《宇宙汉堡王》从名字看起来就充满搞笑和无厘头的色彩,它夸张的封面画风,一下子就将我吸引了。在终于放下了攻略老头环时紧握的手柄后,我也确实需要这样轻松搞笑的游戏来缓解一下。
当然,如你所见,本作目前在steam上只获得了76%的“多半好评”,在佳作如云的steam,这个成绩只能说是及格分。不过让我决定好好开始玩玩的,是游戏图片下方的简介。
“击杀顾客”?肉鸽?买买买!
然而在教程游玩的最初,我是有些哑然失笑的:
这不就是简单的餐饮经营吗?
作为一家汉堡专卖店,在教程环节,首先在教导的,还是如何给顾客们提供五花八门的汉堡。在顾客点单之后,便能从左上角的菜单便签中获取客人订单的所有信息。接下来你要做的,就是在顾客的耐心耗完之前,尽快将他们的订单按照要求双手奉上。游戏餐厅体积虽大,但厨房却是足够小巧,整体操作十分简单。
厨房部分就是框选的部分,亮黄色是可交互道具,并不复杂
要完成顾客订单,只需要仔细观察界面左上角顾客订单的汉堡型号。汉堡也无外乎面包片、肉、蔬菜和沙拉酱这四样东西。不仅是材料,制作汉堡的流程也十分简单——从冰箱中取出食材,放到加热器上,拼装。
四种材料中也只有肉,需要预处理。这样看来,游戏的策略就太简单了,在烤肉时完成其他食材的分类组合,就能节约大量时间。呵呵,小学生都会。(虽说策略简单,但我还是经常手忙脚乱拼错汉堡。好在并无大碍,还是能够卖出去的······)
说是一份订单,但上面还注明了顾客的位置、血量、怀疑值。果然······
果然!游戏没这么简单。随着教程的进行,对话框的言语也就愈发匪夷所思,看来是孙二娘包子铺的宇宙西部分店没跑了,你就是分部店长孙二爷?
从餐厅厨师,到杀人狂魔的身份转变,也让这款游戏一下子变得邪魅刺激起来。毕竟,毕竟,更好地“关照”顾客,才能更好地服务顾客。
知道了餐厅的运作模式后,前期的订单便条的那些“无用信息”突然成了致富源泉。做汉堡的途中,我仔细观察着客人的“订单”,看看他们身处何处,要做何事。乘着店里无人,或者顾客身处僻静场所,便可以忙里偷闲,乘机下手!这也是为什么,我们的孙二爷手中菜刀从不离身;活动区域,厨房只占一小块地,一切都是为了更加方便地获取食材。
二爷正在清理作案痕迹
我们在游戏中有两种杀人方式,正面硬刚和陷阱暗杀。孙二爷身板很脆,一级没升的话,三下就被放倒。因此在用菜刀猎杀客人的过程中,要注意体力控制和客人的位置调动,毕竟在体力不够时没法进攻,也不能让其他客人发现。
而在大功告成后,则需要将尸体放入冷冻库(但游戏简化了这一过程,长按f自动存放),并清洗自己身上的血迹,否则其他顾客的怀疑值会增加,到那时就不太好办了,他们会离开餐厅或者和你变为敌对关系。这个时候我一般不会留下活口,毕竟,餐馆的名声很重要。(虽然经常被顾客干翻就是了)
游戏也有简单的潜行系统,进入红色圈内便会被发现敌对
相较于正面硬刚,陷阱暗杀要安静,也干净得多。当顾客走到特定的位置,按下开关,客人倒下,食材到手,悄无声息却又迅捷如风,你不必在得手后洗手。陷阱虽然方便,但却不能移动。如何让顾客走到伏击点呢?这又产生了一个问题。
我们可以在餐厅各处设下陷进,另外值得一提的是,陷阱有CD,不能频繁使用
不能一直呆在陷阱旁边等CD,不然顾客的怀疑值一满就会来揍我(亲身经历)
当我第一次看到教程的这一步的说明时,是有些奇怪的。酱汁种类和客人的需求毫无关系,那不同颜色的酱汁有什么用?既然和厨师身份无关,答案自然呼之欲出。
不同颜色的酱汁可以触发顾客不同的行为,控制顾客在吃完汉堡之后的位置,以此来使陷阱得到最充分的利用。比如黄色酱料会迫使顾客到户外吸烟,绿色酱汁会让顾客腹泻,去狭小的厕所,这些地方都能够设置陷阱,帮助我们更高效地“处理食材”。
好家伙,你这不是酱汁,你这是就是蒙汗药啊
优秀的人随着一天劳作的结束,总是会复盘一天的生活,为未来做出规划。二爷为了让自己的汉堡店做大做强,每天结束都会来到地下室升级他的餐厅设施,处理一天得到的食材,缴纳餐馆的水电费。在这里,客人将会被充分利用,器官被做成酱汁,身体被做成肉饼。(可笑的是这些家伙吃我的秘制小汉堡还是付了钱的)
不同物种的外星客人器官可以做成不同效力的酱汁,配合陷阱,风味更佳
餐馆一天买汉堡得到的钱可以买一些无法从客人身上得到的食材,比如说面包片、蔬菜,钱还可以用来升级陷阱,或者提升二爷的身体属性,帮助他更好的成为一个厨子,或一个食材采购师(bushi)。你能够提升二爷的基本属性值,增加他的攻击力、生命值;也能在店里安装新的陷阱;或者解锁新的酱料配方,控制你的客人。你赚的越多,杀的也就越快,汉堡卖的也越好!
