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文/GameForce
在游戏领域中,回合制策略战棋游戏被公认为是一种比较小众的游戏类型,但这类游戏却有着极高的粉丝支持率,而且该类作品中也诞生了不少经典神作。不过在这类游戏所有的作品中,唯独有一部作品恐怕是所有玩家都绕不过去的、公认的第一神作。
这款游戏通过对人性黑暗面的刻画描写,其故事有着深刻内涵,沉重的整体风格展现的内容甚至超出了游戏范畴,不同于传统战棋游戏平面的表现形式,利用45度视角实现了各种环境和高低地形影响,让玩家体验到3D化策略的全新乐趣,对后续其它厂商同类作品产生了巨大影响,本期我们就来回顾这个有着二十余年历史,至今仍被人反复研究的经典游戏——《皇家骑士团2》(Tactics Ogre)。
首先要从制作人松野泰己说起。
1965年出生的他,在大学时代两大爱好就是神话小说和摇滚乐,其中以Freddie Mercury(佛莱迪 摩克瑞)担任主唱的皇后乐队(Queen)是松野的最爱,其中国内玩家最熟悉的恐怕是通过足球游戏广泛流传的《We are the champions》、《We Will Rock You》两首歌曲,而松野最喜欢的,则是另一首《Ogre Battle》,受到这首歌曲氛围启发,他创作出了共八章的小说奥伽战争传说(Ogre Battle Saga),1989年松野泰己大学毕业加入QUEST开始了游戏创作事业。
在初期参与了多款FC、GB等游戏开发后,松野泰己逐步掌握了游戏制作人所需的专业素养,并和游戏音乐家崎元仁等业界精英建立起良好的合作关系,同时刚刚发售不久的任天堂新一代16位主机SFC给他留下了深刻印象,他认为精良的画面表现和丰富的互动比起单纯的文字小说,更能展现自己心中的世界观构想,于是松野决定把《奥伽战争传说》改编成游戏,并得到QUEST高层大力支持。
1993年3月,奥伽战争(Ogre Battle)在SFC主机发售,本作以小说原著第五章为框架改编,而副标题The March of the Black Queen则来自皇后乐队同名歌曲。游戏玩法采用了当时非常新颖的半即时策略形式,玩家可以将不同种族和职业的部队编成军团,指派他们去完成移动进攻等指令,遇到敌人则切入到战斗画面,让玩家体验到在奥迦世界观中带兵征战的乐趣。本作中玩家的行为会影响到民众支持度,以及各位同伴的加入或离开,共有十几种结局供玩家体验。
游戏丰富的内容体验集成在只有1.5M容量的卡带中,超过40万套的销量和FAMI通32分评价,对于这样一款初出茅庐的作品来说已是非常出色,随后到了32位机时代,本作移植到索尼PS和世嘉SS主机。值得一提的是两个移植版本效果各有千秋,PS版战斗画面进行了强化,魔法效果和多视角都是SS版没有的,SS版最大的特色就是加入了部分配音,大地图上的单位细节更丰富且变成了多种颜色,一些核心粉丝甚至将SFC、PS、SS三个版本都购买并通关了。
初代作品获得成功后,松野泰己没有停下脚步,随后在东欧地区的旅行中,参观了很多历史遗迹,并且目睹了战争的残酷,其世界观有了很大变化,回国后重新创作了剧本,并且推翻了前作受到好评的游戏模式,1995年10月,在SFC主机生涯末期,续作Tactics Ogre(皇家骑士团2)发售。
《皇家骑士团2》的副标题Let Us Cling Together,依然来自皇后乐队同名歌曲,本作故事背景根据小说原著第七章改编,世界观设定在名为法雷利亚(Valeria)的群岛,岛上三个民族巴克拉姆(Bakram)、加尔嘉斯坦(Galgastani)、霍尔斯坦(Walister)长期以来冲突不断,50年前在国王Dorgalua Oberyth的统治下,各民族恢复和平,建立起Valerian王国,国王大力推动民族融合政策,使得整个国家进入繁荣时期,然而随着国王Dorgalua突然去世且没有指定继承人,整个岛屿再次陷入内战。
岛屿的北部主要以Bakram民族为主,他们代表着贵族和统治阶级,督主教Brantyn Morne宣布独立,并和北方大国神圣Lodissian帝国秘密结盟,建立起Bakram-Valerian王国,摄政王Brantyn虽然有征服全岛的野心,但在北方盟国的压力下不得不放弃。
而在岛屿的南方Galgastani民族占据了全岛70%以上人口,在领导者教皇雷温达·巴尔巴多斯(Leundar Balbatos)的统治下,推行“净化”政策,为夺取南部地区霸权对Walister民族开战。Walister人在公爵Juda Ronwey领导下进行抵抗战争,但由于实力悬殊很快战争失败转入地下运动,Balbatos趁机建立起Galgastan王国,并对Walister人继续镇压,Ronwey公爵也被人出卖导致被捕,在即将被处决之际,被一名少年Denam Pavel所救,和同伴们一起开启了反抗统治的征程。
