喜忧参半的《隐世神剑传》可能是国产独立游戏生存指南

2022-04-28 17:19:02 来源:Orange
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  临近五一假期,“游戏荒”的我选择了一款看上去不错的国产武侠修仙游戏《隐世神剑传》当作五一的开胃甜点。

  这款游戏的预告发出时,一度在B站引起了不小的波澜。它的制作者“神经刀游戏工作室”是一个成员仅为四人的独立游戏制作团队,但是从放出的实机画面来看,质量似乎还有点那味儿。

  正好4月25日EA测试版发布,我们来细品一下这个“修仙”武侠游戏都有啥可以关注的地方。

  不知道是不是EA测试版的原因,相信许多和我一样的玩家刚进入游戏时,都会被女主莫名其妙的自言自语吓到,是的,这游戏貌似没有开场CG,听完女主简单介绍后,我们就在懵懂中开始了游戏。

  从女主的叙述中,我们可以大致知道本作的主线是一个复仇故事,兄妹两人在一场大战中分隔多年,因为各路门派阻挠相见受阻,玩家要做的就是操控兄妹二人突破重重困难,然后二人幸终?(这俩人还真不是亲兄妹)。

  可能是测试版的原因,女主的技能在一开始是全部加点完成的,所以游戏刚开始的难度不算高,打完几个杂兵后,视角又突然唐突的转到作为哥哥的男主身上,在播放了一段不明所以的水墨风PPT(算是CG?)后,玩家就开始操作男主,和女主不同的一点是,男主的技能并没有加点,我们还得体验打怪升级的历程。

  不同于以往的传统RPG,《隐世神剑传》的等级系统是根据修仙的等级来算的,也就是小说里常见的筑基--金丹--元婴--出窍--分神--合体--渡劫--大乘等层级。

  另一个修仙小说里的套路也被搬了上来,那就是小说中的主角会捡到某个牛逼哄哄的空间戒指,《隐世神剑传》里这个神器是男主的项链,玩家可以进入项链世界提升自己的修为。

  当然,项链世界只是一个进行“提升”的地点。在本作当中,想要提升修为,玩家还需要通过打怪和副本获得材料和灵石,和传统的“凑经验值升级”相比,只是多出了需要收集材料这一步,与仙侠小说中的历经困难悟道突破界限相比,少了很多玩家提升自身技术的参与感。而[修为提升],也只是增加角色的基础数值,并没有带来新的观感和玩法,攒齐材料后提升一次的成就感也缺失了不少,并没有修仙小说中看到主角突破时那种兴奋感。

  在“项链世界”中,玩家不仅可以升级,还能打造装备材料,甚至可以和里面的两个小女孩下五子棋?但正如我前面所说的一样,这游戏的人物性格刻画也很生硬,你和她下棋输掉的话一个会嘲讽你,另一个会安慰你,而这游戏的五子棋AI难度颇高,所以你的耳边经常会传来“笨蛋”的萝莉辱骂(真没这癖好),如此直球的傲娇萝莉RP也是难为配音了哈。

  除了下五子棋之外,项链中还有一些小游戏,我最喜欢的还是“御剑飞行”,男主御剑穿梭在空中的时候还是挺帅的。

  如果你的反应力不够,那么猜谜游戏也不失为一个消遣的好办法,在项链世界中,随着游戏进程推动,两个小女孩会给你出一些猜字谜题目,光是这个项链世界就够玩家玩上一个下午了。

  但是玩到这,我转念一想:能升级、能打造装备、还能调戏小姐姐,这不就是“传火祭祀场”吗?

