宫崎英高谈《老头环》:自由度更高 更多玩家能通关!

2022-01-29 09:21:21 游侠原创:笛音
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  《艾尔登法环》即将发售。索尼PlayStation官方博客近日公布了FromSoftware专访报道,开创魂系玩法的宫崎英高谈了谈他对开放世界设计、游戏难度、《双人成行》等话题的看法,并确认《艾尔登法环》有新游戏+模式和多结局。一起来看看吧~

  宫崎英高表示,《艾尔登法环》自由度很高,玩家可以按照自己的节奏去尽情探索,不需要有压力,也不会被强迫选用某种特定游玩风格或路线。本作为智取敌人提供了更多方案,如果某个地方打不过,通常可以先避开这里去其它地方游玩,等稍后变强了再回来挑战这里。

  “我们在处理旗下作品时,都会采用更能鼓励玩家勇于克服逆境的设计。我们不会硬要提高难度或为此设下重重障碍,而是希望玩家能动动脑、钻研游戏、记下发生的事件,然后从错误中学习。我们不想让玩家感觉游戏只是在不公地打击他们,而能感受到有机会突破拦阻、取得进展。我们知道魂系作品通常都是以高难度进入门槛的重重难关见称,但我们试着在游戏设计上让反覆尝试克服这些挑战的循环本身也富有乐趣,希望能透过《艾尔登法环》和它所提供的新选项,能够在这方面取得成效。”

  宫崎英高说,虽然《艾尔登法环》的难度没有刻意降低,但他相信这次会有更多玩家能打通关。因为本作提供更多应敌方案,不再只注重纯粹的动作,有多种途径能解决野怪;而且本作多人模式的门槛大大降低,更容易接受他人的帮助。所以宫崎英高认为《艾尔登法环》整体通关率将会提高。

  不过,他希望玩家尽量避开剧透或指南,以完全新鲜、开放的心态去享受初次探险的感受。他希望玩家们能够带着这样的新鲜感,依照自己的速度,自在地去体验《艾尔登法环》。

  关于此前的网络测试,宫崎英高说他们从玩家的反馈里发现了一些开发盲点,比如新的召唤池机制,对玩家并非显而易见,之后会再进行微调。

  在开发《艾尔登法环》时,FS社遇到两大主要挑战。第一是如何在保留魂味的基础上扩大自由程度、营造焕然一新的开阔感受。第二是关于玩家的进度步调和速度,必须要平衡好玩家在探索庞大开放地图时调整自我步调的程度,以及那会对他们所能获得的自由范围与进度所造成的影响。

更多内容:艾尔登法环专题艾尔登法环论坛

  关于《只狼》跟《艾尔登法环》的关系,宫崎英高说二者没有直接继承关系,不过有些理念有间接的影响,比如《艾尔登法环》也有类似《只狼》的架势破坏机制,在地图移动方式、故事叙事方式上也有所参考。

  此外宫崎英高还说,他最近没太多时间玩游戏,不过最近在玩《双人成行》,他设法跟网上一名友人在三天内分三次把游戏从头玩到尾,那段时间让他非常享受。这个游戏给了他很特别的印象,而且他是打通关了的。

  宫崎英高称赞说:

  “《双人成行》始终保持力度,我没有一刻感到无聊。每道关卡的美术和玩法都不一样,虽然游戏鼓励玩家全程互助合作,却没有因此忽略它的艺术元素。直到最后,它都让我感受到无比的新鲜和乐趣,这让同为游戏创作者的我印象深刻。老实说,刚开始我对这游戏并没有太大的兴趣,但在试着同友人一起玩后,终于玩对味了!我自己也有个孩子,游戏的叙事很能让我产生共鸣,到末了还让人感到意犹未尽。”

  除了电子游戏,他也一直很喜欢桌游等模拟游戏,其中《谋杀之谜》就很有趣,虽然需要凑齐多人才能玩,但他特别喜欢这种模拟游戏。

  关于未来是否会再跟其他人合作创作电子游戏,宫崎英高说他可能不会选择跟游戏行业的人合作

  “这真是个难以回答的问题!因为连跟乔治‧马丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就这么发生了!说实在地,一般那也不是我想就能发生的事。不过让我看看能不能想到点什么……”

  “我不认为自己会选择另一个同业创作者。老实说,跟马丁先生合作最大的吸引力之一,是因为他所从事的媒体风格迥异,毕竟,游戏与着作是两种截然不同的媒体形式。所以要是让我选择,我会选一位能够提供相同程度的刺激,是我们同为游戏开发人员绝对做不到的。无论其从事的是着作、艺术、音乐、或任何能提供这种动力并驱促同为创作者、却隶属完全不同类型的我们更向前突破的人选。我想大概就是这样,很难实际指出特定的对象或工作室!”

  完整专访博文可点此查看(繁中版)>>>

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艾尔登法环
艾尔登法环
平台:XONE | PS4 | PC
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