从“油腻的师姐”到“胜利女神” 金亨泰的太懂LSP了

碎碎念工坊

作者:碎碎念工坊

发布于2021-12-30 11:13:54 +订阅

文/艾渴echo

“……(内部创意)征集的时候能看出这是款FPS手游,有美少女侧身射击的样子。一看到这个,啊,这里……这里不是应该把屁股露出来吗……”

  如果你是一位一身正气的玩家,那你最近一定听说过被无数人吹爆的这款游戏:这是一款FPS手游,你需要做的就是操纵美少女侧身射击,在完成任务的同时欣赏这无比精致的立绘,并随时准备好射爆这款游戏。

  在关于新游戏《NIKKE:胜利女神》的某次采访中,身为ShiftUp公司代表和开发总监的金亨泰几乎是顺理成章地谈到了自己平时的创作思路,在主持人的一再强调下才把“屁股”换成了似乎是更正规的“臀部”,也难得为这气氛多少有些不对的采访注入了些许了轻松的空气。

  精彩的笑话,巧妙的融梗,如果有现场观众一定哄堂大笑,丝毫不在乎这到底是大画师的有感而发,还是早就商量好了的节目效果。

  可唯一的问题在于,金亨泰自己似乎并不想笑。

  相反,在相当敷衍的几次咧嘴后,他近乎凝重的表情似乎在告诉我们,所有这些加了三倍的努力恐怕从不像他表达得那么轻描淡写。可能唯一能让金亨泰感到欣慰的是,这在技术压力下更显无奈的种种努力乃是他勇攀高峰的竭尽所能,终有一日,他将立于群山之巅俯瞰自己一路而来的艰辛坎坷,甚至重拾自己那在旁人看来似乎谜团重重的曾经年少。

(一)

  金亨泰(김형태、Hyung-tae Kim),1978年2月生于韩国首尔(当时应该还叫汉城),曾就读于中央大学艺术学院视觉设计专业,但这之后的故事似乎从未被提及,亦似乎无人知晓。甚至在金亨泰前不久那次异常详实的演说里,我们也不得不将这故事的下一个镜头快速挪到遥远的1997年。

  如今,我们只能根据十分有限的资料,也许还得加上些自己合理或不合理的推测,才能勉强想象到彼时“业余画师金亨泰”激情满满的艰难处境:英姿勃发,血气方刚,奋笔挥毫,蘸着自己的青春将梦想勾勒成了略显稚嫩的光影魔法,却因为热情有余但不够成熟,缺乏自己独特的风格而在招聘市场屡屡碰壁。

  也许正是从那时起,金亨泰逐渐明白了梦想在现实面前是何等的虚无缥缈?

  也许这不堪回首的往事并没有击倒金亨泰,反而促使他更早地形成了自己独一无二的绘画风格?

  亦或是这种种的一切让金亨泰养成了洞察市场的良好习惯,为其之后的事业发展打下了良好的基础?

  至少此时此刻,我们对此无从知晓,只能默默地恭喜金亨泰终于……其实也有些勉强地通过了游戏公司Mantra的面试,终于得以进入自己职业生涯的下一个阶段。

(二)

  如今百度意义繁多的Mantra,你会毫不意外地发现,作为游戏公司的Mantra已经被健忘的互联网排在了无数关于演员,歌曲,瑜伽,潜水用具和传统文化之后,似乎并没有因其对金亨泰的特殊意义而被这个时代重新记起。

  而与之类似的,尽管那些干瘪的文字表明金亨泰最早参与制作的游戏叫做《Rhapsodian Occulteller》,但由于这部作品在正式发售前就和开发商Mantra一道沉默在了时间的长河里,我们如今也只能通过十分有限的信息了解到,这是一款与《勇者斗恶龙》有几分类似的像素风日式角色扮演游戏,是一款设定相当成熟的“龙与地下城”类的回合制电子跑团。不出意外的话,它本该成为Mantra在累积了近十年日式角色扮演游戏本土化经验后,助自己一鸣惊人的拳头产品,再不济也能成为Mantra用以投石问路的牛刀小试,和日后无数自家员工会时常谈起的,自己团队创造辉煌前独立开发的首部作品。