(老头环赐福既视感)

  事实证明我还真没过多联想,在游戏中你会经常遇到这样的场景,相信前阵子爆肝《老头环》的玩家一定不会对此陌生。

  能够证明这游戏借鉴了魂游戏的另一个证据,是游戏中期陡然增加的难度。

  在本次试玩的中后段,会遭遇到本次EA测试第一个像样的BOSS。和之前走过场的虾兵蟹将不同,这个BOSS伤害非常高,技能很丰富,有突进有位移,相当难以对付,所以在前面一路瞎乱砍过来的玩家在这里可能会受苦,大概率要死上好几次。

  其实在玩家进入这个BOSS 领地之前,项链世界的小女孩会提醒你马上提升自己的修为到达“元婴期”,不然前方会很困难,我靠着“魂学家”的自信并没有听从建议,所以在这个BOSS前死了不少次,但最后还是依靠着远程技能慢慢磨死了BOSS(卑鄙的外乡人),如果你自己的技术很过硬,看不起技能消耗,那么靠闪避和平砍也是能过的。

  哦对,这游戏也是有着副本的,在地图各个地区会分布一些副本,当玩家进入副本时,游戏会变成类似于《暗黑破坏神》的2.5D视角。

  不过从目前的设计上来看,副本的怪物刷新模式有些雷同,副本的探索也大同小异,BOSS缺乏多样性,实在让人没有刷下去的动力。而前面所说的提升修为的材料,正是只有指定的副本才能产出,作者把升级唯一手段放进了如此枯燥的副本之中,在我看来就如办手机卡送大米一样生硬。

  我相信如果玩家能够老老实实刷上好几遍副本升级后,游戏的难度会显著降低,因为没升级的我明显发现砍不动怪了,和魂系列难度层级不同的是,《隐世神剑传》是加数值堆起来的成长,所以基本上你升级完之后砍怪难度变化不大,少了很多升级后的成就感。

  再来看看这游戏的技能,目前游戏的技能加点只开放了三种,升级后特效和强度会有一定加强,不知道是不是国产独立游戏的通病,“光污染”成为了目前追捧的对象,类似于“无限剑制”的华丽特效实际玩起来还是挺爽的,不过久了的话会产生审美疲劳,好在游戏是双主角设定,男女主的技能不尽相同,所以倒也还好。

  《隐世神剑传》是有大招这一设定的,开启大招后视角变成第一人称,不过开启时视角很晃,不建议晕3D的小伙伴开启大招,目前大招的伤害也是很有限,不过对付一般的虾兵蟹将来说应该是绰绰有余了。

  其实对于一款独立游戏来说,前面这些吐槽的点都是由于人手不足打磨不完善导致的,这游戏值得夸奖的地方也不是没有,比如游戏画面优秀的氛围渲染,作者很好的运用了虚幻引擎的光影特效,不管是落日夕阳的场景还是古风味儿满满的建筑,都别具特色,而女主的流程中晶莹剔透的水晶宫也给我留下了深刻的印象。

  在游戏后期的宏大场景中,巨型的罗刹甚至会跟着你的视角转动视线,对于一个独立游戏来说,这种体验还是挺震撼的。

  而在EA测试的最后,双主角设定使得玩家分别操作兄妹二人,以二人视角同时讲出故事的缘由,也算是有些少见的叙事手法,从游戏里各种角色口中的碎片信息中能看出作者对于游戏剧情的野心,也能感受出制作者想要表达的东西,但是以目前神经刀工作室的体量来说,能否支撑起一个复杂宏大的剧情故事,可能还是一个问题。

  而对于玩家们来说,《隐世神剑传》目前的首要目标,或许还是先把游戏的硬伤给修复好才行,好在游戏的动作打斗还算流畅,罐头配乐不说契合但也不算突兀,也算瑕不掩瑜吧。

后记

  在写完这篇稿子后,正好赶上神经刀工作室在直播,我在安静的直播间很容易就和制作人刀哥说上了话。

  在攀谈当中,我得知这几天刀哥承受了不少的压力。首先,游戏预告刚发出来时,从B站预告片播放数量就知道玩家们的期待值很高,但是游戏在4.15号经历了一次跳票,因为发行商认为这游戏目前品质还不过关,所以神经刀工作室不得不加班加点进行打磨,而到了4.25日EA测试后,玩家们对于游戏中出现的各种问题也有些失望,对于游戏的评价也非常具有争议。

(预告片200多万的播放量足以证明期待玩家很高)

(发售后评价迅速的褒贬不一)

