加入彩虹小队,对抗外星古菌是一种什么体验?

2022-01-20 10:18:53 游侠原创:三明
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不得不承认,已经在《彩虹六号:围攻》反恐500小时,退坑之前算得上高级双料干员的我,这两天在玩《彩虹六号:异种》时吃出了点“代餐”的味道。

  我想就算是很多R6玩家,都没玩过只在2018年限时开放了一个赛季不到,之后在没有复刻过的“爆发模式”,可能就听过当时玩过的玩家对它——流程偏短,通关之后也没有重复游戏乐趣的缺点吐槽。

  但一个主打PVP公平竞技的游戏中,突然加入联机PVE模式,不得不说阿育在《围攻》现有框架上开的脑洞很大,创意十足且玩起来有新鲜劲儿,希望继续做下去也是不少玩过的玩家在体验了这个模式之后给出的评价。

  不消说,联机+打“丧尸”主题的游戏在玩家之中人气一直居高不下,在2019年的E3上公布,作为从“爆发模式”中独立出来的衍生作品《R6:异种》,可谓是众望所归。

  在大概体验了20小时之后,我也发现,对比市面上一众主打剧情战役体验的求生之路like/主打生存建造玩法的七日死like等等同主题的游戏,《R6:异种》的从玩法系统到游戏体验上,都很特立独行——这让它在玩法上更趋近于《GTFO》这类着重战术与配合的PVE游戏。

  彩虹小队的干员在《R6:异种》的世界里,不能像传统丧尸片/游戏里的主角那样,提着棒球棍开启无双模式——如果在任务中惊动了怪物,地图上的孵化囊会开始无限增殖怪物提升难度,更有可能令救援VIP等任务直接失败。

  而游戏里最平平无奇的“低语者”,随手挠一下都能让人感受到五分之一的血条被蒸发的肉疼感,而被2,3个低语者包围,基本就宣告了干员的死刑。

  这还是游戏中满地图都能看到的最低级怪物,在《R6:异种》中,古菌的“异种”类型还有很多,像是会冷不丁走到你身边自爆的膨爆者,隔着墙就能发起攻击穿人的刺袭者,潜行遁地到背后发起攻击的折磨者,后期高难关卡中抬手就能拉出来两个折磨者的召唤者,以及BOSS级别的,侵蚀了干员吸收了他们部分技能的千变者等等。

  不只是干员脆得像一张纸,敌人强得像钢板,《R6:异种》独特的失败惩罚机制也能够有效“提升血压”,干员在任务中倒地会被怪物捕获陷入MIA状态,不能在出任务的界面中被选择使用,只能再进对应的关卡完成“解救MIA干员”的任务,才能解锁TA,如果救援任务还失败了就只能投入更多的干员去“葫芦娃救爷爷”。

就算没有MIA,干员在执行任务时损失的HP也不会随着任务完成而加满,回复手段只有派其他干员出任务,让受伤干员休个小假。

  在前期并没有那么多干员可以使用时,这种手中资源即将见底的窘境带来了非常大的压迫感。

  但是没有关系,对于熟悉《围攻》的玩家来说,《R6:异种》的实际体感难度并没有因为敌我双方的差距过大而变得很高,甚至比起《围攻》因为常常冷不丁窜出个打野一梭子带走你被戏称为“恐怖游戏”,《R6:异种》里行动不算快智商也不怎么高的古菌们显得面善多了,这几天玩下来,我最高的MIA记录也就是2个干员被锁。

  相对的,靠着队友之间亲密无间、步步为营的配合获得胜利才是《R6:异种》最核心的乐趣,这一点其实和《围攻》的体验很类似。

  这是因为《R6:异种》里保留了许多《围攻》的设定,比如游戏主要玩法并不是传统战役/剧情模式,而是用12张地图构建了对应的12个关卡,《R6:异种》的每个大关卡又会分成3个小阶段,每个阶段都会从现有的十几种任务中随机选择,随机组合而成的无数种任务排列在一定程度上保证了每一局游戏体验的新鲜感。

  随着阶段推进,出现的怪物也会变得更高级,提升难度和获取的经验值,如果觉得不敌/准备保枪,你也可以在任何时候选择撤离,将经验“带”出来。

  地图上的墙体根据能否被穿透有着软/硬墙的区别,不论《围攻》里的防守方还是进攻方,所有干员在《R6:异种》里都能够“加固墙体”,在部分需要防守“尸潮”的任务中,提前将需要防守的区域包裹成铜墙铁壁,或是偷偷敲个小洞,暗杀墙后的怪物,这都体现了《围攻》里的战术和策略性。

