提名年度最佳的《脑航员2》,到底是个什么游戏?

三明

作者:三明

发布于2021-11-25 17:23:44 +订阅

  看完今年TGA各大类型游戏提名后,相信我应该不是最后提出这个问题的人,你看,这不还有一个人嘛?

  细数TGA的历史,并不是没有小众游戏被提名年度最佳过,像是2016年的《Inside》,2018年的《蔚蓝》,2020年的《哈迪斯》都是案例,倒不如说随着独立游戏这一品项的出现发展,并在商业、口碑上获得认可,TGA也确实有意在年度最佳的提名中加入这些无法用传统标准来定义的“优秀游戏”。

  当然,我知道,点进这篇文章的你们,肯定更想看到我吐槽:TGA为什么越来越野鸡,怎么连steam上只有4000条评论不到,满打满算全世界都不一定有超过50万玩家玩过的《脑航员2》,也配进评委的法眼,来角逐年度最佳了。

▲你或许也会产生这样的猜想

  在玩过这款融合荣格心理学元素,自称为动画电影的游戏之后,我也可以很负责任的告诉你,它就是很容易被错过的“臭豆腐游戏”——看着真的丑,闻着也有点臭,吃起来却挺香的那种,确实有被许多游戏媒体推荐(TGA规则是几个知名游戏媒体进行推荐选举,得到票数多的上提名)的资格,它在steam上97%的“特别好评”应该也能佐证我的观点。

  不过今天的文章大家看个乐,大概了解一下这款游戏和这个系列,在和哥们儿一起看TGA时不至于不认识游戏露怯就行了。

  今天我也没恰《脑航员2》的饭,而且这款游戏从今年8月发售以来,也并没有推出中文的计划,再加上游戏中又有非常多的文本和专有台词,这些属性都让它更适合“云玩”一些。

▲有XGP的朋友也可以去自己的游玩库里翻一翻,首发进XGP的它没准就在角落里等你

  你眼中的天空是什么颜色的?这是游戏的主创Tim Schafer最底层的创作观念,3D平台跳跃是《脑航员2》的玩法核心,而以脑航员主角RAZ进入不同人物的脑中世界展开冒险是本作的故事驱动,

  这就不得不提到《脑航员》很独特的一点——每个人的脑中世界都有一个特定且符合他们角色形象的主题。随着拉兹在主线剧情里进入不同人的脑海,不同人眼中不同的天空也会得到展现,玩家也会在每个世界里体验到各种截然不同的玩法与美术风格。

  有的人脑中世界由一张张剪纸画所组成,就像是《撕纸小邮差》一样;

  有的世界又是类似《小小大星球》的布艺风;

  有时候你会来到一个医院和赌场融合的脑中世界,里面人的生命就像是一个个筹码,连扑克牌上的人像也变成了一个个骷髅,被放在桌上进行博弈;

  有时候还会一转跳跃到一档很传统,融合了搞笑挑战和罐头笑声的美式综艺节目里,被缩小的你要在这里上蹿下跳,捧着跟自己人差不多高的各种道具完成挑战。

  但不管风格怎么多变,《脑航员2》又能将美术风格微妙地框定在制作组所定义的“混乱、无序、任何相邻的两个道具都不会存在联系”的「Wonk风格」中。

  可以这么说,它就像是一款融合了战斗玩法、开放式箱庭探索的3D动画平台跳跃游戏,如果用今年更有话题度的《双人成行》来对比,你也可以说它就是一场“单人成行”。

  同时,这也是一段治愈心灵的旅程,或者你也可以说它就像是美式《女神异闻录》。

  作为一个脑航员,RAZ有着各种超能力,他可以通过念动力举起并扔出并不重的道具,利用意念控火能力燃烧物品,亦或是利用悬浮能力高高跃起并在空中滑翔,在《脑航员2》里,他的能力得到了拓展,也更加和“脑子”“悔改”等关键词挂钩。

  比如游戏开场没多久就能学会的「心灵连接」,便是贯穿这一代全程的重要能力,当进入对象的脑子后,我们能发现许多词语相互连在一起,通过一点联想,我们会发现连在一起的不同词语其实代表了对象的想法,「金钱」与「压力」相连,代表了对象有些囊中羞涩,而「死亡」与「风险」相邻,则代表了他做事小心翼翼,不愿意以生命作为代价。

  一开始脑航员高层还没有认可半路出家的RAZ的能力,因为他只有十岁,二把手Hollis甚至将他降级成了实习生,不让他参加行动,进入Hollis的脑中世界,将「死亡」与「风险」的连线断开,将「风险」接到「金钱」上,Hollis就像是在《女神异闻录》中“被悔改”一样,认可RAZ的能力。

