说实话,我觉得《主播女孩重度依赖》还不够抽象

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2022-02-13 11:23:27 +订阅

  文 haKuRyu

  半个月前,这个二次元女人占领了我的朋友圈、微博和各大游戏类自媒体的头条。

  如果你还不认识她,那么这是 1 月 21 日发售的独立游戏《主播女孩重度依赖》的女主角糖糖,而她尝试直播的故事就是这款游戏的主要内容。

  地雷女、心理健康、套皮(大概)女主播、Kirakira~☆……这些元素成功激起了我的好奇心和某些深藏在心底的“黑暗”。为了表达对这个女人的喜爱,我甚至把官方发来的评测邀请码送给了同事,自己上 Steam 预购了一份,心甘情愿给二次元上贡了属于是。

  PS:其实本来打算抽奖的,没想到同事眼疾手快把激活码给用了,是哪位同事我就不点名了。

  游戏发售之后的第一天我就开玩了,但事情的走向和我想象的有些不同。我本以为《主播女孩重度依赖》会带我走进一位二次元婆罗门兼精神疾病患者的内心世界,让我一边感叹“人类真麻烦”一边在糖糖的身上尝试各种各样的可能性……但我错了,也可能是世界错了,反正其中总有一个是错的,因为我觉得这款游戏味儿真的不够冲。

  半个月后的今天,早就通关的我终于从铺天盖地的推广稿件、房租纠纷和春节假期中抽出身来,打算用一篇专栏来谈谈为什么我会产生这样的感受,以及我对心理疾病游戏的看法。

  警告:本文含有可能令人感到不适的图片和大量游戏剧透,请未做好心理准备的读者不要阅读。

  >>>《主播女孩重度依赖》究竟怎么了?

  现在想来,我当初会觉得《主播女孩重度依赖》味儿不够冲,或许是因为它在一些方面太虚假了,又在另一些方面太真实了。

  我一开始在糖糖身上倾注了大量的恶意,一边小心翼翼地控制着各项数据,一边试图“玩坏”糖糖:我操作阿 P 频繁地和糖糖滚床单,还让糖糖打开约会 App 和不认识的路人去开房,而这些行为在游戏内唯一的直观体现就是压力、阴暗的数值变化和推特内容的细微变化,并没有弹出什么独特的事件来。

  不是,我到底在期待些什么啊,kuso(

  深究到底,《主播女孩重度依赖》的本质只是在几个资源条之间做出取舍,其绝大部分的乐趣都来自对话、事件和玩梗语录,而且总会有一些瑕疵让我觉得出戏。

  在意识到《主播女孩重度依赖》真的只是一款游戏而已后,我便打开了修改器,决定把所有的结局一个个尝试过来。从这一刻起,游戏便失去了游戏的根本意义,成为了某种看剧情的专用软件:飞叶子被封号、烧炭自杀、成为某种神秘宗教组织的领袖、沉迷与阿 P 的那什么生活、甚至放弃直播回归“健康”生活……好的坏的结局我都试了一遍,甚至连隐藏结局也靠攻略打出来了。

  在玩腻之后我就卸载了《主播女孩重度依赖》,但我却并没有感到一丝一毫的解脱,因为在我主动割裂了这款游戏的游戏性之后,《主播女孩重度依赖》就变真实了起来,甚至让我有些毛骨悚然。

  我一开始以为《主播女孩重度依赖》是一款疯疯癫癫的游戏,疯癫到能让我陶醉在像素风二次元女人和 8-bit 电子音乐中,疯癫到能让我放弃一切思考去感受糖糖的想法与情绪。然而《主播女孩重度依赖》刻画的糖糖并非如此:推特大小号的反差发言,对被认可的渴望,直播时充满各种神必言论的聊天室……这些事情无时无刻提醒着我,糖糖不是作者嗑大了创造的疯癫角色,而是一位存在于我们身边的,普普通通的二次元地雷女。她正迫切寻找着某种精神寄托,而且处于一种随时可能崩溃的边缘。

