3个小细节,让我啃完了「孤岛罐头6」

2021-10-12 16:33:42 游侠原创:三明
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  当我们进入《孤岛惊魂6》时,我们想要看到的是一个怎样的雅拉?

  伴随着制作人员表滚完和金曲串烧的结束,我终于放下了手柄,是的,因为我对《孤岛惊魂》这种镜头晃动明显的FPS“眩晕抗性”不佳,我选择了用手柄和更舒适的体位(指葛优瘫)来缓解3D眩晕,这么做效果还算不错。

  在刚通关的「贤者时间」里,我也有空思考这个当初脑子一热就预购了终极版,从来到雅拉端起枪成为一名反抗军战士之后,就一直萦绕在脑中的终极问题。

  我得承认,《孤岛惊魂6》依然是阿育最擅长的清据点玩法,不过这并不算是这款游戏或是大厨阿育的缺点,倒不如说,在多年对于这套开放世界公式的探索中,阿育找到了自己的舒适区——每一代游戏只需要比前一代略微进步即可,像是《孤岛惊魂6》,就有着比5代更广的地图面积,更丰富的载具系统等等...

  在大玩法上,《孤岛惊魂6》无功无过还颇具创新,而今天我更想和大家来聊聊,阿育是如何用3个不注意很难发现的小细节,让我啃完了这盒“罐头”。

  在开始这个话题前,我要提一嘴,今天没有恰饭,单纯就是想和大家讨论一下,“罐头游戏”的受众已经出现了明显的审美疲劳,在未来,「不要求好吃但要足够管饱」还会是这类游戏的最低标准吗?

  作为最早被国内引进并同步推出官方中文的游戏厂商之一,阿育应该所有厂商中最亲近中国玩家的那个,但有时候,你又能明显感觉到它在敷衍中国玩家。

  举个例子,阿育旗下几乎所有游戏已经支持了中文,但汉化的质量却参差不齐的,我说的不是翻译问题,而是一些育碧游戏的字幕排版非常不符合中国人的阅读习惯。

▲最近的就是《看门狗:军团》,字幕几乎没有任何排版

  在看字幕的时候,这些游戏常常会给我一种很别扭的感觉,有时候角色在说话的时候就像是咬到了舌头一样,在最不能断句的地方戛然而止,再很突兀地另起一行,有时候又好像换了个铁肺选手上来说词儿,一次性讲完一整段气儿都不喘一下。

  的确,字幕排版在游戏整体框架下只能算是非常细枝末节的部分,但不好的排版带来的体验,无异于用手抚过光滑的木板,却扎进了一根小木刺,你很难找到它,不小心碰到时又总能直接刺痛你的心。

  所以首先我得夸一夸《孤岛惊魂6》的字幕排版,终于能让人感受到正常的断句了,带来了还算不错的剧情阅读体验。

  我也不好意思再做一个无情的清据点机器了,当沉浸在这段反抗暴君拯救雅拉的故事中时,我发现了另一个奇怪的细节——《孤岛惊魂6》的每一段过场剧情会切换成第三人称,而且都是锁30帧。

  对比其他阿育游戏,我们能发现一种规律,其他游戏的过场并不是都锁30帧的,即时演算的动画不会锁帧,锁30帧的都是预设的动画,而我个人更喜欢看预设动画。

  理由很简单,即时演算的剧情动画大多都是站桩聊天或者一些简单的动作,呆板得就像是在玩30年前的老rpg,和阿育每年都更新的本世代顶尖游戏画面非常格格不入,而经过预设剧情动画则复杂多了,运镜、动捕、面捕缺一不可,为了不过多剧透,我说几个简单的:

  比如游戏中给我留下最深刻印象的角色「锋刃」,不管是她在一众欧美正(zhu)确(bi)脸中属实“眉清目秀”的长相,还是火爆的性格,都深得我心,第一次见到她是在当地将军的一个庄园里,等我赶到时,整个庄园的杂兵已经被清空了,而她正好抓住了一个头目在审问将军下落。

  这暴躁老姐拷问时,手中的刀子还不忘在士兵的重要部位上摩擦几下以示威胁,看着他突然惊恐的小表情,我都下体一凉有种劝他坦白从宽的冲动了;

  她的老爹「卡洛斯」大爷,更是生动地诠释了什么叫武德充沛的一家人,毕竟谁也不会想到,第一次见“岳父”,他就杀了一条鳄鱼来款待自己,还是在一众村民和我(主角)的围观下现场杀的,我敢说这鳄鱼绝对也是真人动捕的;

