去年11月,《枪火重生》已经结束了“抢先体验”阶段,发售了1.0的正式版,直到现在,本作已经在steam上收获了60000+玩家的「特别好评」评价,比较有意思的是,提起《枪火重生》,我们总能从脑海中联想到它浓厚的国风元素。
不论是角色设计还是关卡、怪物和道具
在steam评论区里,外国玩家的留言也不少,你能够看到——外国人也能一眼鉴定出这是一款中国游戏,并愿意去理解其中的文化内涵。我想这得益于《枪火重生》并没有把中国武侠、神话等传统文化强行塞给玩家,而是将阴阳符咒、飞剑、大漠孤烟直等符号浸润在FPS的玩法中,许多玩家都是先爱上打枪的核心玩法,再去深入理解这些符号背后的意义。
在我看来,这意味着《枪火重生》正走在一条正确的新路上——相比于加入传统FPS这个内卷绞肉机,制作组选择了更为风格化的尝试,就和大家熟悉的融合了FPS和RPG元素的《无主之地》差不多,靠带给玩家从没有过的体验出奇制胜。是的,初接触《枪火重生》时,它在打枪的玩法中加入了roguelite和RPG的要素让我觉得很新鲜,而优秀的肉鸽玩法和国风元素,也让我花了几十个小时去深入体验它。
优秀的游戏品质,良心的后续更新,最终《枪火重生》的1.0版大受好评,也让我对于本文的主角——《枪火重生》手游充满了期待。
在今天(5月25日),《枪火重生》手游正式上线了,而我也想和你们来聊聊,这款口碑销量双丰收的国产游戏,在移动端的体验如何?
首先就是和文章标题说的那样,《枪火重生》手游版很原汁原味。
游戏的收费方式和PC版几乎一样,主打买断制(新英雄作为付费DLC更新),价格相比于PC版也低了不少。要注意的是——和PC版一样,手游版也分为多次更新推出,参考PC版1.0版本之于早期版本的进步,这些内容需要花费一定的时间做移动端的适配打磨,我觉得可以理解,况且,在手游上线时,游戏的第四幕关卡和新的三个随机boss,包括多把新武器和新秘卷的大版本也能够同步更新,在有了足够的游戏内容支持后,手游版的可玩性比PC版早期要高上不少。
它的这份原汁原味更体现在对PC版画风、玩法的还原上。
得益于本作采用的LowPoly美术风格,《枪火重生》就算来到一方小小的玻璃上,依然很有内味儿,几乎看不到缩水。
像是在第一关的陵墓里,敌人大多都是各种形态的兵俑和生活在阴暗环境中的甲虫,而当我们打败陆吾来到第二关的大漠,在扬起的漫天风沙中,我们的对手变成了带着斗笠身着褴褛的马贼流寇刀客/枪手,沙虫、土狼等土著猛兽也会在阴影中露出爪牙,到了第三关山海双屿,我们又要穿越废弃的海边渔村,迎战提着长刀的鲶人武士,打败(现版本的)最终BOSS夜姬丸,为这段1小时不到的冒险划上句号。
就算中途惜败也没有关系,《枪火重生》的肉鸽玩法会让人毫无压力地选择重开下一局,武器、秘卷技能和金爵构成的局内成长组成了《枪火重生》最有意思的部分。
前面也提到了,不止是步枪、狙击、手枪这样的常规武器,游戏中还能见到弓箭、符咒、刀、飞镖、青铜虎炮等等的特殊武装,在手游版里,可用武器也已经超过了30种。弓箭需要蓄力拉弓才能到达最大威力,符咒可以用特殊攻击连续召唤并投出,近战武器除了近身劈砍,也可以消耗对应的子弹使用远程攻击,每种武器独特的操作手感在手游中都有所体现。
武器有着不同品质的通用词缀,也有专属词缀和需要两把武器联动发动的双子词缀,这也意味着我们很少会一把武器用到黑,天马行空的设计逻辑让人每次发现新武器、新词缀都会想换上试试。
这保证了及时反馈的射击爽快感,除此之外,《枪火重生》也为玩家提供了一定的长线运营的策略体验。
比如游戏中有超过100种的秘卷,每个秘卷都会提供给玩家一个常驻buff的效果,像是简单粗暴地让你在商人处第一次消费免单的“铁毛公鸡”,将全部护盾值转化为生命值的“血肉之躯”,还有增加角色受到的伤害,但造成伤害可以吸血的“鲜血圣物”,秘卷的品质会决定它的效果强弱,也不绝对。毕竟就算是一些普通秘卷的效果在进行组合后,往往也能够发挥出1+1>2的效果,像是血肉之躯加鲜血圣物就能站撸大部分BOSS,用过的都说好。
