在5月17日成功举办了505 Games线上游戏发布会后,游戏制作组一起为玩家们解答了一些他们好奇的问题,下面让我们一起来看看吧!
首先是有关《黑森林迷踪》的相关信息:
视频中我们并没看到什么巨魔,那么巨魔们在游戏中会扮演什么样的角色呢?
《黑森林迷踪》的一个重要设定便是:世界本身被巨魔和森林子民们占有、甚至其中的一部分是由它们构成的。根据古代北欧的万物有灵论世界观,所有的这些生物都是世界和环境的一部分,而巨魔扮演了类似NPC的角色:他们贯穿在主线故事中,从本质上来说,也并不是玩家的敌人;玩家可能会和巨魔们互帮互助,或是通力协作解开一些存在于这个世界上的谜团。综上,我们不想像很多别的游戏那样让巨魔单单作为敌人而存在,而是更希望它们能成为世界本身的一部分。
还有哪些芬兰神话的元素会出现在游戏中呢?
在生存模式中,我们为玩家添加了3中来源于芬兰神话的属性:它们是魔法,幸运和毅力(Väki,Lykky和Sisu)。魔法(Väki)是一种可以从大自然中抽取出来的强大能量形式;因此会存在死亡魔法,也会有火焰魔法、水流魔法等等——这些都来自于神话故事。另一个是幸运(Lykky,发音为:“Luku”),是“幸运”的一种表现形式——而且可以非常具体地进行量化。在游戏中,幸运和砧石息息相关,同时也可以用来取悦森林子民;如果在游戏的一些地区之中你的运气过于糟糕,就可以通过献祭的方式提升运气、平衡厄运对游戏进程的不利影响,以便在这些区域内进行移动。最后一个是毅力(Sisu,发音为:“seiso”),它代表着角色内心的坚韧程度,而在游戏中则体现为一种可以帮玩家挺过难关的增益效果。此外我们也引入了神话中的灾厄(Hiisi)生物,它们是游荡在森林中的腐化动物。
《黑森林迷踪》的抢先体验版本和1.0的正式版会有哪些区别呢?更新计划的大体方向又是怎样的?
游戏会分为四个章节。最初的抢先体验发售时,游戏会包含第一章的内容。随后,大约每隔6个月,我们会依次更新第二、三、四章的内容。每次章节更新都会对世界进行扩展,也将进一步推进主线故事。还会有更多的物品可以进行制作和建设,更多的任务线,以及更多的NPC角色。很快就会有一座小镇,也会有钓鱼和种田系统等等。
可以透露一下地图的大小吗?
目前计划中的地图面积是3.5公里乘以3.5公里这么大。因为有丘陵、山脉、以及中央巨大的湖泊等地形,并不是所有地方都是可以步行抵达的,不过在随后更新的章节中将能够使用船在湖中行动。地图的不同地点和地形都会在抢先体验的过程中不断进化,如果我们发现一些地图部分不合理、两个地点间距离太远、或者有些无聊无趣的设计等等问题,便会作出相应的更新。我们并不想做一个所有东西都距离很近的“小游乐场”。玩家应该可以在重重美景中,享受到长途跋涉的远足乐趣。
与其他生存类游戏相比,使这款游戏与众不同的主要特色是什么?
在《黑森林迷踪》的世界里,超自然神话信仰以及远古的万物有灵论世界观中的内容,都是真实存在的,也是游戏生存系统的一个坚实且重要的组成部分。玩家扮演的角色必须献上贡品、问询灵魂、作出献祭,才能取悦树林和森林子民。神话和远古萨满教在这个世界中也扮演着关键的角色,而以岩石、树木或泉水形态出现的巨魔,也确确实实成为了环境的一部分。
除了常见生存类游戏中那些通用的角色属性,玩家还会有魔法,幸运和毅力。魔法的神秘力量可以允许玩家施展诗歌术法这种远古技艺:例如,生成雨水,或召唤北境之光来照亮暗无天日的冬夜。幸运(Lykky)是芬兰版的运气值,会影响大多数尝试的成功几率,同时也反映出大自然对玩家的“态度”。可不要惹怒森林!而毅力是一种内心强韧的超自然表现形式,可以帮助玩家挺过屡屡失败的困境。
然后是有关《迷瘴纪事》的问答:
我们想听一听在《迷瘴纪事》的开发过程中你们总结并学到的经验教训。
从之前的两部作品中,我们发现粉丝们非常喜欢其中有趣的角色们,以及构筑世界的体验。因此,在《迷瘴纪事》中我们想要将其进一步发扬光大,于是便把叙事系统以及更多的细节加入到了游戏世界之中。此外在保持游戏特色的同时,我们也尽可能地降低了游玩的门槛。同时,不管是来自内部还是外界的反馈信息我们都相当地重视,希望创造出比之前作品更好的游戏体验。
《突变元年》发售时你们的合作伙伴是Funcom,而《腐化2029》却是你们自己发行的。那么这次的游戏为什么又想要和外部发行商合作了呢?这样的合作发行模式有什么优势吗?
