只能说,没有对比,就没有伤害。
就好比,上周六刚完结的《双城之战》是英雄联盟的首个动画剧集,而《破败之王:英雄联盟外传》则是英雄联盟的首款衍生(单机)游戏。
二者却有着天差地别的命运,除了杰斯不是在打炮就是在“打炮”,《双城之战》都无愧为今年最好的动画剧集——能预订奥斯卡的那种,它在IMDb上现在的评分是9.4分,烂番茄上的新鲜度依然是100%,完结后在豆瓣上它还涨了0.1分现在是9.2分,放在复联里妥妥的《钢铁侠》开局。
《破败之王》则有那么一点点像同年上映,现在已经被埋入漫威宇宙黑历史的《无敌浩克》了,虽说也得到了2500条84%的玩家推荐,只不过在“特别好评”的背后,你也能见到不少LOL粉丝们“差不多得了”的宽容声音。
看过我之前文章的朋友应该还记得,我在看完《双城之战》后有点“燃起来了”,还把《英雄联盟》又装了回来,而在玩了《破败之王》后,我的最终评价是——打造一个作品的宇宙绝不是一蹴而就的过程,也不是一个单纯靠时间能够堆砌而成的工程,不然1999年创立,深耕单机游戏22年的咱们游侠网,也早该开启自己的ip宇宙了(笑)。
而《双城之战》和《破败之王》最能让人感觉到高下立判的地方,应该是他们二者讲故事的方式。
《双城之战》的切入点就颇为高明,它故事中的矛盾围绕着皮尔特沃夫和祖安展开,其根本矛盾就是贫富差距/生产力和生产资料分配不均衡,而这样的双城元素在许多作品中都很常见,像是《铳梦》里的钢铁城和悬空城,《最终幻想7》里的米德加上层和下层的8个街区等等,动画中的登场角色比如爆爆→蓝眼金克斯→红眼金克斯,也有一个显著的成长过程以及成长背后合乎逻辑的缘由,这就让观众不存在任何欣赏的门槛。
而作为一款RPG,故事在《破败之王》中也占据了相当重要的比例,但正相反,它的问题出在野心太大了。游戏总流程就20小时不到,还得剧情/探索战斗37开,真正剧情的长度可能还赶不上《双城之战》9集6个小时。
在有限的时间里,它既要引出俄洛伊背后的芭如这样一个大地图上找不到的势力,要讲明白芭如的朝圣者和比尔吉沃特的海盗之间的矛盾,也要阐述暗影岛的黑雾对于比尔吉沃特周边地区许多年的侵蚀,还得解释明白福光岛是怎么变成暗影岛的,顺带着承接去年的CG动画《乘风归》,连艾欧尼亚的阿狸和亚索,弗雷尔卓德的布隆也在这段故事里掺和了一脚。
▲《破败之王》还使用漫画分镜式的过场CG,在表现力上输了不少
如果你玩过《英雄联盟》,那《破败之王》的故事更突出一个平平无奇,或者说为了面面俱到,它反而面面都无法俱到,它的故事和角色形象并没能打破《英雄联盟》延续了10年固有印象,每个角色出场只有半分钟的CG交代背景故事。
船长依然是那个“海洋之灾”,布隆没逃出乐天派傻大个还很爱魄罗的刻板形象,破败王佛耶戈只有在开场CG和剧情终章里有出场戏份,过短的篇幅甚至让《破败之王》里的他看起来更加“舔狗+沙口”了。
▲比如反复强调船长给女枪带来的心理阴影,算是女枪背景故事中的陈词滥调了
说更难听点,《破败之王》讲的故事,可能还没有拳头在「英雄联盟宇宙」资料站中给这些英雄扩写的背景故事,外传小说/漫画以及游戏里遇到触发的彩蛋对话信息量大。
除此之外,剧情体验中还有一点我个人觉得非常出戏的地方——《破败之王》加入了全中文配音,对于中国玩家的友好度是拉满了,这本该是一件皆大欢喜的好事,只不过不知道是工期紧张还是预算不足,好运姐的大副、俄洛伊的副手、布隆等等,开场1小时不到,你就要在绝大多数过场以及不少角色的台词中听到奇响天外的配音演员彭博的声音。
倒不是说配音演员自身业务水平不行,事实上也能听出来他在用不同的方式诠释每一位角色,不过它略带沙哑的中年男性声线实在太有辨识度了,听多了就很容易串戏。
如果说在剧情上的鬼才切入,让非死忠玩家绝对看不懂《破败之王》想讲一个什么故事,那么这部作品在玩法和设定上的生搬硬套,肯定还会冒犯到不少英雄联盟的玩家。
属于是看到游戏里的亚索出装多兰戒和魔宗,很多人的血压瞬间就能翻涌起来的那种。
如果你玩过开发商 Airship Syndicate 工作室的成名作《战神夜袭》,那么应该也能猜到《破败之王》这生搬硬套的粗糙感是从何而来的了。
