苹果IOS和安卓,为何能引领手游成为当今的主流?

2021-11-14 16:52:09 游侠原创:碎碎念工坊
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  文/艾渴echo

  你见过世界上第一款安卓设备吗?

  传统直板机式机身配合一个相当有限的大屏幕,屏幕之下便是支持26个字母的纯实体键盘,这款式的机器似乎怎么看都与如今大家印象里的安卓手机毫不相干,但却是货真价实的、所有安卓系统的智能手机原型机。

  显然,彼时的谷歌似乎是对黑莓情有独钟,或如传闻所说,这也是谷歌针对“老朋友”的无聊“挑衅”——毕竟这结构也是当时微软Windows Mobile手机的标准设计。

  然而当2007年史蒂夫·乔布斯带着初代iPhone惊艳全场后,所有这些真假难辨的理由便都不再重要了。

  这部“未来手机”展现出诸多革命性设计,让安卓系统和安卓科技公司的创始人安迪·鲁宾对之前的原型机大为不满,极力说服了谷歌将原型推翻重做,至少要对未来必将大受欢迎的触摸屏提供更多有效的支持,这才有了被投入到市场的HTC Dream——它的侧滑盖大屏幕支持触屏操作,但仍保留着包括26个字母的实体键盘。

  好在这种状况并没有持续太久。

  2008年,随着诺基亚和黑莓等一众传统通讯大佬宣布开发自家的触屏手机,其他大厂自然也不甘落后,开始将开发重点转向了颇具未来感的全触屏。

  有趣的是,相比于更保守的黑莓和诺基亚,几经升级的安卓手机反而后来居上,成了苹果式触屏最完美的模仿者:至少在那段时间,诺基亚“念及旧情”或者未能掌握多点触控技术而致力于用虚拟按键代替实体按键;而黑莓更是直到今天依然在一定程度上坚信手机实体按键有着不可替代的作用;唯有HTC,三星,摩托罗拉等一众谷歌领导的“开放式手持设备联盟”成员于第一时间理解了多点触控技术的意义并将其融入手机制造领域,可以说亦步亦趋地追随着苹果的脚步,让自家手机用户也能在一整块大屏幕上尽情体验滑动、点击、捏和反向捏的快感。

  显而易见,如此继续基于精确多点触控手势的直接操作与人们的日常行动逻辑完美契合,绝对可以大大方便用户的日常操作;而也是因为同样的理由,嗅觉灵敏的游戏人们同样发现,一种无需花费时间精力重新学习新的一套操作逻辑,只用生活中产生的下意识或合理化的动作便可轻松畅玩的新型游戏,应该会在移动平台上大有可为:

  比如在经典手游《愤怒的小鸟》中,相比于此前类似的控制抛掷物的游戏中那些繁琐操作,游戏中直接用手指按住、拖拽、模拟弹弓拉伸的同时调整方向的操作明显更简单直接;

  同样的,在《小鳄鱼爱洗澡》中,玩家可以通过“捏”和“反向捏”的动作放大和缩小特定区域,从而在一定程度上突破以往同类型游戏的限制,滑动手指更精确地为小鳄鱼挖掘出一条条功能各异的洗澡水道;

  而允许玩家“滑指化刃”尽享乱杀快乐的《水果忍者》,则干脆以“滑动”为核心创造出了实体键盘手机完全无法还原的全新游戏类型,其现象级的成功竟一时间让贴膜小哥们也都能挣得盆满钵满。

  这交互界面上的相似性,在一定程度上决定了苹果和安卓游戏至少在游戏性上其实相差无几。

  但有趣的是,尽管彼时那些脍炙人口的移动端游戏一般都会先在苹果平台闯出一片天,之后再考虑登陆安卓和其他平台,但在我们的记忆里这些游戏似乎和安卓手机的关联更紧密一些。原因倒也不难理解,因为史蒂夫·乔布斯是个极度自恋的控制狂嘛——不对,应该说苹果公司一向对自家品牌形象高度关注,决不允许任何应用程序以任何可能的方式败坏公司名誉,以至于IOS诞生之初,乔布斯甚至完全没考虑过允许任何第三方软件开发商直接为系统开发应用程序,只是“希望”他们通过Safari浏览器开发“类似iPhone原生应用”的网络应用。