相信熟悉历史的玩家已经发现,《皇家骑士团2》的世界观,和上世纪九十年代现实世界中某地区分裂内战非常相似,无论是三个民族人口比例、长期以来的矛盾渊源、各势力统治政策、外部力量的干预等内容,都可以在真实历史中找到原型,在这样的设计下,玩家在游戏中有着极强的代入感,对于整个游戏的人物细节和故事结局有着深挖掘的动力,这可以说是整个游戏成功的基础。
游戏在世界观基础上,设计了多个特点鲜明的场所,包括城堡、海岸、油田、驿道、水道、村庄、遗迹、墓地、森林、沙漠、草原、峡谷、丘陵、火山、湿地、高原、冰原、神殿等,涵盖了现实世界中不同纬度大陆海洋的风貌,不仅设计出了丰富多样的关卡场景,还能让玩家感受到游戏世界的宏大。
本作的玩法在传统回合制策略战棋基础上进行了大幅度改良,在当年并没有多边形技术的情况下,利用45度视角和简单明了的方格台阶式地图,展现出了不同地形环境和高低差特色,从而衍生出了丰富的玩法。游戏中共有35种可以进入的地形,每种地形对于近战远程以及不同属性攻击都有不同的加成效果,例如对湿地中敌人施展水属性攻击会提高命中,有些地形还有特殊效果,例如河湖海需要角色有浮游技能才能进入,熔岩需要等到停止后才能进入,玩家还可以在一些地形上设置障碍物,此外地图上还有很多可破坏的地形,众多的战场元素以非常直观的形式展现,让玩家有了丰富的策略选择。
游戏过程中会有形形色色众多人物加入队伍,可使用的角色总计有30多人,外加上大量有名有型的NPC人物,共同打造出精彩的故事内容,有些人物需要满足特定条件才能加入,同时不同剧情分支可以加入的角色也不同,只通关一遍是无法体验到全部游戏内容的。
本作玩家有几十种职业可以体验,每个职业在移动能力、可使用武器、习得技能等方面都不尽相同,同时转职证的获取也是游戏的重要内容之一,在当时信息传播不发达的年代,有无数玩家通过反复摸索才掌握了全部职业的详细资料。
作为游戏世界观的一部分,《皇家骑士团2》根据故事背景,设计了“民族友好度”概念,整个游戏中共有七个民族,玩家在事件中达成特定条件,或是经过对话选项,都会对友好度产生变化,从而影响到士兵忠诚度、特定角色加入、隐藏结局等内容,让战棋游戏不再是孤立的关卡组合,而是站在全局考虑,让玩家有一种亲身体验国家战争的感觉。
此外在《皇家骑士团2》中,还有着丰富的武器、防具、道具、商店、乐谱、狩猎等系统,让玩家有强烈的动力重复挑战游戏,如此规模庞大的精致内容,被集中在容量仅4M的卡带中,游戏发售后获得了71万套销量和FAMI通评分34.把策略战棋游戏带到了新的高度。
本作在关卡场景基础上,加入了大量RPG式的情节描述,你可以感受到很多电影镜头的手法,游戏的整体风格比较沉重,玩家在逐渐深入的过程中,会沉浸在世界观之中,努力思考战斗的意义,同时正如前面所提到的,如果你对现实世界中那段历史有所了解的话,更能体会作者对剧情安排的用心,反过来深入研究现实中历史,也会有新的感受,游戏故事的魅力可见一斑。
随后到了32位机时代,《皇家骑士团2》同样移植到索尼PS和土星SS主机,其中SS版再次加入了长约三小时的过场故事语音,成为了核心粉丝的首选。2010年11月,几经辗转之后,史克威尔艾尼克斯在PSP掌机上推出了全新重制版,在保留画风和玩法基础上,全新设计了界面和配乐,还加入了新的职业、角色、支线任务等内容,重制版销量54万套表现不俗。
《皇家骑士团2》优秀的表现,对同类型游戏发展起到了标杆作用,在此之后有大量同类玩法出现,时至今日仍有一些独立开发商推出新作,其经典价值不言而喻。松野泰己随后离开QUEST加入史克威尔,1997年6月推出的Final Fantasy Tactics(最终幻想战略版)几乎是“皇家骑士团FF版”,245万套的销量让战棋游戏跻身到超一流大作行列,并奠定了松野王牌制作人的地位,此后的Vagrant Story(放浪冒险谭)、Final Fantasy XII(最终幻想12)、Final Fantasy Tactics Advance(最终幻想战略版GBA)等作品,在口碑和销量上都取得了巨大成功。
失去松野泰己的QUEST也没有放弃皇家骑士团这个招牌,先后推出了N64版奥伽战争64(Ogre Battle 64)、NGPC版奥迦战争外传(Legend of Ogre Battle Gaiden),GBA版皇家骑士团外传(Tactics Ogre The Knight of Lodis),这些作品基本属于吃老本,远远没有达到当年《皇家骑士团2》给玩家带来的巨大惊喜。
时至今日,皇家骑士团新作遥遥无期,众多玩家仍然期待着完整的奥迦传说故事能够在游戏中展现,但我认为系列在失去松野泰己之后,这一IP已成为了没有灵魂的躯壳,与其盲目出新作,还不如把故事永久封存起来,《皇家骑士团2》游戏以及皇后乐队的歌曲,能够永久流传下来,这就已经足够了。
当然,出个高清重制版再上一遍次世代主机,我相信肯定还是会有很多人和我一样选择真香的吧。
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