  干员的属性不行,我们还有技能和战术道具弥补强度,在加入《R6:异种》之后,干员的技能也都有了“本地化”的处理,心跳的扫描可以探查到大范围的孵化囊位置,IQ则能找到每个任务的目标点和地图上的补给箱位置,他们的技能都变成了可以和队友共享扫描仪视野,LION的“一二三木头人”则能探知到大范围的怪物,就算同样是信息位干员,他们也是各有侧重,能够应对不同的任务。

  《R6:异种》的干员还需要练等级,干员等级提升可以强化属性、技能和武器,最高能升至10级。

▲甚至可以再现“五速干员传说”(还是三甲)

  在技能强化之后,心跳不用开扫描仪也能探查到小范围内的孵化囊,打开扫描仪时还能提升附近队友的速度,IQ的扫描器升级之后能够标注出隐身者等等比较令人棘手的精英怪,机枪哥可以架两挺超大弹容量的“大盘鸡”,在许多守点任务里都能反向“无双”起来。

  虽然《R6:异种》没有加入《围攻》中的全部干员,现阶段可用的这18个干员的技能设计在保证了契合玩法的同时,也非常还原原作。如果你是一个《围攻》的老玩家,那么地图就12张,干员就18个,任务类型也不超过20种的《R6:异种》对你而言并不会有任何上手的门槛。

  当然,和《围攻》一样,《R6:异种》本质上还是一个FPS游戏,枪法不错再加上手里握着一把好枪比什么都重要,而这恰好也是它区别于《围攻》,给我带来了不少新鲜劲儿的地方。

  在《围攻》里,为了平衡防守/进攻方的强度,防守方干员往往只配备了冲锋枪/霰弹枪这样近战武器,玩家和阿育的设计师之间也有这样一个共识——干员技能强度和枪的强度得反着做。

  在主打PVE模式的《R6:异种》里,摆脱了电竞和平衡的枷锁之后,设计师反而有些放飞自我了。

  ELA端起了她姐姐的LMG和魔改AK,她不再是丢完震撼地雷就要端着那把弹量、后座、弹道分布都惨遭平衡毒手的EVO去对枪的波兰“妹妹”,不是我吹,波兰姐姐的两把枪和技能都很强,她最大的弱点在于只有2速,和ASH这样枪好跑得快的T1突破干员相比总是差了点什么,而当这两把枪在一个最高4速的妹妹手里,那种又兼顾机动转点也保证火力覆盖的爽快感,在《围攻》里你还真找不到第二家;

  差不多的道理,Alibi喜提邪眼的大机枪,射速快备弹还多,清一整个任务都不用换一次子弹,还能顶着3,4个刺袭者的火力和它们“perk刚枪”;

  还有终于得到长枪556XI的心跳BOY,只有主武器选择只有加起来备弹都没30发的type89和supernova的火花,这次好歹也能用她肥宅兄弟的消音MP5。《围攻》中大部分需要玩家在射得爽快和赢得轻松之间做选择的干员,在《R6:异种》里都得到了双向强化,再加上《围攻》本就优秀的枪械设计和射击手感,光论打枪的体验,它绝对值回198或是一个XGP会员的票价,要是不同国籍的干员还能相互换武器,那就更可乐了。

  聊了这么多,你应该也看明白了,比起《围攻》或是“爆发模式”的一个大型DLC,《R6:异种》其实更像是它们的姊妹篇,在保留了地图基本设计,可以加固墙壁和小车探点等老玩家熟悉的元素之外,全新设计的地图、关卡系统和任务玩法,非常“异种本地化”的彩虹小队干员,都让《R6:异种》走出了自己的路。

  而在花了几天差不多把心跳IQ这几个常玩的信息位干员练到10级,顺便清了几个关卡的研究后,《R6:异种》这份代餐也算是正式下肚了,关上游戏后仔细回味,其实它也没那么十全十美。

  比如在前20小时的新鲜劲过去,把想玩的干员练满级,地图背得差不多了,现在的《R6:异种》缺乏让人想要继续玩下去的驱动力,而且现在阿育并没有对后续的更新计划作出承诺,稍微发散一下思路,你会发现也不是所有干员都适合加入到本作中,像是夹子妹、脚气哥、步枪盾,我就很难想象这些干员的技能在满是怪物的世界里能有什么发挥。

  所以在发售之后,该如何更新/以怎样的频率更新后续的游戏内容,我觉得才会成为高级双料特工们在对反恐演习审美疲劳之后,会不会来《R6:异种》里爽上一把的关键。

▲能带另外2个好友免费晚上14天是个不错的入坑噱头,至于该怎么留下他们,还得看阿育之后的运营和维护

彩虹六号:异种
彩虹六号:异种
平台:XONE | PS4 | PC
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