文/艾渴echo
曾几何时,对我来说《星际战甲》是和传说中的《星际公民》一样不可理喻的奇葩所在。
真的,我就不明白了,这都二十一世纪了,怎么还会有游戏厂商不以为耻反以为荣,不去好好查查自家游戏是不是掉落设计出了什么问题,反而将“肝”当做某种值得称道的游戏特色,任其在玩家群体内各种发酵,好像大家都肝得理所应当,肝得兴高采烈,肝到晨昏颠倒之后依然无怨无悔似的,其宣传之低级、策略之离谱甚至让我当年大胆断言说:
这奇葩的网游,怎么看都应该活不过一年。
只不过这所谓“一年”,也实在是太长了点儿,长到没人待见的科幻动作射击游戏逐渐成了风靡全球的新时尚;长到《星际战甲》可以在无数次更新后,变成了涵盖这类游戏所有内容的集大成者;长到制作组Digital Extremes可以眼见着传说中的对手《圣歌》来势汹汹、突然暴毙,之后彻底断气,但自家的《星际战甲》却仍在一众“仓鼠”的拥簇之下屹立不倒。
当然了,也长到我在愧疚之余,不得不放下成见,自感有必要梳理下《星际战甲》的前生今世,顺便思考下:为啥就它能把“肝”明明白白地写在脸上,却依然让诸位玩家刷得乐此不疲?
《星际战甲》是一款立项于2012年初,测试于次年三月,最终于十一月与所有玩家正式见面的第三人称科幻射击游戏,但若细究其起源,我们其实有必要先回到千僖年初,聊聊另一款迷失在了冰冷宇宙里的失意之作《黑暗地带》。
这是Digital Extremes单飞后的首部作品,也是承载着制作组一鸣惊人之梦的重点项目。
按他们最初的构想,《黑暗地带》本该是一款与“黑暗森林”法则高度契合的黑暗太空歌剧,置身其中的玩家们将扮演那些科幻小说中的刺客和杀手,作为赏金猎人猎杀其他玩家的同时,也必须时刻提防自己头上同样愈发醒目的赏金成为吸引其他同行的灯塔,避免让自己一直以来的努力在最后时刻功亏一篑。
酷炫的暗黑科幻加上被市场青睐的经典吃鸡,哪怕是放在今天,手握重金的发行商也只会嫌弃这主题蹭热度蹭得过于“明目张胆”之后,用“真香”表示这想法贴合市场,绝对值得一试;可是在2000年之后的整整四年间,居然没有一家发行商得以看透这未来大红大紫的完美组合,以至于到了2004年他们不得不选择对《黑暗地带》的游戏设计进行大改,将其由一款更注重竞技的多人对战游戏修改成了一个有着Moebius主笔的独特美学特质、恢弘世界背景和精彩个人故事的传统太空歌剧,玩家作为古老太空种族的“天诺“幸存者之一,将合理运用各种能力与身披高科技战甲的敌人周旋到底,以此践行自己的生存与复仇之道。
经过大改后的《黑暗地带》与当时流行的《合金装备》系列颇为类似,也高度致敬了《基地》《沙丘》这样永恒经典,说真的对于这样的作品,发行商们总不能不闻不问了吧?
