小时候你从没通关过的那款忍者神龟,现在要出续作了

三明

作者:三明

发布于2022-05-10 17:46:51 +订阅

  提起《忍者神龟》,不同时代的观众可能会联想到蹦出许多形象,2D的,3D的,黑白的,彩色的...而大多数人的答案,应该能在下面这张二选一的图中找到。

  这大概得归结于《忍者神龟》分别在1987年和2003年推出过两部非常优秀的改编动画,至少在我接触过的爱好者之间,大家很难在哪一部更经典这个问题上讨论出结果来。

  不可否认,03版动画中白眼壮汉造型的忍者龟更加还原原作,相对黑暗的剧情展开也更加符合漫画的原教旨主义,那首魔性又带感的op,我更是直到现在都能够哼出来。

“Turtles count it off!one!two!three!four!”

  只不过,我想很多中国观众应该都没有去接触过漫画的原作,年级稍大的朋友(80/90后),对于这四只绿色的正义伙伴先入为主的印象——大约是小时候地方电视台上反复重播的87版动画,里面爱吃披萨的“大眼萌”神龟小子李奥纳多、拉斐尔、米开朗基罗、爱因斯坦(多纳泰罗),还有那个夏天老旧立式电扇呼出的热风。

  是的,这也是我对于《忍者神龟》的童年记忆,凭借着轻松诙谐的搞怪剧情和四只会武术的乌龟(和一只老鼠),87版的忍者神龟深深吸引住了我。不止是追动画,那时候我还非常热衷于和小伙伴一起玩小霸王上主打横向卷轴清关玩法的《忍者神龟》。它应该算的上是《忍者神龟》系列在FC上的正传作品,由科乐美推出了总共3代,在那个横版卷轴玩法还是主流的时代,高人气的动画ip和相对还原的人设、动作体验让本作成为了不少卖卡带的老板都会极力推荐的神作之一。

  但由于机能限制,当时的FC版的《忍者神龟》最多只能支持双人联机闯关,这对于那些想要体验神龟四兄弟一起拯救地球的朋友来说应该算是那个时代最大的遗憾。

  说到这里,你应该也能够理解,为什么《忍者神龟:施莱德的复仇》在公布之后能获得相当高的关注度。

  在不久之前,受到国内独立游戏发行商也是负责本作发行工作的Gamera Games邀请,我抢鲜体验到了《忍者神龟:施莱德的复仇》的试玩版,本次试玩版大概包含了本作的前两关的内容,可选角色已经齐全,除了四只神龟,我们也能够操作斯普林特大师,还有在87版动画常常出卖自己为神龟提供英雄救美机会的女主角艾普丽尔。

  在放下手柄之后,我也有空和你来聊聊——多年前的童年回忆,它还能回来吗?

  从名字上也能看出来,制作组Tribute Games是一家主打“致敬情怀”的工作室,在这之前,他们已经开发了许多款基于FC平台像素游戏的清版闯关游戏,玩家间的评价还都不错,这也促成了《忍者神龟:施莱德的复仇》诞生。

  而在打开游戏的瞬间,当Faith No More乐队成员Mike Patton演唱的 1987 版《忍者神龟》主题曲伴随着高清重置的动画响起,就有种感觉从我心底涌现——一切都要回来了。

  这一点在大反派施莱德登场时给我的感触特别明显。

  很多人应该还记得,87版的施莱德比起一个坏人,更像是一个滑稽的野心家,尽管都是以“征服地球”作为目标,那一版的施莱德拿出的计划却往往很荒唐,在担当本作大反派受虐的同时,他常常还要顾忌自己的家庭关系,照顾母亲,常常一边被自己警察哥哥怀疑,一边执行征服地球的计划。到了本作的开头,施莱德在用大型钻地机打了个出其不意,占领了第六频道的大厦之后,他居然没有用大厦中的民众/普通工作人员做人质威胁忍者神龟们,而是放任他们前往避难,选择和忍者神龟们“单挑”,也很符合他的人设。

  试玩的前两关还没给我们暴揍施莱德的机会,只能拿他手底下的经典反派猪头和犀牛出出气。而在动作体验上,Tribute Games还邀请到了曾开发《怒之铁拳4》的Dotemu工作室参与战斗系统的设计,这也是本作手感相当扎实的保证,当然...也很还原原作。

