没有之一
从这类游戏被称为叫银河城而不是叫恶魔战士上,大家应该不难够理清《银河战士》和《恶魔城》的历史地位,毕竟恶魔城之父五十岚孝司也承认过,《银河战士》才是最伟大的游戏。
而回顾这个“最伟大游戏”的历史,我们能发现一个有意思的地方——「叫好不叫座」仿佛成为了《银河战士》系列的宿命。
你看,这个系列明明有着游戏历史上第一个女性主角萨姆斯,金发飒爽的美人人设不管对哪个时代的LSP都有着特攻属性,在通关后,根据玩家通关时间长短,萨姆斯还会脱下对应的装甲,最多可以看到她剩下比基尼的样子,在某些网站上,萨姐拿着小手枪“大战”外星异形的视频甚至是热门tag。
▲老任的全年龄策略——小孩子也能玩的开心,但大人永远能获得更多的快乐
在玩法设计上,《银河战士》也是任天堂的旗舰级作品,1986年发售的初代《银河战士》,设计理念和不用任何文本的精妙引导完全可以比肩经典《超级马里奥》,举几个例子:
那时候的横向卷轴游戏大多都是自左向右的单向移动,而《银河战士》的开场便用一张左右对称的地图,告诉玩家这款游戏可以自由探索,而当你光靠跳跃无法抵达的平台,和一个仅供“一球”通过的地道,又引出了《银河战士》很经典的“球形态”玩法,打碎玻璃管道,萨姐找到一条新路,引出了隐藏砖块(道路)的设计;
在后续的《超级银河战士》《银河战士:融合》中,老任更是很好地兼顾了箱庭探索的精妙和2D平面大地图的开放感,和之后的《恶魔城X 月下夜想曲》,将这种看似一本道,实则自由度极高的游戏玩法重新定义成了“银河城”。
但对比任天堂旗下动辄卖到千万的“红绿帽子”,这个系列百万级别的销量就寒酸多了,《银河战士》在销量上甚至只配和最近几年的“新秀们”平起平坐,卖得和主打第一人称射击的外传《银河战士PRIME》系列也是“不堪伯仲”。
也难怪老任能把这个系列的正统续作雪藏近20年了,但正如那句老话「任天堂始终是所有游戏制作者的老师」,哪怕是今年也有不少优秀的银河城游戏,最新作《银河战士:生存恐惧》还是用游戏质量证明了自己旗舰级的定位。
就算是没接触过这个系列的玩家,应该也能感受到《银河战士:生存恐惧》非常“现代化”的游戏体验。
可能很多人觉得银河城游戏主打游戏地图的设计,而不需要画面加成,但《银河战士:生存恐惧》带来的第一印象却是它的画面很好,就算是在NS的屏幕上,3D的背景和2D地图带来的景深感,丰富的细节设计,极大程度地表现出了这个星球的魅力,原始森林、地下溶洞、熔岩采集场、海岸线...每个场景也有自己风格化的特色。
在基本玩法设计上,就像副标题“生存恐惧”说得那样,这一作明显地融合了恐怖+箱庭世界元素,就像是2D版的《生化危机》。
开门、找资源、解谜、被无敌怪(银河联邦派出的6台仿生机器人EMMI)追逐、提升自己打败无敌怪,总体流程差不多,在游戏前期,EMMI会疯狂追赶萨姐,弱小可怜又无助的自己只能到处逃窜,比起《银河战士:融合》中只会按照固定路线追击的SA-X,会自动寻找最优路径并能够穿梭在墙壁上、管道中的EMMI更加真实,EMMI出没的房间非常阴间的滤镜也常常让人手里捏一把汗。
特别是在剧情演出时,原本平面的镜头视角又会很自然地切换成3D,关卡压迫感和临场感都拉满了。
在找回装备的过程中,萨姐会从一开始的空白装甲,慢慢掌握多段光束、变成球形态、団身攻击等独特的技能后,这些新能力在战斗和解谜的过程都承担了非常重要的职位,本作还完善了萨姐的动作系统,近战反击的手感被完善,在跑动中也可以使用,还加入了滑铲动作,萨姐的身法更加灵活了,对于玩家的操作要求虽然高了那么一丢丢,但换来了更高的跑图战斗解密流畅性。
在地图探索上,游戏几乎没有难度可言,这还导致很多老玩家都说《银河战士:生存恐惧》太一本道了,你操作的萨姐又是孑然一身地来到这个新的星球,好不容易逃过第一个EMMI追击,身后的管道却塌陷了,你只能往前走;
打开了岩浆阀门,当前地图会因为过热扭曲而变成一个全新的区域,要不是走到哪儿塌到哪儿,要不就是遇到一个永远会将你赶到正确路径上的EMMI。你会发现在大多数情况下,探索的目标都很明确且(看上去)只有一个。
你完全可以跟着老任游戏设计师成熟的笔触,体验这段有些线性但足够流畅,而且很2021的冒险故事。