  这开发商们怎么可能同意?可就算不同意,面对向来刚愎自用的乔布斯,他们除了呜呜嘤嘤地表达不满又能怎么样?只不过是成功让苹果公司一时“服软”,在2008年3月6日放出软件开发工具包,允许后者在重重限制下为IOS系统开发应用程序罢了。

  平心而论,若您真心诚意为IOS系统开发应用程序,那这个免费的软件开发工具包其实相当良心,它不仅有着可以让你访问iOS设备的各种功能和服务的集合,还附赠了个iPhone模拟器帮助你预览自己的应用程序在手机上所呈现的最终形态,而苹果公司也会随着IOS系统的升级对工具包进行相应的调整,使其更加适应新版本的手机系统。

  只不过嘛,这么好用的开发工具只在Mac电脑上免费提供,普通 Windows用户就算想要入手可要花上一些苦功夫,还不如去买个Mac电脑来得划算;而既然你已经有了自己的Mac电脑,那加入“IOS开发者计划”也没什么问题吧?毕竟只有这样苹果公司才能在得一定酬劳后为你提供资料,协助测试,提供技术指导和发布途径,保证应用程序质量足够优秀,最后在应用市场上正式发布后收取30%的分成。

  在IOS软件如此封闭的大环境下,手机游戏怎么可能独善其身呢?

  要知道乔布斯可是连第三方的联机和社交服务都百般嫌弃,一定要搞个自家的,于是又有了专业性过剩的“Game Center”来帮助玩家联机、社交和统计游戏成就;可话说回来,这近乎严苛的渠道把控也让苹果公司有了与任天堂不相上下的品控能力,通过层层筛选最终出现在应用商店的游戏可都是经过了千锤百炼的精品,其中之佼佼者有潜力火爆全球也就没什么可奇怪的了;与此同时,这从软件开发到安装的重重限制也在实质上非常有效地打击了游戏盗版,考虑到当时隔壁安卓游戏的状况,个人认为起码对买断制手机游戏而言,光是这一点就已经值得上30%收益的“保护费”了。

  简单说,彼时的谷歌对安卓游戏市场的态度继承了诺基亚衣钵,再次成为了自由市场主义的拥护者与受害人——这当然不是说谷歌不愿理会诺基亚的前车之鉴,只是作为“开放式手持设备联盟”的牵头人,还指望着凭借安卓良好的开源性与苹果对抗的谷歌根本不可能有效地建立起一个渠道控制体系,哪怕是它已经自打脸面推出了Google Play对第三方安卓游戏进行了些许限制,但其控制效果仍不尽如人意,甚至可以说是杯水车薪:反正当2012年5月,世嘉做客游戏媒体《Eurogamer》并透露《掌上足球经理》系列游戏的付费正版玩家仅占一成时,我觉得起码在安卓游戏防盗版上,彼时的谷歌已经彻底失败了。

  然而游戏盗版真的就对开发者百害而无一利吗?

  事实可未必如此,至少在同年七月份的另一次采访中,《发条骑士(Wind-up Knight)》的制作组Robot Invader表示游戏盗版玩家只有12%左右,且几乎都来自因种种原因Google Play服务未能覆盖的国家和地区——显然,如果这12%的玩家愿意向周围人安利这部名不见经传的手游佳作,其产生的广告效应对无力宣传自家作品的中小型制作组而言还是利大于弊的。

  而在某种程度上,这似乎也可以说明:当“流量”以足以改变战局的姿态正式加入“手游战争”后,已经在前一个时代被证明彻底失败了的,诺基亚式的放任竟然也有了相当的可取之处——只可惜这同样没能催生真正意义上的“百花齐放”,反而一早就被某些开发者觅得了新时代手游市场上与游戏质量无关的条条捷径,甚至可以说直接将手机游戏的未来发展带入了歧途。因此在接下来的一系列作品里,我们便会将目光着眼于那个时代值得一提的手游佳作,由它们的命运来窥探那个手游新时代的辉煌,落寞和种种乱象。

  -END-

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