可怎么说呢?开发商们确实有闻有问,但根据Digital Extremes当时的创意总监斯蒂文·辛克莱尔的回忆,大部分发行商表示这故事很好,但以后不要再讲了——不对,是能不能把背景放在现代?或者学学《使命召唤》放在二战?放在南北战争也不是不能接受;而听人劝(怕是也没什么好办法了)的辛克莱尔还真就尝试了为《黑暗地带》更换甚至包括超级英雄在内的其他背景,最终却因自研引擎“Evolution”与题材难以兼容而不得不放弃尝试。
也正因如此,制作组在权衡利弊后选择再次对《黑暗地带》的核心内容进行大改,删去了包括科幻背景在内的自己的大部分独特构想,使其最终变成了一款各方面都相当平庸的生存恐怖类游戏;而与此同时,制作组也不得不重拾打工仔的身份与2K深银THQ继续合作,直到2011年他们发现自己好像又一次无工可打了。
不过这一次,随着《质量效应》系列引爆了全球范围内的太空歌剧狂潮,他们这次有绝对的信心重拾当年的《黑暗地带》,用这部后来被命名为《星际战甲》的科幻题材大型免费PVE网络游戏完成自己当年的所有构想。
可能有悖于大家的直觉,尽管热情饱满Digital Extremes在两个月内就完成了相当有说服力的游戏原型,但却依然无法阻止那些个烦人的发行商站出来给他们泼泼冷水。
简而言之,他们中有的依然对科幻游戏的大背景表示无感,有的认为缺乏经验的他们根本不可能掌握长期运营免费游戏的精髓——更何况这还是款主打PVE的游戏作品,相比于主打PVP的竞技游戏,这类作品需要更频繁地更新内容以保持足够的新鲜感,其工作强度可绝不是初出茅庐的制作组所能够承受的。
当然了,还有不少发行商拒绝他们的理由其实相当实际,毕竟作为媒体的宠儿、万众期待的《命运》预计将于2014年正式发布,这时候把宝压在一款名不见经传的免费网游上,期待它运营两年后能直接干翻题材上撞车的《命运》……
甚至都不能说是凶多吉少的豪赌了,简直就是深思熟虑后的自寻死路。
而后来的事实也在一定程度上证明了,这些发行商当初的选择确实相当明智:最终他们不得不自己发行《星际战甲》,并且又花了九个月时间做出了游戏的可玩版本,开发了支持微交易系统的游戏服务器架构,于2013年初开放了B测……
之后他们发现,自己的媒体知名度和玩家数量还真是毫不意外地完全打不过如日中天的《命运》。
其实这很正常,毕竟这时候的《星际战甲》还是款毫无亮点的刷刷刷网游,玩家作为被冰封许久的天诺战士将再次醒来,与其他同胞合作守卫太阳系,维持世界的平衡,干翻些邪恶势力——或者从游戏性角度看,是一次一次又一次地踹开邪恶势力的大本营,刷些经费素材部件古文物升级自己的外骨骼战甲和武器以获取新的技能,之后去找更强力的敌人干架,获得更稀有的部件和文物,解锁更强力的技能,之后再去找人干架……
如此循环连绵不断,虽然比现在的《星际战甲》粗糙得不止一星半点,却也在某种程度上道破了《星际战甲》伤肝的本质,客观上保证了最后选择留下的玩家对《星际战甲》一定有着难以割舍的牵绊;而在某种程度上,也正是这些堪称狂热的核心玩家多年以来不断向周围安利游戏,积极与制作组互动反馈游戏的种种问题,将他们从“Pay to Win”的诱人深渊里拉了回来,并以自己极高的忠诚度让他们可以放心大胆地对游戏长线运营更新。
于是就这样,《星际战甲》踏实稳健地一步步走出了“命运”的阴影,扭转IGN毫不掩饰的负面评价,登陆了steam,也获得了业界大佬的优质投资,差不多从根本上解决了游戏可能面临的所有问题,不知不觉间实现了对《命运》的弯道超车,于六年后成为了登陆几乎所有主流硬件、斩获无数玩家大奖、坐拥5000万玩家的、steam上最流行的多人在线游戏,自然也引得无数好奇宝宝不甘只用句“此非复吴下阿蒙”来掩饰自己的尴尬,想为这似乎毫无道理的“爆肝”魔法找出些合理的解释。
其实,《星际战甲》引人爆肝的神奇魔法早在游戏取得成功前便已经初现端倪了,请想象一下:一个如此听人劝的游戏团体,在如此艰难的情况下仍保有良心,生生放弃了已经相当成熟了的用氪金解锁技能的游戏机制,并引以为戒,保证玩家可以在游戏中获得所有道具和物品(但需要肝)以彻底杜绝Pay to win现象,那深感被尊重的玩家又怎会不愿投桃报李,偶尔小氪怡情,更积极地向制作组反馈自己的游戏体验呢?
