实话说,不管你是乐于其中还是被刷屏刷得有点儿无所适从的迷惑路人,在这段时间,老头环这款注定成为现象级的游戏,都成为了热点中的热点。玩家们都在肝,UP们都在舔图,而我们,也在绞尽脑汁地和同行们一起肝有趣的稿子。
但越是这种编辑写手们“全国大考”的场合,其实撰稿时的焦虑感也越强。关于菈妮和魔法学院的稿子,我三次打底,又三次放弃,已然有些焦头烂额。
而偶然闲逛时找到的《空中王国(Airborne Kingdom)》,似乎成为了按在我太阳穴的一双柔软如菈妮的手,很是缓和了我撰稿不顺时的焦躁。这也是我想在这个“不当时”的时节,聊聊这款目前87%好评,很可能会就此沉寂下去的独立作品的原因。
前日刚刚发售的《空中王国》得到了逾百份评测,目前好评率为87%
“建造一所天空之城”
这是我最初被吸引的点。
和许多模拟经营游戏一样,《空中王国》一开始给到你的是一座一千零一夜故事风格的漂亮城镇大厅和若干任劳任怨的工人,在low poly风格的世界中显得清新而雅致。而不同之处在于,这座雏鸟般的城市是依托着巨大的动力装置漂浮在空中,而城镇大厅看起来,也有那么点像是舰船的舰桥。
在这时,我不小心在地图上按了下鼠标右键,随后悄悄地喊出了声。
在鼠标的右键处,升起了一座浮标气球,而我这个崭新的城市,缓缓地调转了方向后,即刻朝着气球所在的方向开始进发。
在那一刻,我内心某个开关好像在一瞬间被拨动,并将前一刻下载好游戏时“如果不好玩儿就退款”的想法彻底驱之门外。
说得或许有些许夸张,但“这玩意儿竟然能动”是我当时相当惊讶的——而事实上,这的确是本作的主要玩法。工人们依靠机库内停泊的飞行器与地面世界往来,也依靠着飞行器,空中之城的人们可以从湖泊收集淡水,从森林收集木材,从灌木收集食物,以及煤炭、黏土、石英灯工业资源。
而能动的城市,则允许玩家不受周边地形的束缚,自由前往各处收集自己需求的资源。《空中王国》给到了一个足够大的地图,只要目之所及,基本上都能够抵达。
除了“真能飞”之外,这座空中城市还真的相当遵循物理逻辑,让牛顿从看到本作名字开始就吊起来的心终于能够平缓落回原处。
你看,城市浮起来借助的是巨大推进器,它一次性提供了60点“升力”,而你在框架上铺设道路,建设厂房和机库等设备,它们本身的质量都会和升力相抵,超出了升力承载限额便无法继续扩张城市。当然,本作在探索中还提供了一系列升力装置,比如机翼和垂直旋翼,能够迅速让这座城市变得梦幻起来。
另一个有趣的地方是平衡与推力。空中城市会随着你摆放设施的位置发生一定的“倾斜”,如果你保持四处平衡堆砌,那么始终稳定的空中之城就能够让人民安居乐业。而如果像我这样试图给居民们整点儿乐子……
他们会很快盘算着要不要从我这个疯子领主手里溜溜球。
当然,与有趣的“升力和倾斜”相对的,推力系统就显得没那么有意思了。这个系统会根据你建设的设施计算风阻,最后告诉你你的城市只能抵达百分之多少的理论速度。但城市的扩张是必然的,而飞城到底能飞得多快在很多时候并不是那么重要,这一条目既不能让人在扩张和精简之间做出取舍,也似乎不会给城邦带来多大的麻烦。
“RPG和模拟经营的结合,是一次不错的尝试,但目前的方案不算太好。”
前面已经聊到了《空中王国》的大地图,在这个地图上也不光散布着资源点,你还可以找到小聚落,并尝试招募工人(工人的主要来源),亦或者是和地面国度产生交际,与他们交易物品,完成他们给予的任务。
这个时候,本作的玩法就很有些传统RPG的味儿了——操控着飞船往来各处,交接任务,解锁额外的建筑,获取更珍贵的资源,然后让飞城一步步从小寨变成空中巨鲸。这个与一般模拟经营游戏颇为迥异的流程,看起来或许也是《空中王国》的核心特点。
只不过在一段时间的体验后,如副标题所言,我认为这种“结合”相当中规中矩,并没有带来多少玩法上的体验提升。
这首先体现在任务设计上。《空中王国》中地面国度给予的任务通常都是RPG中常见的跑腿任务,要求你到某地做某事,然后回去交付,亦或者派遣工人帮忙完成建设等,诸如此类。大部分玩家想必都对这套设计感到稀松平常,即便是因为飞城而觉得新鲜,这股子热劲儿也会在跑腿几次后快速冷却下来。而在这时,《空中王国》并没有给到更新的刺激点。
其次,和很多让人玩起来觉得“差点意思”的模拟经营游戏相同,《空中王国》很是遵循着“研发→解锁→研发”的发展路线,让玩家在游戏初期仅能建设非常少的设施,得依靠研发和任务获得的图纸来逐步解锁各类设施。
而这个耗时在游戏中是相当长的,会有大段大段的时间里,玩家只能空空等待研发,手头却没有多少事情可做——无法好好欣赏工人的工作进程,且由于每个格子都相当紧张,也不能将时间埋头花在搭建景观设施上。是的。刚开始等待时,我还对“拉远看世界顺便拍拍照”这事儿很有耐心,但太多等待研究的时间,最终还是让我选择停止了这段空中旅途。至少对我来说,我需要一个更好的填充内容,哪怕是让我能看着工人们在建筑内部的工作动画。
再次,是不够圆润和直观的UI和系统设计。当你派出工人时,只能在对应的资源点上看到作为标注的红色小气球:
而如截图所示,这些小气球在高空看起来其实非常不方便。这也就导致了当你拥有两座以上的机库时,想要精准调拨工人就变得有些不方便;其次,当你拥有了石英加工厂和黏土加工厂时,也只能强制性地加驻进去3名工人,即便是没开工,工人的名额也会一直被占用。只能白白让他们在里面摸鱼,而不能选择性地停工停产,让我这个带城主感觉背上就像有蚂蚁在爬。
↑缺人挖矿,却在工厂发现有三个工人在摸鱼斗地主时的我
好了,这就是在《空中王国》的上空度过的一小段城主时光的感悟。当然,这些缺点的严重性,其实只有真正玩儿上手后才能够感知到,就好比我觉得不满的“跑腿”内容,或许很多玩家会觉得给予了自己一个探索世界的驱动力,因而觉得完全OK,而在结合了这些缺点后,总的来说,我会很乐意给到一个瑕不掩瑜的评价。
如果对这类小品级模拟经营游戏感兴趣,又被商店页面的截图撩动了天空之城的馋虫,那么本作我还是推荐一试的——能让都市浮在空中的机会,毕竟不怎么多见。