峰值在线人数历史第二!是什么撑起了《失落的方舟》?

泛泛

作者:泛泛

发布于2022-03-16 17:07:56 +订阅

       要问最近Steam上最火的免费网游是什么,估计《失落的方舟(Lost Ark)》会成为毫无争议的答案,即使经典的锁区操作已经把“大陆玩家不得入内”写在了脸上,但办法总比问题多,大批国人还是涌入了游戏,这直接导致其在线最高峰值超过了132万人,一时间想进游戏都要排队了,这也让官方都有些始料未及,只能在之后紧急增开了多个服务器。而短短一个月过去,根据开发商Smilegate和运营商Amazon Games宣布的消息,游戏的全球玩家数已经超过了2000万人。

上线Steam后,《失落的方舟》最高在线人数峰值突破132W,高居历史第二

       实际上,《失落的方舟》并非什么“新游戏”,早在2018年,这款游戏就已经在韩国开启了公测,而随后也开放了被戏称为“真·国服”的俄服,不过虽然韩服热度极高,但碍于海外服务器匮乏的原因,在世界范围内的知名度只能说是不温不火。可以说,在登录Steam之前,《失落的方舟》的热度是对不起自身游戏素质的。即使有着许多韩国网游的通病——诸如职业平衡差、剧情老套薄弱、后期体验重复性高、装备强化体系逼肝逼氪等等,但,玩多了网游的我们,早已经习惯了这些毛病,自然也就宽容了许多,而其在笔者眼中时至今日也依然站在网游界顶峰的打击感和动作设计,更是使一切的问题都成为了白璧之瑕。

上线月余,热度居高不下,可见即使存在着不少韩国网游的通病,但《失落的方舟》的长板让许多玩家选择了接受它的短板

       那么今天,我们就一起走进这款“全新爆款”,来看看我眼中堪称“网游界顶峰”,也是撑起游戏如今巨大成功的打击感和动作设计是否名副其实吧。

打击感

       一款游戏的打击感如何,很大程度上取决于游戏对不同攻击方式区别和对攻击者与攻击对象间相互反馈的表现。简单说,大剑和拳套的攻击呈现是否具备足够的区分度,轻攻击连段与重攻击爆轰打在怪物身上是否有不同的反应......这些元素有机结合,最终烩制成这道名为“打击感”的大菜。

       而在《失落的方舟》中,这道大菜在初始的创角界面就已经可以尝鲜了。

       很显然,开发商很清楚自己游戏的卖点是什么,每个职业的转职,都有对应的展示视频,虽说不如直接上手试玩来得直观,但不同职业的特点和不同武器带来的迥异打击感,从展示中也可略见一斑。有了它,玩家们至少不用担心自己选错大系,浪费感情了。

点击“Class Preview”即可查看当前职业大系下所有转职的预览视频

       而上面提到的上手试玩,我们能想到,开发商自然不会想不到。在如今的《失落的方舟》中,玩家们建好角色登入游戏就可以直升10级并选择自己喜欢的转职,省去了此前的升级流程。而在确定自己的选择之前,还可以随意尝试每一个转职。“先用后买”的模式,也算是相当贴心的。

游戏提供了贴心的“先试后选”服务

       “打击感”这个东西,听起来有些虚无缥缈,但只要上手实操,几乎所有人都能立刻感受到一款打击感优秀的游戏带来的绝佳体验。

       以游戏中的男格斗为例,无论是打击的力度:

       还是角度:

       抑或是怪物的受招反馈和自身的逆僵直:

       都呈现得十分优秀。至于不同攻击方式间的区别,用游戏中装备有三种枪械的“恶魔猎人”做例子可能更直观一些:

手枪

霰弹枪

狙击枪

       可以看到,在使用手枪、霰弹枪和狙击枪时,射击的后坐力差异明显,而怪物被击中时产生的反馈也不尽相同。同属枪系武器,差异化都能做得如此精细,不同武器大系的就更不必说了。

       足以见得,《失落的方舟》制作组对与打击感相关的种种细节是如何孜孜以求、精益求精,而最终成品的杰出打击感,或许就是对他们而言最好的礼物。

动作设计

       说完了打击感,再来说说动作设计。就我个人而言,好的动作设计,不仅要具备流畅度、美感,还要兼具合理性,人物的性别、使用的武器等都应该被纳入设计考量的范畴中。否则,设计出的动作必然会在某些地方显露出违和感。

       而打击感上精益求精的《失落的方舟》,在动作设计方面也同样不遑多让,游戏中的每一个职业,都有着个性化的动作设计以贴合自身特质,这里以战士职业系下的转职“狂战士”和刺客职业系下的转职“刀锋”为例,向各位展示一下《失落的方舟》出色的动作设计:

狂战士

刀锋

       相比于以巨剑作为武器的狂战动作设计中那大开大合、侵略如火的暴力美感,手持双刀的刀锋表现出了迅捷凌厉、其疾如风的优雅风格。同是以劈砍为主要攻击方式的刀剑类武器,最终呈现在玩家面前的动作设计成果却是如此恰如其分的迥异而鲜明。

       不仅如此,即使是武器完全相同,根据性别的不同,游戏的动作设计也有着显著的区别,这里就用男女格斗做个对比:

男格斗

女格斗

       即使是相似的技能,男女格斗在动作设计上的差异也是显而易见的,男格斗偏“刚”,而女格斗则偏“柔”。

       看完了上面的例子,相信各位对《失落的方舟》的动作设计之出类拔萃应该不会有什么异议。而这种出类拔萃,绝非一日之功。它背后的殚精竭虑、潜心钻研,正是国内众多游戏厂商所应该学习的。

结语

       能够从诸多ACT网游中脱颖而出,成为“爆款”,《失落的方舟》当然还有诸多其他优点,比如在如今这个“ZZZQ”有些泛滥的时代显得“弥足珍贵”的精致韩式美术风格、相当出色的关卡及怪物设计,以及相对保值的装备打造等等。但在我看来,无论何时,一款挂着“ACT”名头的游戏,其核心竞争力和吸引力始终源自于与“ACT”相关的内容。

说来有些好笑,如今这样的美术风格倒成了一股“清流”

       而《失落的方舟》顶级的打击感与动作设计,正是它风靡全球的基石。

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命运方舟
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