  但意外还是来了,而且接二连三。

  先是Window系统的崛起让Mantra不得不有取舍地放弃《Rhapsodian Occulteller》适配VGA-dos系统的低清画面,转而在保留游戏背景的前提下,由金亨泰负责重新绘制清晰度更高的人物肖像。不得不说金亨泰很好地完成了自己的任务,其作品虽然少了些美少女的影子,但在主角身上我们已然得以窥见其对光影效果的感知和独特运用,也算是为其后来事业的一帆风顺埋下了一个小小的伏笔。

  只可惜Mantra是一个注重细节的游戏团体,注重到舍本逐末,注重到不计成本,注重到他们甘愿让《Rhapsodian Occulteller》的问世因团队的每一次灵光乍现而一拖再拖,直到那一年金融危机突然爆发,Mantra五年来的所有努力自然也随着这款游戏的胎死腹中而付诸东流了。

  好在这次商业失败并没有影响到金亨泰本人。正如上文所述,他很好地完成了自己的任务,也得到了游戏业界某些大佬的高度关注,于是在入职SoftMax的日子里,他将在“创世战纪”之父亲崔英圭的粗犷的指导下彻底改了自己身上那些“内容创作者”的臭毛病,慢慢转型成为一名真正与“玩家打成一片”的专业画师。

(三)

  不过可能和大家想得不大一样,金亨泰入职SoftMax的经历其实并不像上文描述的那样如丝般顺滑。

  相反在金亨泰自己的演讲中,他坦言由于缺乏准备自己本不该通过这次面试,只是由于自己在曾接手《创世纪战:暴风雨》的外包工作并得到了大家的认可,这才得以顺利入职,在那个游戏产业尚不规范的时代顺理成章地成为创世战纪系列的主画师。

  按理说,接下来的故事本该如童话般顺利而美好,金亨泰可以由此大展拳脚延续并钻研自己特色鲜明的艺术风格,游戏作品也需要这份独树一帜来彰显自己的艺术魅力,两者相辅相成、互相成就,共同铸就商业和艺术的双料奇迹——但这时讨人厌的甲方往往也会适时出现,之后一巴掌糊在艺术家的脸上,告诉他“醒醒,别做梦了”。

  这一次扮演讨厌甲方的正是创世战记之父崔英圭。

  显然,在某种程度上,他对艺术家所谓的创作自由相当嗤之以鼻——或者说,在他看来,游戏原画应该服务于游戏本身而不该本末倒置,因此它们更应该与游戏本身的气质完美契合而不该过多展现画师本人的个性。

  而当这位老先生把自己的理念付诸实践时,金亨泰便遭遇到了让每一名画师颤栗不已的恐怖梦魇——退稿,大量的退稿,单篇稿件超过三位数的大量退稿,很多时候自己明明已经完成了绘画的所有细节,却只因崔英圭感到不符合预期,就不得不把原画作废重来一遍,总之碰到这样的甲方可真是倒了八辈子血霉了。

  不过话说回来,若非崔英圭的“悉心调教”斩断了金亨泰艺术家最后一节穷酸的傲骨,我们又怎么可能在这肉眼可见的,近乎谄媚的风格变化中见证“油腻师姐”们的诞生和成熟呢?

  从《暴风雨》中我们还不难看出金亨泰的画风仍偏向于写实的冷寂,而仅仅是在一年后的《创世纪战3》中,那些妙龄少女便纷纷有了小麦色泛着光彩的完美肌肤,配合其色而不淫的搔首弄姿,似乎已经开始了对某些玩家的精确收割。

  另一方面,我个人也有些好奇,如果当年的Softmax完全贯彻了崔英圭“游戏为王”的设计理念,那这之后发生在《真名法典》身上的故事会不会有所不同呢?

(四)

  从《真名法典:冰之魅影》到《真名法典2》,九年的时间里,Softmax可是尽心竭力,拼了命地想打造一款属于自己的最终幻想以彰显自己彼时“韩国第一游戏开发商”的技术实力;但怎么说呢……许多年后,金亨泰坦言《真名法典》是(自己)作为开发者的失败案例,而如今的诸位玩家应该也不难发现,这部作品就是引发了一系列事件的黑天鹅,甚至可以说是导致Softmax由盛转衰的那个关键点。

  至于这几年具体发生过哪些糟心事儿,我们已经在之前的作品里集中讨论过了,简单说大概就是《真名法典:冰之魅影》借鉴明显,BUG成山,以至于重压之下Softmax不得不收盘重制,百般折腾后这才有了勉强能玩儿的《真名法典:真红的圣痕》;

