独立游戏是如何活着从“抢先测试”中走出来的?

2021-10-01 08:01:53 游侠原创:三明
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  在2013年3月20日,Valve虽然没有数出任何作品的3,却也罕见地干了一件人事,Steam平台正式推出了“Steam Early Access”服务,玩家可以为那些正在开发中的游戏付费,并可以体验开发中的版本。

  这个年轻的商业模式被不少玩家戏称为在当“付费程序员”。

  要我说,这其实是一个双向选择的过程,作为顾客,你在这个过程中为自己喜爱的独立游戏的未来投资,而作为玩家,你的意见对制作组非常宝贵,宝贵到常常能影响到制作者的自己判断,很多走出EA的独立游戏,都是在不断地兼收并蓄下慢慢成长的。

  转眼,Early Access系统平稳地走到了第8个年头,在这期间,有许多独立游戏带着皮革厂跑路了,而在最近这两年内,我们也见到了不少优秀的勇士成功走出EA,正式发售,今天的文章,就想和大家来盘点一下这些游戏,不只是聊游戏的玩法,也想分享一下它们是怎么走出来的。

坎巴拉太空计划(2011-2021)

EA开启时——

  这是一款由墨西哥不到20人的小团队Squad制作的独立游戏,于2011年发布Alpha版,并且是最早加入“抢先测试”的那批游戏的其中之一。

  《坎巴拉太空计划》最大的乐趣便是作为新晋科学家,你需要创建并让一个航天器正常运行起来,为此游戏配备了真实的物理引擎,玩家完全可以在游戏内还原出现实中的许多操作,如霍曼转移轨道和双椭圆转移轨道,每一颗无处安放的螺丝都成为杀“人”凶手,这一点让NASA和欧空局都称赞不已。

  更让每个玩家长舒一口气的是,试飞并不需要自己亲自出马,游戏中的航天员是一个个绿色小人,随着航天器解体、起火、爆炸,小人们常常会在监视器上做出很多搞怪的表情和动作,玩家-航天器-小绿人的多重互动可以带来非常多的欢乐。

  有些硬核却深入浅出的玩法,恶搞和真理并存的游戏体验,让这款游戏成为了大家口中的“坎巴拉宰人航空”,并且在不断的更新中,《坎巴拉太空计划》加入了不同环境的星系,构建航天器的零件也越来越真实和丰富。

EA结束了——

  2015年4月,《坎巴拉太空计划》推出了正式版,正式版上线后解锁了更自由的MOD功能,一些玩家开发的MOD玩法(如矿物资源采集和飞行任务)还被官方纳入了游戏正式玩法中,这让它在当年获得了金摇杆奖。

▲话说这游戏真的能用摇杆玩吗?

  这并不是《坎巴拉太空计划》的完结,从2015年开始,这款游戏依然保持着几个月一更的频率,2017年推出了官方中文,2021年还准备登录次世代主机 ,直到最近的1.12.2版本才正式宣布停更,同时也为大家带来了一个更好的消息:《坎巴拉太空计划2》预计于2022年和玩家们见面!

围攻(2015-2020)

EA开启时——

  作为一款沙盒游戏,《围攻》并没有《我的世界》那么庞大的舞台,每个玩家都只需要将所有的脑细胞都花在自己面前的这辆“木车”上。

  作为同样以真实物理引擎作为卖点的独立游戏,和《坎巴拉太空计划》相比,中世纪的游戏主题让《围攻》的科技感并没有特别强,每个人只能闭门造“车”,广大玩家的想象力却提前为这款游戏带来了“工业革命”,让人很难相信,这款游戏的初版只有100m的容量。

  靠着建构、动能、机械、武器、飞行、装甲这六大基础部件,能在围攻里造出坦克、汽车、轰炸机,在建造完成后还能立即开始控制演练,稍微细小的不平衡,都会导致这些庞然大物的瞬间崩塌,对于喜欢折腾的玩家而言,需要不断试错和调整才能打造出一套完善的攻城机器也是《围攻》的乐趣所在,当然,这只不过是你在《围攻》的入门课程而已。

  因为每次打开玩家展示,你能看到的都是变形金刚、高达、死星和宇宙战舰大和号,一看就会,一学就废,其实才是大部分《围攻》的玩家在游戏中得到的最终体验。

EA结束了——

  游戏在发售初便靠着极高的自由度吸引了许多热爱沙盒游戏的玩家,但依然更新了5年才推出正式版,因为制作组除了每个月在游戏内容的加法(加入新的基础部件等)之外,还花了很长时间攻克底层代码,为《围攻》加入了关卡编辑器和多人模式,多人模式加入更是为这个本就自由的游戏更加野路子,毕竟现在一场游戏脑子里不知道装了什么“浆糊”的小机灵鬼最多可是能有8个呢!