我们觉得《迷瘴纪事》的体量相当大,因此需要505丰富的发行经验来帮助我们完成这个项目。自己发行确实有诸多好处,但也会经历许多的困难。而我们在开发《迷瘴纪事》的过程中想要把全部的精力都集中在游戏的本身,至于发行方面就交给专家们去做就好。
最后是与《迷失之刃》相关的问答:
之前有提到《迷失之刃》会在2022年内发售,不过这次的展示中却说是2023年。是怎么回事呢?
为了带给玩家最佳的游戏体验,我们决定改在2023年发售《迷失之刃》。而且,Beta测试也会相应地延后。我们会在社交网络上保持对公开Beta测试相关信息的更新。
《迷失之刃》的战斗难度如何?会很复杂吗?需要多种搭配组合?还是侧重于近战砍杀?
战斗会有一定的挑战性,在游戏机制上也会有一定的深度。我们真正想做的是尽可能地让更多的玩家享受到一个令人满意的战斗系统。所以并不会是单纯的砍杀割草,但也不会是一进游戏就给玩家当头棒喝。
我们一开始会用”黄金法则“来设计难度——此类游戏的老鸟刚开始可能有碾压的感觉,但这份轻松愉快过后,很快地更加复杂的内容就要登场了。而对于此类游戏的新手来说,老手们在最初1个小时推进的内容,可能自己要花大约3个小时才行;而随后复杂度和挑战性也会开始逐步升高。所以我觉得《迷失之刃》会是一款门槛不高的游戏,但同时在剧情战役中也拥有足够的挑战性和深度。
能否稍微解释一下在《迷失之刃》中探索的重要性呢,是什么让探索的过程很有趣?
对我们而言将各个要素结合在一起是很重要的。我们想让玩家们为了进行战斗准备,而展开重要且有意义的探索。而精通系统就是我们设计的玩家进度。玩家可以制作新的武器,而在战斗中完成对它们的精通之后,又会解锁新的升级。通过探索和发现制作新武器的资源,可以直接使角色变得更强。其意义几乎就等同于推进玩家的进度了。在这个层面上,探索会让人感觉到意义非凡。因此玩家需要通过战斗来获得经验值并发现新的蓝图,同时也需要通过探索才寻找相应的材料。我们把这些内容有机结合在了一起:玩家需要通过探索才能找到更多战斗机会,而两者又是相辅相成的。
另一个能让探索非常有趣的设定是,《迷失之刃》中的引导都非常隐晦。我们不会把图标放得到处都是,不会有3D箭头指引玩家,也不会有小地图标记隐藏宝箱的位置。在游戏世界中旅行时玩家必须睁大眼睛,才能在开始时从博吉那获得一些关于阿克雷亚的指引;那之后就需要对世界进行真正的探索并找到需要的物品。在《迷失之刃》中,几乎没有无用的东西。像是刚刚从商人那里买到了一件武器,却又在旅途中找到了同一物品这种情况,是绝对不会发生的。玩家可以用找到的所有物品来制作新的武器。随后就需要精通新的武器,提升角色的强度等等。与此同时,由于博吉需要律法之碑才能成长,探索也是唯一能推进他剧情的方法。总之,让探索过程更有趣的是这两个方面:在游戏世界实际旅行时并没有过多的指引;探索和角色成长有机地结合了起来。