这带来了一个新问题,因为很难卡关,《银河战士:生存恐惧》一周目的体验大概率也不会超过20个小时,而这时候和它站在同一条赛道上的独立游戏“银河城”们,往往都遵守着20-40美元的独立游戏规则,它60美元的售价会显得性价比颇为不足。
▲游戏不会算死亡重生的时间,显示的比自己玩得要更短一些
打完一周目的时候我也是这么想的,19年之后再见《银河战士》却不再惊艳了,甚至有点平庸,在玩了二周目后,我才发现——平庸的那个人其实是自己。
玩过恶魔城的朋友肯定听说过这类游戏“表里(正逆)世界”的设定,同一张地图,不同的体验,既省下了重新开发美术资源的成本,也能够解决早期这类游戏受到容量限制的玩家过短的性价比问题。
《银河战士:生存恐惧》也是如此,这一次任天堂是在一段看上去很线性的流程中,又为喜欢研究、速通的玩家创造了另一个「里世界」。
想要进入里世界,你只需要一点探索精神和灵感。
哪怕是在系列相对最线性的《银河战士:融合》里,也有一个广为人知的小技巧:萨姐可以在球型模式中利用炸弹的反冲力“跳”起来,还可以在滞空的时候继续放炸弹,如果按着一定的节奏放置炸弹,萨姐就可以反复受反冲力影响越“跳”越高,球型炸弹的入手时间很早,利用这个小技巧,萨姐则可以提前拿到需要二段跳/高跳才能拿到的后期装备,完全打破原有的线性流程。
在那个网络不发达的年代,找到这个小技巧带来的成就感,无异于发现了全新的大陆,远比按部就班体验游戏要高多了。
《银河战士:生存恐惧》中同样带着许多没有写明在教程中的隐藏技巧。
比如这一代的新动作滑铲就有更上位的操作「滑铲跳」,其原理是角色在平台边缘滑铲会有一定的惯性,在角色滑铲动作完全结束之前可以再接一段跳跃,这个技巧适用于在平台边缘起跳无法触碰的墙壁,从而打破常规流程。
但和很多游戏打破常规流程=卡BUG=看到游戏贴图后最真实的一面不同,现在看来,《银河战士:生存恐惧》的游戏设计师完全考虑到了玩家这一操作的后果——在上面这段GIF的流程后面萨姐会遇到一个被铁链囚禁的BOSS克雷德,如果按照正常打法,它有两个阶段,第二阶段需要不断交替着攻击它的肚脐和头。
当你用滑铲跳通过上面这个小型通道,则可以提前拿到钩爪光束和球型炸弹,在第二阶段的战场中就能够找到一个需要炸弹才能触发的隐藏装置,这个装置可以让萨姐直接钻进BOSS的肚脐里秒杀它,而且有特殊的演出动画。
这证明了游戏设计师在设计滑铲这个动作的时候,已经想到了滑铲跳这个上位操作,这个操作也不仅仅是高手玩家的炫技,它融入了探索地图的一部分,并且会在玩家打破常规流程时打开一条全新的道路,提供对应的正向反馈。
所以,就算我已经通关了游戏的二周目,而且通过自力发现了几个小技巧,这两天我依然会时不时去银河战士玩家社区,看看高手们又发现了那些隐藏技巧,游戏设计师又能否提前猜到玩家的这些奇思妙想。
说说总结,通关《银河战士:生存恐惧》就像是玩家和游戏设计师的一次“心理战”,你完全可以按照设计师原本的思路,正常走流程,那它对你而言就是一部一镜到底的“爆米花电影”;
而当你找到了一些“隐藏技能”并为此沾沾自喜时,设计师同样会告诉你——我其实预判了你的预判,并且为你带来一个全新的世界。游戏中有很多让人感叹的巧合,其实都是老任设计师和水银工作室以“开放世界箱庭”作为终点而打磨《银河战士:生存恐惧》的必然结果。
好消息是,游戏发售一周不到,可能很多玩家连实体版卡带都没拿到,《银河战士》系列经典的炸弹跳、“凤凰天冲”等小技巧,已经在《银河战士:生存恐惧》中得到了开发,很多人玩家逐渐发现游戏并没有那么单通,老任也用各种BOSS的特殊击杀动画证明了自己。
让我开始期待,在不利用BUG的速通挑战中,胜利者会是玩家还是游戏设计师。
当然,想要得到结果可能是几个月之后的事情了,作为银河城爱好者,我还是想再强调一遍——《银河战士:生存恐惧》才是真正的,能让人在箱庭世界中能靠想象力自由翱翔的“银河城”,要是你不掏钱包支持它,下次再见又是20年后的那种。
▲最后再讲个笑话,这一期fami通分别为《偶像大师》《银河战士》和《实况足球2022》打了37分、34分和34分