  和朋友对战比小时候看央视7套的《机器人大战》可爽太多了。

剑士(2013-2018)

EA开启时——

  哪怕在所有的独立游戏中,《剑士》也是一个非常异类的存在,用比较高情商的话来说,它有着“很独立游戏”的画面表现,足以筛选掉大部分的颜值党。

  但在玩法上,它又兼顾了传统大作的宏大和各种奇思妙想,这是一个开放世界RPG,游戏中有870平方公里的可游玩区域,在这片荒凉的末日废土上,你可以做到几乎一些能想到的事,可以偷东西挣扎求生,也能和游戏标题一样当一个浪人仗剑走天涯,游戏中还可以通过做支线任务或是赠送礼物,招募到众多不同派系和种族的角色,甚至可以自己建立城镇。

  《剑士》还有个非常有意思的系统,因为玩家操作的主角并不是传统RPG中的“天选之人”,和这个世界上大多数NPC都一样,他在战斗中还可能会失去自己的四肢,这会很明显地影响战斗力,明明只是游戏中断手断脚了,给人的体验却和在现实里遭受同等待遇一样刻骨铭心。

  这个RPG真的很能让人代入进去。

EA结束了——

  而这份代入感的代价是作者Chris Hunt一个人12年的开发打磨。

  《剑士》登录steam的时间是2013年,但它开始开发的时间却可以追溯到2006年,而且在登录“抢先测试”可以回血之前,受限于钱包,Chris Hunt得不得兼职当保安才能负担游戏的开发费用,也可以这么说,要是没有“抢先测试”,知道现在我们或许都没办法见到Chris Hunt心中的“刀剑朋克”。

  靠着早期积累的口碑,《剑士》的背后也终于有了一个4个人的开发小组,在正式版推出风靡欧美日韩后,《剑士》也在19年推出官方中文后,国内玩家也终于能够感受到这款“旷世神作”的魅力了,Chris Hunt还有钱开发《剑士2》了!

  最终,《剑士》成功了,Chris Hunt也追梦成功了,但也向大家证明了,独立游戏开发者如果只是想糊口,还是别碰开放世界题材为好。

Rust(2013-2018)

EA开启时——

  在生存游戏领域,《RUST》算得上是一个有着众多拥趸老前辈了。

  在早期,《RUST》的游戏乐趣来源于它许多贴近现实的设计,游戏中我们没有大地图可以纵观全局,那时候还没有指南针,找方向全靠玩家对着日升日落观察,饥饿值太高了需要吃东西,温度太低了需要穿衣服,从稍微高点的地方跳下来一不小心就会骨折。

  别的生存游戏鼓励玩家合作,《RUST》却用更少的资源和更低的PK惩罚,让大多数服务器变成了“黑暗森林”。

  因为太过硬核和繁琐,《RUST》早期真的是一个“绝地求生”的生存游戏,如果没有朋友帮忙,想要走出新手期都很难。

EA结束了——

  对比同类型的游戏,《RUST》最大的优势应该就是起步早,成品也早体验更加完善了,然而你以为开发组在更新过程中会为新玩家考虑,化繁为简吗?

  他们不但没这么干,还在长达5年的更新过程中,不断加入更多新东西和更加复杂的玩法,后面还更新了电梯、挖掘机这样改变求生体验的新内容,逐渐扩充的武器、装备库也让战斗体验变得越来越复杂,与人斗的环节也更有意思了。

  制作组还非常勤恳地翻新着原本就落后于时代的美术资源,在正式版发布时,《RUST》的画面表现并不亚于同一年的游戏。

  在正式版推出后,《RUST》依然保持着一月一更的频率,今年还因为底层代码的变更清除过玩家的存档,至少我们在短时间内应该是看不到《RUST2》了。

远星物语(2015-2018)

  许多案例都在证明,沙盒、合作生存独立游戏是非常适合“抢先测试”这一模式的,因为这些游戏的底层玩法支持着玩家反复重开一局,而随着游戏版本和可玩性的提升,玩家每次重开都能获得更多的乐趣并提出自己的意见,这在“抢先测试”中是一个良性循环。

  但也不都是这样,比如...