  当然,我们后面会发现这种“篡改”他人大脑的行为很愚蠢,之前提到的既像医院和也像赌场的关卡,就是随意「心灵连接」的结果,医生出身的Hollis因为认识不到「死亡」与「风险」的联系,在心中将脑航员队员们的人命当成了筹码,随意调遣。

  而在康普顿的美食综艺脑中世界,我们需要通过完成挑战的方式,帮他走出心理阴影,只不过观看综艺的观众非常讨厌,会在我们失误时爆发一阵阵罐头笑声,嘲讽和血压都拉满的那种,比较有意思的是,在长时间体会这种很不舒服情感后,我莫名开始能对康普顿的焦虑感同身受了。

  在这个故事的最后,康普顿发现评委其实是自己所操纵的人偶,观众也不过是自我否定的具象化,焦虑的来源其实是对于自己能力的否定,找到了病因,在我们的一点小小帮助下,他自然是走出了阴影。

  在游戏中,你遇到的敌人也都是不同负面情绪的具象化,像是“坏主意”“坏心情”“怀疑”“恐慌”等等,每种敌人还有着不同的对应方式,坏主意会全场放炸弹,我们则可以将炸弹丢还给它让它自食恶果,坏心情在大多数时候是无敌的,我们必须得找到它产生的原因,才能够对症下药战胜它。

  与很多平台跳跃游戏一样,《脑航员2》也提供了多种多样的物品供玩家收集。例如由人们脑海内还未完成的想法构成的常见收集品「臆想」,以及「PSI 卡」和「PSI 核心」等可以提升拉兹自身能力的稀有物品。

  如果让我总结一下《脑航员2》给我带来的游戏体验,回答文章标题的问题——它就像是一本将书上的概念都通过电子游戏的形式具象化的心理学教材

  它用第三人/脑航员/心理医生的视角,为我们诠释了心理疾病和为患者带来的创伤,却很少用到多么复杂的专有名词或是压抑枯燥的病理分析,事实上,《脑航员2》中融入了不少荣格心理学中晦涩深奥的概念,制作者却用一段段轻松愉快的关卡并辅以谁都能上手的平台跳跃玩法,深入浅出地表达出来了。

  这或许就是玩过《脑航员2》的人,最后都给了好评的原因——要是再不支持一下,恐怕以后是真看不到这个系列的第三作正传了。

  前面也提到了,《脑航员2》首发即加入了XGP,算起来它其实是微软旗下的第一方作品,而《脑航员》离我们已经相当遥远了,16年前在旧金山的一座廉价仓库里,Tim Schafer和他刚组建的工作室Double Fine打造出了被微软买下独占的处女作《脑航员》。

  一经发售,这款游戏就得到了一致好评,融合了心理学和平台跳跃的创意,当时还有人评价这款游戏的创意是“蒂姆波顿在巧克力工厂里撞倒了大卫林奇。”用几个电影大师来为它精妙绝伦的叙事方式和充满电影质感的镜头背书,它还拿过次年英国电子游戏学院奖的最佳剧本。在极其叫好的背后,它的商业成绩却极其不叫座,首发10万套,卖了10年登陆steam后总销量才堪堪过150万。微软一度放弃过这家工作室,毕竟对于当年还忙着大力砸钱想进入“主机御三家”的微软来说,不能赚钱是《脑航员》的原罪。

  10年之后,2015年TGA颁奖礼上《脑航员2》突然公布,并在 Fig 平台上开始众筹,也得到了380万美金的启动资金,

  Double Fine无疑是非常幸运的,就算是系列一代销量惨淡,如今3D平台跳跃游戏的市场也在不断萎缩,却依然有不少真爱粉在支持着他们的梦想,曾经被这款游戏绊倒过一次但如今已经坐拥“钞能力”的微软,2019年构筑自己的第一方工作室矩阵时也没忘记它,彻底收购了Double Fine,还帮助开发者们一劳永逸地解决了后续资金和发行困难的难题。

  只不过,《脑航员2》依然没摆脱自己的厄运光环,落后一个世代且有些诡异的美术风格先将大众拒之门外,首发即加入XGP也影响了一波销量,没有中文更是让它错失了一个正在蓬勃发展的庞大市场,中文互联网关于这款游戏的消息少之又少,它还在同一年遇到了一个“创意、玩法、风格、主题都有着不少相似,乐趣却是它两倍之多”的《双人成行》。

  要是在FATE世界观里,《脑航员2》绝对算得上是枪兵里的扛把子了(笑),至少在国外网友昨天用BUG找到的TGA获奖名单里,它这次又只能陪跑了。

意航员2
意航员2
平台:XONE | PS4 | PC
0%的玩家推荐
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