  我中午进入直播间时,刀哥正在调整小怪的数值强度,他觉得目前小怪存在感太低,玩家很容易就忽略掉了,给小怪增加点血量和霸体,这也是为了增加游戏时长不得已的手段。

  我在弹幕上问刀哥,这游戏刷副本太枯燥了,能不能优化一下,刀哥苦笑着说:“没办法,这游戏的自由度本身就挺高的了,你打个三遍基本上材料就都刷齐了,也用不了你10分钟,这样可以增加一下游戏时长嘛。”确实是这样的,因为如果玩家快速跑图的话,那么游戏流程就被大大缩短了。

(刀哥在做UE4线程优化)

  而对于BOSS强度的问题上,刀哥表示,目前平衡性问题都是他一个人在做,这个难度其实不太好把控,他自己在不升级的情况下利用闪避和基础技能也能通过,并不是强制玩家在某个时间节点刷等级,靠操作也是能打过去的,就是比较困难而已。

  神经刀工作室算上刀哥一共就四名成员,除了不做特效原画建模之类的工作,管理、编程、优化、平衡性调整都是他一个人在做,至于配音和配乐,只能外包给罐头音乐网站,因为便宜。从4.25日开始,玩家们反应的问题不断,他也在直播间里马不停蹄的做各种优化和BUG修复。

(刀哥采访视频)

  刀哥这个人挺具有传奇色彩的,他并不是从985、211进修过的天之骄子,他在高中毕业就来到北京闯荡,想自考一个本科证,但16门课程只过了一门就不了了之了,之后刀哥当过服务员,跑过外卖打零工,后来凭着兴趣自学UE4慢慢做起了游戏开发行业。

  从神经刀工作室的游戏开发日志能看出,他们的工作环境也就是一个简陋的小作坊,四个人挤在一起分工明确,靠着投资人拿到的100万融资就这么做起来,B站网友调侃他们是用100万做出了1000万的游戏,刀哥又笑了,说现在骂我们游戏的人这么多,我们是真做好一分钱不赚的打算了。

  调试小怪到一半时,直播间有人反应在游戏里遇到了BUG,刀哥自然不敢怠慢,马上又打开UE引擎进行起了BUG的调试,满屏幕的红色感叹号显示了出来,这是一个急性BUG,刀哥要马上着手修复,因为刚刚刀哥在B站看到有两个直播间在播《隐世神剑传》,他说:“这个BUG得赶紧修,要不然人家打到那个BUG区域后就难看了”。

  游戏工作室里的人问他去吃饭吗,刀哥回答不去,他甚至连早饭都没吃,因为游戏发售后的问题很多,他得保证玩家们能把流程玩下去,直播时发现一个问题他就得立马修改。

  在快到下午的时候,刀哥终于修好了这个急性BUG,在Steam打包上传补丁的间隙,他还不忘再打开B站仅有的两个《隐世神剑传》直播间提醒主播更新游戏版本,因为他不想让观众看到游戏直播时出BUG的状况,那不太好看。

(我在刀哥直播间第一次看到了Steam开发者界面)

  弄完了这紧急的事故后,刀哥点了一根烟压压惊,聊天的语气也稍微轻松了起来,他说这游戏人物名字都是来源于生活,比如反派“苏慕仑”就是他喝特仑苏牛奶时候想到的,我在弹幕上问他能不能把我的网名做成NPC的名字,刀哥很爽快的答应了,他表示要把我的名字放在支线NPC上,别人一对话就说“你瞅啥!”,当他用带有东北特色的口音说出这句话时,直播间里仅有的几个观众也都活跃了起来。

  说来惭愧,在这几天游玩《隐世神剑传》的过程中,最开始,我其实多少是有带着一些偏见和傲慢的眼光去挑毛病,以《艾尔登法环》的高要求批判这部小品级的作品,但正如刀哥说的那样,这游戏玩是能玩,但是工作室体量太小了,很多大方向的问题都没有精力和预算去修改了,更没钱去改建模和配音,剧情上的硬伤他会用更清楚的旁白给玩家讲明白。

  这种态度比起那些蛮横傲慢的游戏开发者,的确已经算得上非常诚恳了,如果你在五一小长假不知道玩啥游戏的话,《隐世神剑传》还真是一个不错的打发时间小甜品,现在Steam的价格也就两包烟钱,5.2号之前购买还能打九折,就当看了一本仙侠小说,下下五子棋也不亏,真的。
 

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