  还有游戏中耍宝无敌的「菲力」,更是在各种剧情中用搞怪的挤眉弄眼暗示着,阿育的面部表情捕捉技术又有了很大的突破。

  如果专心推主线的话,这个级别的动画大概半小时就能见一次,在雅拉,这样的性格讨喜的怪咖到处都能看到,更加活灵活现的角色塑造,显然是用呆板的对话和简单的肢体动作无法实现的。

  作为阿育近年来最注重于塑造角色和讲故事的系列,不谈“大名鼎鼎的”主角依然到处赶场救火,又活成了一个工具人,至少《孤岛惊魂6》将这种代入感发挥到了极致,这时候再配上几首堪称惊艳的音乐,我得承认阿育在一个开放世界的游戏中,做出了看电影一样的流畅体验。

▲你可以想象一边听无数革命者哼唱过的意大利红色游击队之歌,一边烧烟草田的浪漫意境

  在《孤岛惊魂5》的资料片「新曙光」中,阿育尝试了在第一人称射击中引入更丰富的RPG装备和技能系统,游戏中的枪械更像是一根异化的“魔法棒”,有白绿蓝紫的品质区分,在命中怪物时还会跳出数字

  但说实话,在打开《孤岛惊魂6》之前,我很担心这套RPG化强调刷刷刷的系统会被“发扬光大”。

  《孤岛惊魂6》的做法是——我继承了,但也没完全继承。

▲但魔法棒...还真的有

  它的装备系统有着明显的RPG化设计,枪械除了枪口、瞄具这些影响手感的配件自定义之外,还可以自定义子弹类型,这个就比较魔幻了,你能给每把枪安上杀伤弹、穿甲弹等常规弹种,也能够装上中毒弹、燃烧弹、爆破弹这样的“魔法子弹”,高级的枪械还有额外的词缀配件插口,可以装上“装填后第一发子弹伤害增加”“加快装填速度”等等传统RPG中常见的数值型词缀。

  《孤岛惊魂6》去掉了「新曙光」中让人肝疼的角色技能,角色技能被集成到了防具上,而且在前期没什么套装效果时几乎没什么存在感,怎么好看怎么穿,随着后期防具数量越来越多,研究配装也充满了乐趣。

  为了体现这一代很狂野,游戏中还有一种名为「野路子」的武器类型,以光盘作为子弹的飞碟枪、能让你化身“人形冈钉”的钉枪、电浆加农炮、烟花炮等等,玩家还能装备有飞弹、EMP效果的破敌背包,进一步提升清据点玩法的自由度。

  而不看上面这些比较“野路子”的设计,《孤岛惊魂6》又是一个正统到骨子里的打枪游戏,就算跨等级打怪,也很少会出现几枪爆头还不死人的尴尬情况,如果是带了穿甲弹的狙击枪,那更是直到通关为止都能“one shot one kill”。

  可以这样对比,《孤岛惊魂6》不像《全境封锁》那样,敌人都是一块块「人形自走子弹海绵」,对着脑袋倾泻几梭子弹夹依然坚挺,也比每种枪械有10几个改装部位,改完却依然寂寞如初的《幽灵行动》更好,更有自己在不断变强的正向反馈。

  它在在数值化和爽快感之间找到了平衡感。

  当然,细节是一款游戏“锦上添花”的部分,如果游戏本身质量出了问题,那么再优秀的细节也并不能为游戏口碑“雪中送炭”,如果你看过同行们或是我们自己网站为《孤岛惊魂6》做的评测,大概也能够会心一笑。

▲每一款育碧游戏,都是“最好的育碧游戏”

  《孤岛惊魂6》当之无愧是现在开放世界游戏中最六边形的战士,在玩法上你几乎无法挑出刺来,潜入、暗杀、无双、载具大战等等...你能想到的大部分清据点玩法在游戏中都有对应的系统支持,作为一个反抗军战士,偶尔忙里偷闲,享受钓鱼、斗鸡、撸鳄鱼等休闲玩法也未尝不可,除了祖传的bug,它就是能够提供最舒适的游戏体验。

  所以,作为一个游戏库里塞满了阿育打折/白嫖游戏的非真爱粉玩家,《孤岛惊魂6》让我完整打完了它,我觉得“海星”,顶着轻微3D眩晕都愿意通关的那种。

孤岛惊魂6
孤岛惊魂6
平台:XONE | PS4 | PC
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