除了肉饼和酱料,其它食材只能通过购买获得
游戏中酱汁多少有些鸡肋,个人还是愿意提升二爷基本属性,与人对砍
整体而言,游戏的可玩度相当高,不但有大量的升级制造选项,游戏在世界观方面也有一定的塑造。你的飞船餐厅能够去到多达十几个星球,服务不同的外星人种。这些星球和外星人都有自身的特性,而这些不同最终反馈到他们对食物的偏好,以及你能产出的食材。
不同星球有不同的食客、物价、监督力度
去往不同的星球有一定的任务条件
星球和物种也有一定的文本介绍,世界观的塑造虽然很少,但有很大的发展空间
另外,除了在微观层面与食客博弈,你餐馆的名声也会随着食客的体验而起伏,宏观上也会影响你的游戏体验。优良的服务往往代表着红火的生意和络绎不绝的食客;而持续糟糕的服务和行凶露出的马脚,则会招来警察的光临。当然,没有什么是钱不能解决的。
总体来说,这款游戏的背景足够新鲜有趣,一些设定细节方面做的也很到位。不但引出警察、地下室这些设定为游戏服务,就连死亡都做出了合乎世界观的设定。每当你死去后,游戏都会有一个复活的小漫画,来阐明你复活的过程和原因,增加了游戏的完整性。
死亡后的复活漫画,有很多不同的搞怪复活方式
而游戏良好的底层框架也为玩家提供了大量玩法选择。你可以兢兢业业做汉堡,挣辛苦钱;也可以疯狂杀戮,就地取材,最后和警察对拼;抑或周期性从业,一天厨子,一天屠夫,这些都任由玩家选择。
游戏死亡后直接清零重新开始,只有升级的部分还在,这未免肉鸽的有些过了,是目前游戏最大的问题,希望能早日改正
有关游戏的所有批评都会提到游戏没有存档机制
这款游戏让我想起了出自牛蛙工作室的《主题医院》,说着人话,却干着非人的勾当。《宇宙汉堡王》有着黑色幽默的底子,自身也标着“黑色喜剧”的标签。
从个人体验来说,游戏整体的画风和音乐与剧情的巨大反差确实让我看到我滑稽阴损的气质。看着卡通的画风,听着轻松诙谐的音乐,做着苟且残忍之事,这样不同于主流游戏的情感体验非常独特,但远称不上过目难忘。游戏的黑色幽默元素没有很好的通过文本发挥释放,讽刺力度不痛不痒。根本无法创造出“请患者不要死在走廊上”,这样具有强烈反差的经典名言。
究其原因,游戏的文本量实在太少,世界观下的社会性的元素,诸如广播、对话,都没有体现。不知道后期能否加上对话或者社会成就这样的设定,丰富游戏的黑色幽默桥段。比如一位客人吃了他最讨厌的东西,却还对你赞不绝口;又或者你的餐厅因为销量奇佳被评为优秀餐厅。试想一下,你一边听着食客的赞扬和社会的褒奖,一边将客人扔进绞肉机中,这样“黑色幽默”的主题餐厅,有谁会不喜欢呢?