  如果一款游戏过于抽象,我就会放空自己沉浸其中,等游戏结束之后再尝试用逻辑进行总结和解构。画风迷离的《主播女孩重度依赖》尽管看起来很抽象,但我玩的越多,就越无法用一种乐子人的心态来看待糖糖,哪怕游戏中的确存在很多喜闻乐见的梗。

  换句话说,对我的审美而言,糖糖的痛苦和挣扎太过普通了。但正是因为这些普通,糖糖才能在我眼中成为一个真实的人并产生共情。作者并没有试图直接向我展示糖糖的内心世界,而是以男主阿 P 的视角来观察糖糖的所听所见与一举一动,从而让我们感受他的经历与想法。

  这又让我感到了更多的负面情绪,以至于我已经无法正视《主播女孩重度依赖》了。

  虽然直接管我的朋友叫地雷不太好,但我必须承认,我身边的确有一群和糖糖一样看起来很正常却不知道什么时候就会彻底爆发的男男女女。《主播女孩重度依赖》的作者通过阿 P 和电脑前的玩家赋予了糖糖救赎,那现实世界中的“糖糖”们呢?我能像阿 P 一样观察他们的一举一动,却无法也无力像阿 P 一样做些什么来拯救他们,只能任由他们在崩溃的边缘沉浮。哪怕他们能够回归“正常”,就像游戏中的健康结局一样,他们真的在“正常”中感到幸福吗?

  我不知道,所以我很迷茫,也很痛苦。

  >>>一款真正疯癫的游戏,又是什么样的?

  删掉《主播女孩重度依赖》之后,我沉默了很久,最后决定去《装牛奶的袋子里的牛奶装在装牛奶的袋子里》(Milk inside a bag of milk inside a bag of milk,下文均简写为《牛奶》)里回味一下真正的疯癫。

  《牛奶》是一款与《主播女孩重度依赖》几乎截然相反的作品。它短小精悍,仅需 20 分钟即可通关,而且一点也不写实,抽象到我根本无法理解:主角是一位居住在俄罗斯的少女,因为患有神经官能症,所以眼睛中的一切都是如下图所示的紫红色。

  在母亲强烈的控制欲和父亲意外去世的打击下,少女的心理防线最终崩溃了。她会时不时地幻想身边充斥着各式各样的恐怖生物,猜测其他人对她是否怀有无边的恶意,并在现实与脑海的双重压迫之下度过每一天……随着大量抗精神疾病药物的摄入,少女的激素分泌水平被彻底改变,对事物的认知能力和记忆水平也都产生了严重的衰退,最终导致少女已经无法正常生活。

  《牛奶》的主线剧情非常简单,就是少女被母亲命令出门去超市买一盒牛奶。这个任务对她而言太过艰巨,所以她在脑海里构思出了一款文字游戏,并让玩家来扮演这款文字游戏中的旁白与少女对话,帮助她买到牛奶。这种套娃式的文字游戏同样在标题中有所体现,诉说着少女此时的心理状态:连买牛奶这样的普通日常都能带来“袋中牛奶”这样的无意义逻辑闭环并给予少女沉重的思想负担,那何况其他真正重要的事情岂不是能轻松压垮她的内心世界?

  我对这款游戏最深刻的印象,是少女在超市里遇到的一个只会说“哦”的路人。不论少女说什么,这个路人都只会说“哦”,而玩家必须帮助少女也说出“哦”才能用无意义的循环击溃路人,让路人“像蛰伏于黑暗中的怪物一样爬走”。少女随后会告诉玩家她很害怕“哦”这个字,因为这会让她联想到下面这张图片:

  这是《牛奶》中唯一一张真正意义上的 CG,中间的黑圆会逐渐放大、放大、放大、放大、放大……直至一切都坠入黑暗。

  第一次见到这张图的我瞬间失去了发声的能力。我从这个形似黑太阳的圆中感受到了足以压倒我的强烈恐惧,但不知为何我的目光又无法从圆上挪开一丝一毫。在意识到我被它吸引了之后,我开始尝试强迫自己死死地盯住这个黑洞,似乎全身的肌肉都在努力抵抗这个它的引力,阻止自己坠入深渊。