  而到了后来的《真名法典2》,虽说游戏本身创意十足质量颇高,但此时恰逢欧美动作角色扮演游戏异军突起且独领风骚,连动作天尊卡普空都抵抗不成欣然加入,Softmax自然也是难违天意,只得黯然接受国内玩家的口诛笔伐。

  不过这失败同样与金亨泰毫无关联。不仅如此,那些“恨铁不成钢”的韩国玩家无情地吐槽着《真名法典》的每一处细节,却唯独对金亨泰负责的原画大加赞赏,这……可一点儿都不奇怪,被折磨了这么多年的金亨泰此时怕不是已经和心系玩家的崔英圭心有灵犀了,他多少有些媚宅的画风同样也已炉火纯青,而作为主画师跟随《真名法典》的种种历练更是让金亨泰熟练掌握了熟练作画的各种技巧,从此以后绘画效率仿佛插了火箭助推似的直线上升,愈发惊人。

  于是就这样,一位风格独特,画工精湛,同时又高产似那个啥的原画大师声名鹊起,不仅名扬玩家之间,可以顶着世俗的质疑大胆表明自己不过是“在描绘人体的美丽”;还得到了南梦宫的首肯,成为了他们与SoftMax顺利合作的关键所在。

  更值得一提的是,在与南梦宫的合作期间,金亨泰不仅对3D建模技术有了相当的认知和极大的兴趣,还在日后勤学苦练,掌握了运用虚幻引擎和Normmalmap完美呈现自己画作3D形象的关键技巧,几乎是理所应当地指引着所有这些汗水和历练与三年之后汇聚成那部最能代表金亨泰个人成就的《剑灵》,也终于可以心满意足地下定决心,向自己下一阶段的职业目标毅然挺进。

(五)

  从端游大厂SoftMax和Ncsoft的游戏主美到手游工坊ShiftUp的开发总监,您可能会疑惑这中间的跨度是不是稍微大了点儿,质疑这位画师何来自信面对那些自己完全陌生的职责;可在某种程度上,这一切对金亨泰而言又何尝不是踏实稳健的顺理成章:多年的努力造就了他非同寻常的绘画技巧,强硬的前辈“教会”了他如何设法满足玩家的内心需求,所有辉煌和悲催的经历又催促他与时俱进,自学成才习得3D建模这类新时代的核心技术,既然金亨泰在《剑灵》立项前就已经掌握了如此繁多的核心技能,为何不尝试下走出舒适的原画圈子,申请成为Ncsoft的艺术指导呢?

  他确实也这么做了,也取得了令人瞩目的成功,可能唯一的问题在于,艺术指导的职责似乎和金亨泰的预期有那么一点儿不同,担负起这一重担的金亨泰此后不只需要继续为玩家奉上精彩绝伦的游戏原画,还需以游戏开发者的姿态对游戏大到整体风格,小到任务动作姿态等游戏所有的视听细节层层把关——不消说,这段经历也是相当痛苦,但克服了重重困难的金亨泰和往常一样顺利破茧而出,最终依然不辱使命。

  那接下来,为何不继续挑战下从头到尾为一款游戏负责呢?

  或者也可能真如金亨泰自己所说,选择创建ShiftUp进军手游市场不过是因为自己嫌制作3D游戏费时费力,想要以更轻松的方式回归自己钟爱的2D游戏作品?

  但考虑到金亨泰光不厌其烦地将《天命之子》游戏界面改了又改,角色预览设计也是在其无数次尝试体验后被确定成了书签的模样,甚至连操作按键的设计也从最初的触碰式变成了后来的旋转式,如今更是在访谈上面露疲态向主持人讲解自己的团队如何以三倍的工作量完成了以2D画面表现3D动作的手游魔法,这“降维偷懒”的说法怎么看都有些苍白无力。

  而随着ShiftUp首款3A之作《Project EVE》于2019年正式公布,金亨泰不愿再做3D游戏的说法也就彻底成了无稽之谈。毫无疑问,这款采用虚幻4的美少女新作需要画师尽毕生所学认真对待,也将迫使其进一步成长为能独当一面的全能游戏人,因此我相信采访结束前金亨泰对公司前景的描述同样也是他为自己的人生早已标记好了注解:

“……总之还是要保持敏锐的直觉,仔细观察市场,思考用户想要什么,用我已经掌握的能力去研究一个创作更好作品的方式……”

  之后再尝试刚刚解锁的新事业,努力拼搏,看这次自己是否依然能得偿所愿。

-END-

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