在每一小关通关之后我们还会获得一个金爵,可以强化角色的某一能力,像是初始角色太子的强化就可以分为“源力法球”“腐蚀手雷”和“元素伤害”三系分支,你可以赌一条强化路线走到底,也可以强化不同路线的技能,组合出一套专属的build,就算是操作同一个角色,反复重开也能够获得和之前每一把都不尽相同的游戏体验。
本作同样也有着局外成长要素,不论胜负与否,每次闯关都能带出一些精魄,精魄可以永久升级角色的一些属性,或是生命值、护盾量、枪械技能伤害这样的数值,也有为武器附加专属/双子字条,可以进行武器买入卖出操作的机制,不同的英雄也会对应一条专属的天赋。
总之,不论是依靠极品武器构筑而成的射击流派,还是用金爵、秘卷构筑而成的技能流派,亦或是在大多数情况下二者皆有的混合流派,丰富的build要素会让人每次重开都去主动尝试不同的组合,这是所有广受好评的肉鸽游戏的优点,也是《枪火重生》用心的地方。
随着更深入的体验,我同样能感受到,《枪火重生》手游所展现出的并不是简单粗暴的“搬运”,从很多细节中也看出制作组是为开发一款手机游戏而去的。
老实讲,《枪火重生》的画风有些Q版,游戏中以各种小动物为原型的主角、敌人也非常可爱,实际体验却有些硬核。这体现在它相比市面上绝大多数FPS更繁琐的操作量上——除了开镜、射击和移动之外,我们要操作使用不同英雄不同的主/副技能,还要依靠跳跃和常态下3秒一次的闪避在敌方的“枪林弹雨”中存活下来,如果将这些操作完全映射到手机屏幕上,可能只有“八爪鱼”才能够彻底玩转。
因此《枪火重生》手游在UI布局和操作上都针对移动端的体验做出了明显的简化,比如准心在一定范围内会自动吸附到敌人身上,将PC版中屏幕右下角的武器HUD挪到了手机屏幕的下方,能够让人更直观地看到自己现在的状态。
值得一提的是,手游版还提供了自动开火模式,这是我觉得最舒适的一个改动。开启了手游的自动开火功能后,我只需要将准心放到敌人身上,自动开火功能就能帮助你命中他们,至少反应比我手动操作快多了,
这个改动也影响了许多武器的操作手感,像是在电脑端,我这样的老年FPS选手很少会选择“金陵长弓”“贯日者(狙击枪)”这样高单发伤害低射速的武器,因为很容易一枪打空整场白给,有了自动开火后,这类可以快速点杀敌人的狙击类武器反而变得相当好用,只需要操作视角从敌人的左边挪到右边就能打出瞬狙这样的操作。
这也能让玩家可以分出更多心思在主/副技能、闪避跳跃等操作上,在以PVE为主打玩法的射击游戏中,自动开火也不会影响玩家之间的平衡性,简直就是一石三鸟。
再比如,PC版中有种解谜型的隐藏房间,这类房间中并不会刷新怪物,反而分布着需要躲避滚石、闪避瞬跳、转角跳、高跳等等上位技巧才能解开的谜题,许多谜题还有时间限制,就算是在PC版上也相当棘手。
到了手游里,跳箱子的关卡被删除了,剩下的关卡也削弱了难度(4排滚石变成3排),这说明制作组确实考虑到了手游操作的上限,并对游戏进行了相应的调整。
至少在一开始的略微不适之后,我很快就适应了《枪火重生》手游的操作,并且花了小半个下午打通了普通难度,而它在这段并不算长的体验中为我带来的快乐,和PC版如出一辙。
老实说,想在浸淫车枪球游戏多年的欧美游戏圈中做出一款得到认可的FPS,并不是一件容易的事儿,对于国产游戏而言更是难上加难。一方面,这块大蛋糕已经被《cod》《cs》《战地》《泰坦陨落》等老牌选手所瓜分殆尽,在市场的红海中淘宝不是一个明智的选择,另一方面,在大众的认知中,国产游戏厂商在技术积累上有着一段时间相当长的断代,不该以己之短攻彼之长。
而剑走偏锋的《枪火重生》成功了,没有网红播客的带货,也没有铺天盖地的宣传,靠的只是制作组脚踏实地的内容更新,和2年多的时间攒下的一条条玩家好评,所以我也愿意相信在手游版的后续更新中,制作组的态度依然会这么诚恳。
在不久前,《枪火重生》手游官宣在5月25日正式上线消息的同时,也公布了全网预约的玩家——这个数字已经超过了100万,我想在这其中有不少闻讯而来尝试的手游玩家,也肯定有和我一样的,在steam上已经玩了几十上百小时的PC版,依然愿意二次付费的老玩家。
这不只是在支持国产游戏,希冀这个市场中能够涌现更多优秀的作品,更重要的原因是——《枪火重生》是一款好游戏,不管在哪个平台上。