更何况这种对玩家近乎宠溺的尊重绝非作秀般的心血来潮,而是真正刻在了制作组DNA里的经营理念。
再举个例子吧,根据这些年的经验,若玩家在一款游戏里发现了某些机制漏洞可以用来大大缩短、甚至直接跳过某些繁琐无趣的游戏阶段,那我们将有幸见证某些习惯了装死的傲慢大厂最有效率的一面,因为你会发现那些个“小技巧”被发酵后,居然都熬不到第二天早上就被抹消了,而真正影响到玩家的问题,他们只会选择置之不理;
可同样的问题发生在《星际战甲》中,当有玩家发现自己可以通过某些方式在副本地图实现快速移动,以大大降低刷副本所需要的成本时,官方非但没有火速出手制止这玩家的不适当行为,反而研究起了这BUG的触发条件,最终于2015年为玩家们奉上了跑酷2.0的版本更新,让诸位天诺战士的移动方式发生了天翻地覆的变化。
这个故事确实有其偶然性,作为例证似乎并没那么有说服力,但正是无数与之类似的,只是少了些传奇色彩良性互动决定了《星际战甲》的最终形态,使其得以多年以来坚守“真正免费”的原则而毫不动摇,只是因其完全随机掉落的武器装备战甲零件各种道具过于丰富,这才在实质上与老虎机——也可以说是某种被精心设计过,也是玩家们用实际行动选择了的斯金纳箱在致瘾性上有了些许相似之处。
而为了尽量减轻类似刷副本的重复劳动对游戏体验带来的负面影响,正如某些游戏当年所推测的那样,制作组确实需要进行高频率的内容更新以保证游戏的新鲜感,只是他们非但没有被海量的工作彻底吓倒,反而是兢兢业业地默默完成了这项完全不可能的奇迹:
在游戏首部资料片《天诺起源》里,Digital Extremes不仅在剧情上为玩家们进一步揭示了包括战甲起源在内、陨落帝国奥罗金的更多秘密,也在游戏中添加了角色自定义系统、战斗宗教系统、无数全新的武器装备,以及恐怖的超人类敌对势力灵煞和他们毁灭太阳系的阴谋,让天诺战士从此之后有了更为丰富的战斗体验;
随之而来的《内战》则为玩家们带来了一系列任务构成的跌宕起伏的冒险故事,对BOSS双子女王惟命是从的原皇家庭卫泰辛,以及一大堆泰辛风格的全新武器装备;
这之后的《夜灵平原》则把《星际战甲》升级成了一款质量颇高的开放世界探索游戏,厌倦了终日打打杀杀的天诺战士们可以在赛特斯和夜灵平原的日日夜夜中钓鱼,采矿,驯兽,或者带上反重力曲翼欣赏美景,侦查敌情,完成赏金任务,消灭临近的入侵,当然也能获得一大堆振幅晶体系列的武器和战甲;
此外,《牺牲》则承接着《内战》的故事,以神秘机甲“Excalibur Umbra”的相关事件为主线任务,向诸位玩家进一步展现了天诺战甲的来龙去脉;《福尔图娜》则为玩家开放了金星上的“奥布山谷”和地下都市“福尔图娜”,允许玩家置身其中自由狩猎并享受K型滑板带来的极限体验;《九重天》增加了“锐捷号”突击炮艇允许玩家在太空进行探索战斗;《远古之血》增添了异常强大的“赤毒巫妖”;《惊惧之心》添加了新版图火卫二,亡骸殿和自由探索地图魔裔禁地和可自行组装的“亡骸机甲”,还有后来的《火卫二·奥义》,《CORPUS比邻星》,《新纪之战》……
就这样,差不多仅仅在六年之内,单调乏味的《星际战甲》便越了龙门般地成为了太空题材MMORPG的集大成者,其内容之丰富就算还称不上令人咋舌,但也足够仓鼠们兴冲冲地体验上几百个小时不重样,稍有“偷懒”就又多了个新版本等待自己慢慢体验;而更可喜的是,在经过了之前灾难性的国服大停更后,国内玩家也终于在去年年末等来了《星际战甲》登陆WeGame的喜讯,从此以后终于不必继续忍受国际服糟糕的网络环境,也能和全球“仓鼠”同一时间享受这个宇宙的全新版本了。
可如此高强度的更新究竟能持续多久呢?
我也希望这是庸人自扰,这是杞人忧天,但无数事实提醒着我们:游戏产业如今王权陨落如深秋残叶,很多时候,一款游戏、一个团体、乃至看似风光无限的超级大厂,其衰落消亡和他们的幸运发迹一样无迹可寻。不过我们至少可以确定,如此优秀的团队若被市场淘汰,那对玩家乃至整个行业而言,都将是一场令人惋惜的灾难。
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