  图片消失的好几分钟以后,我的理智才又占据了内心的主导地位,告诉自己“这只是一款游戏里的一张图片”而已,没有必要这样吓唬自己,作者或许也没有在其中加入太多隐喻,不用过度解读。但回过头来想,《牛奶》这款游戏处处充斥着类似的恐惧与强迫性,而玩家对少女的一切怜悯最终都会在药效结束以后被这个黑洞吞噬,化为游戏结尾那一句短促而冰冷的台词:

  “是的,妈妈。”

  另一款让我觉得非常疯疯癫癫的游戏是《武士:零》(Katana Zero),只不过它和上面两款游戏疯的方式不一样。

  这次的主角从现实社会中的少女变成了在赛博朋克城市中迷茫挣扎的男人“零号”。零号曾是政府的生化兵器,在接受肉体改造后获得了预知短暂未来的特殊能力,还能在关键时刻改变自身对时间的认知。他和“空无”小队在战场上立下了赫赫战功,却在战后被政府无情抛弃,并因药物上瘾和战时心理创伤而堕入黑暗。

  柯罗诺斯是俄耳甫斯系古希腊神话中代表时间的原始神(注意区分赫西俄德神系的克洛诺斯)之一,与配偶命运女神阿南刻一起创造了大地、天空和海洋,在《武士:零》中成为了政府研发的精神药物的名字。注射过柯罗诺斯的人类可以在脑海中模拟无数种未来并从中选择能规避死亡的方法,但欺骗死神的下场就是在面对真正的死亡时会彻底失去对时间的掌控能力,使意识永远停留在死前的那一瞬间——

  那永恒的时分永远不会到来,代替它的则是另一种永恒。

  随着游戏剧情的发展,零号的日常生活也会变得越来越破碎:一开始的他还只是一边暗杀各路目标一边做噩梦,后来索性连真实和虚假都无法分辨了,精神状态已经彻底混乱。

  在整个《武士:零》中,作者其实都没有直接描写过零号内心的想法,而是选择让玩家亲自感受这种意识恍惚的状态。通过使用大量的倒叙、闪回和蒙太奇手法,并且故意隐藏了许多关键信息并留出大量剧情空白,作者成功地让玩家们和零号一样无法分清什么是现实,什么是回忆,而什么又是臆想,以此让玩家也能感受到零号所遭遇的迷茫。

  游戏发售至今已经过去将近 3 年,人们依然在讨论一个唱喜剧、一个唱悲剧的金银面具到底是何方神圣,住在零号家里的小女孩是否确有其人,突然变化成零号形象的街边落魄老兵又是怎么回事……从这一点上来说,零号的“疯”的确传达到了玩家心中,甚至大有让玩家也为之疯狂的趋势。

  最起码,玩家们等《武士:零》的 DLC 应该是要等疯了,嗯。

  >>>总结:精神疾病游戏的方向与意义

  我举例《牛奶》和《武士:零》并不是为了踩一捧一,而是想要向各位说明,描述精神疾病的游戏其实存在一种粗略的分类:患者眼中的世界是抽象还是具象的,我们又是直接还是间接地感受到了这一切?

  《主播女孩重度依赖》是具象且间接的,它从阿 P 角度描绘的糖糖让我们重视起了现实生活中的地雷问题;《牛奶》是抽象而直接的,简单粗暴地带我们走进了一名神经官能症患者的内心世界;《武士:零》则是抽象但间接的,我们并不清楚零号在想什么,只能从零号那支离破碎的见闻中捕风捉影……其实我本来还想介绍一下具象又直接的《光之镇》(The Town of Light),但《光之镇》并不是像素风二次元游戏,专栏篇幅也有限,所以也只能建议各位去互联网上了解一下它的相关信息了。

  当然说了那么多,我还是觉得:不论是什么原因导致的何种精神疾病,患者们都值得拥有更多的关爱、更健康的生活环境。哪怕我们帮不了他们什么,也可以多接触一些描写精神疾病的游戏,通过游戏这种特殊的艺术形式来了解他们的思想和情感,由此正视精神疾病这个正日益困扰人类生活的强大敌人。

  千里之行始于足下,首先就从关爱糖糖开始吧!

  † 升天 †

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