因为它实在是太《战神夜袭》了,不管是漫画式的角色塑造和过场,还是融合了2.5D地图探索+横向卷轴的回合制战斗玩法,每个角色也有自己的地下城技能,像是厄运小姐可以看到隐藏的机关通道,布隆的魄罗可以在地图上找到一些隐藏道具,这些技能都可以帮助更好地探索和解谜。
二者不能说如有雷同纯属巧合,只能说是一看就是同一个爹亲生的,《破败之王》连钓鱼的玩法也1:1复刻了。
甚至《战神夜袭》这两天的评论区中还出现了推荐大家“游戏体验大同小异那还不如买更便宜的《战神夜袭》”的声音。
当然我不是说《战神夜袭》那一套不适合用在《破败之王》上,但作为一款纯正的RPG,《破败之王》已经很难融入MOBA游戏的元素了。制作组可能也做过不少功课,知道英雄联盟中兵线的控制是非常重要的操作,所以将兵线概念融入了游戏的回合制战斗玩法中,游戏里每个角色的技能都分为瞬发技、兵线技和必杀技,但你应该也发现了战斗界面的下方会多一条“轴”。
有别于传统的以回合作为单位回合制,《破败之王》采用的是时间轴,每个角色根据速度不同行动顺序会有快慢,按照技能的威力大小,使用不同的技能后也会有硬直时间,有点类似法老控《轨迹》系列的那套战斗系统。
而这条轴还被分成了上中下三路,前面提到的兵线技能也分为三种,但区别于使用了之后马上发动的瞬发技和必杀技,兵线技能需要有一段读条的延迟,而在使用兵线技能时也能选择读条快威力小的速度兵线/读条和威力都均衡的平衡兵线/读条慢威力大的强能兵线。
这其实就类似其他游戏中简单的“魔法吟唱/蓄力”机制,这个机制也确实提升了游戏战斗的策略性,但《破败之王》非要用MOBA游戏中的兵线来解释,反而提升了玩家对于这个系统的理解门槛。
再加上游戏后期套路太过明显,《战神夜袭》中广受好评的解谜内容几乎没有,只剩下跑图/战斗/过剧情的反复循环,让人就想快点通关,走完这段看了开头就能猜到结尾的故事,也很难让人提起兴趣再打一遍二周目。
只能说,《破败之王》现在得到的评价和它的游戏质量并没有太大的出入,如果不是《英雄联盟》的衍生游戏,那它应该算得上一个7.5分还算不错的游戏,可问题它就是,而且还是《英雄联盟》IP宇宙在单机游戏上(没能)打响的第一炮。
或许是为了突破MOBA游戏玩法单一的桎梏,,也可能是手握月活1亿的英雄联盟玩家,拳头游戏在2年前的英雄联盟十周年上公布了一系列的ip衍生作品,包括但不限于「英雄联盟宇宙」资料站的上线与内容填充、动画剧集《英雄联盟:双城之战》等等,《破败之王》登录steam的前一天晚上还公布了一大堆《XX:英雄联盟外传》,还画出了一个英雄联盟MMORPG的饼。
看得出来,这家公司有着昭然若揭的野心和不错的实力,但比起费心费力制作一款神作,让它的风头甚至可以盖过本家,拳头对于IP衍生作品的态度依然偏向保守,保守得完全不像一款全球性的电竞项目。
你看,比起S10今年总决赛的收视率又涨了60%,观赛巅峰人数来到了7386万,在加上一点隔壁《DOTA2》LGD痛失冠军而EDG刚好坐上王座的时势加成,让它在中国这个全世界最大的游戏市场上有着无比空前的号召力,拳头却依然没找到一个将它推向所有玩家的好办法,《破败之王》至少还是一个正正经经的RPG,它也在试图完整地讲完一个英雄背景之外的故事,和它同一天登录steam的《海克斯炸欢天》可就敷衍多了,就是一个换了皮的《天天酷跑》。
或换一种说法,现在的《英雄联盟》,有点像一个不承认也没有粉丝和其他非官方组织自发创作的“东方Project”,这个ip空有157个形象饱满而且设定中相互有各种联动的英雄,和一片交织着战争、魔法、科学和神话的瓦罗兰大陆,玩家却依然被禁锢在一个只有3条路可以走,日复往返的召唤师峡谷中。
诚然,一部独立的作品想要开启一个ip化的宇宙,需要经历一个万事开头难的过程,并不是一件容易的事,拳头也是经过了10年的布局才敢小心地交上第一份答卷,而隔壁的动画组就很好地顶住了这份粉丝的期待带来的压力,特别是在同一个周末看完高开炸走的《双城之战》和通关食之鸡肋的《破败之王》后,让作为玩家的我更加羡慕了。
不经让人有点想质疑——拳头,你的本行难道是做音乐/动画吗?
▲哦,原来这就是一个披着游戏外皮搞女团搞音乐的公司啊,那没事了