  不知道这算不算一种致敬——本作可操作的按键少的可怜,用微软的手柄举例,摇杆负责角色移动,ABXY分别负责跳跃、闪避、攻击和必杀,也就比FC版多了两个键而已,几乎不需要用到扳机键。和FC上的作品不同的是,在攻击命中敌人时继续连点攻击键,忍者神龟们也会接着使出一套花哨的连招,这个设计既兼顾了游戏的观赏性,也降低了准入门槛。

  使用必杀技也不需要消耗忍者神龟的血量,而是加入了能量这一新资源,靠连击积攒能量,在攒满能量后就能使用必杀,连击越高能量积攒速度越快,这也在一定程度上提高了本作的操作上限。所以,哪怕没有仔细研究新手教程啥也不会,只按攻击键自动连招和能量满了就放必杀,我也一命不续地通了全流程。

  这是我第一次花了20分钟不到通关《忍者神龟:施莱德的复仇》试玩版的感受。

  感到有些意犹未尽的我开了第二把,很快我也发现,本作有的并不只是兜售回忆,或者说,在有些复古的画风之下,它用一段很舒服的清版闯关体验触动了我。

比如不用再抢手柄,这一次我们可以四人联机游戏

  这体现在游戏丰富的细节中。

  相比于FC时代的作品,本作的敌人种类更多了,除了最普通赤手空拳的紫衣忍者,还有使用旋棍会进行格挡的蓝衣忍者,可以远程攻击的黄衣忍者,和持盾正面几乎无敌的靛蓝忍者等等,每个关底也有大家熟悉的老朋友作为守关BOSS,比如试玩版中的猪头和犀牛。

  敌人们的登场方式也很幽默,除了FC版本中会从下水道钻出来,并用井盖糊你一脸,有的会躲在垃圾桶里当玩家路过时蹦出来吓你一条,有的会伪装成社畜窝在写字隔间里敲键盘埋伏玩家,有的会在美食节目的演播厅里伪装成美食家,还有的在出勤时也没忘记锻炼自己,玩家没闯到他那关时还会利用碎片时间健个身,...

  除此之外,他们的攻击套路倒不算复杂,每种敌人的应对手段也一目了然,然而这些成群出没的忍者发动的连携攻势还是给我带来了不小的挑战。

  相对的,关卡中加入了对玩家有利的场景互动,攻击消防栓并打坏它,喷涌的水柱能够将敌人冲上天去,演播厅的灯架被打坏后可以用来砸敌人,被打爆的油桶则敌我不分,如果闪避不及连我方也会受到爆炸的波及,木箱/外卖盒被打爆后还会掉落忍者神龟们最喜欢的食物——披萨,还会提供回血/能量和无敌等强力效果。

  不同关卡并不只是不同场景的切换,每到一个新的关卡都能找到新的互动方式,也算是本作相当逗乐的细节。

  每个可操作性角色都给人留下了深刻的印象,作为一款2022年的清版过关游戏,《忍者神龟:施莱德的复仇》中的角色比起FC时代的简单造型更还原动画原作了,角色形象也在各种待机小动作、小细节的加持下变得更加丰满。

  更重要的是,当我发现这个游戏还有角色出招表并打开时才发现,第一次通关的我可能连游戏的皮毛都没有摸到。

  只需要前面说的几个按键简单组合,我们就能搓出非常多的招式,其中就包含了各种方式的投技、上挑、浮空连击、蓄力攻击等等派生招式。如果是联机游戏,角色之间一起使用必杀还会触发各种双人必杀技,好看又爽快。

  可以这么说,当《忍者神龟:施莱德的复仇》这些细节、相当成熟的玩法相互叠加,游戏中的每一关都像是一集动画片,在我们面前缓缓展开,而这一次我们变成了屏幕中的主角。

  总体而言,这一次的试玩流程并不算长,就算全角色都体验了一遍,依然只花了我1小时左右。而就和标题说的那样,在这短短1小时里,本作已经载着我走完了一段超越时空的回忆之旅,它展现出了一款诞生于如今的清版过关游戏该有的游戏素质,无时无刻让我庆幸,能在2022年吹着空调打游戏是一件多么惬意的事情。

  恍惚间,我也“回到了”许多年前,在那里,我依然和小伙伴蹲守在老电视机和山寨的小霸王前,而这一次,我们可以稍微放宽曾经约定俗成的一人一条命的规矩,四个绿色的老朋友终于可以相聚一堂,共同为了正义而战。

忍者神龟:施莱德的复仇
忍者神龟:施莱德的复仇
平台:XONE | PS4 | PC
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