EA开启时——

  在steam上,《远星物语》只留下了3年的开发完善记录,但这其实是一款开发了10年的RPG游戏。

  2011年-2014年间,德国的小工作室Radical Fish Games用《RPG MAKER》做出了《远星物语》的雏形,并在募捐网站Indiegogo上获得了9万欧元的众筹,在1年后,《远星物语》正式登陆steam并开始“抢先测试”。

  虽然这是一段在MMORPG的游戏世界里发生的故事,但《远星物语》并没有多人联机的玩法,依然是在单机中玩网游的表现形式,《远星物语》中的网游也会要面临“版本迭代”,这对应了现实中制作组对游戏的更新,有些取巧的这一设定反而很好缓解了一款RPG游戏分章节推出的割裂体验。

  制作人在接受采访时,也曾经非常大方地提到了《远星物语》对于《异度传说》《超时空之轮》等前辈的借鉴,而游戏的玩法在不断的“融合”之后也展现出了自己的特色,探索解密的过程类似《塞尔达传说》,女主角莉亚却有着比林克更流畅快速的动作,游戏也有着非常扎实的打怪练级、下地牢收集素材、制作装备、接任务、组队等角色扮演游戏要素。

EA结束了——

  用了3年的时间,Radical Fish Games终于讲完了他们的《远星物语》。

  就玩法的充实度而言,成品的《远星物语》已经接近了独立游戏的天花板,由故事驱动的近百小时流程,里面的角色塑造有得非常有血肉感,世界地图很庞大却并不空旷,战斗的爽快与谜题的精巧并存,五块面板组成的巨大天赋树构成了角色成长的主要玩法。

  而在2018年,制作团队因为HTML5 代码的兼容问题,枪毙了《远星物语》的NS一直计划,并断言「除非老母猪会上树」。

  就在在一个月后的任天堂直面会上,Radical Fish Games这头在独立RPG中摸爬滚打了10年的老母猪,真的在任天堂的技术支持下,表演了一次“上树”。

Squad(2015-2020)

EA开启时——

  你看,像COD、战地这种广受众大作,每代的升级和调整都得小心翼翼的,既要对新手友好,也要让老鸟能感到很“核心”,就这还容易被云玩家说年货换皮,很多独立射击游戏显然就没那么绊手绊脚的。

  比如《Squad(战术小队)》,制作组Offworld Industries压根就没想着拓展受众的事,玩不玩的下去都是玩家自己的选择。

  作为一款射击游戏,《战术小队》抢先测试初期的武器射击手感奇差,不蹲着或趴着射击根本打不中人,游戏里的用RPG就和拿着法杖丢火球一样出戏。

  游戏最核心的玩法在于玩家组成大队展开联合作战,体验上兼顾了前线基地建造的“种田”和近百名玩家加入战场的宏大场面,这也让每个新手在进入游戏需要付出巨大的学习成本,刚上战场那几天可能连枪都摸不到,只能负责修兵站救伤员这类后勤工作。

  更别说独立游戏工作室根本负担不起高昂的服务器用,《Squad》介绍上写着50VS50的打战场,39VS39才是国内玩家和宽带比较能承受的数字。

EA结束了——

  还别说,就算制作组手里拿着一口眼很小的筛子,把绝大多数轻度玩家给劝退了,靠着小部分硬核派的口传心授,《Squad》还是活了,从发售初期平均在线1000人左右,为了玩游戏常常得和毛子用蹩脚的英语鸡同鸭讲,到现在平均6000人,中国服务器还能分成南派塑普和北派标普。

  有了足够的玩家基数之后,制作组也有了钱更好地修缮着自己心中的《Squad》,终于租得起更好的服务器,玩家最大的数量真的可以拉到100人,也加入了许多新的模式,在2.0版本中还提升了游戏画质,模型材质提了一个档次。

  玩家口中爱称的“丝瓜”,终于还是站了起来。

永恒边缘(2018-2021)

  当然,也不是所有独立游戏都需要经过5-10年才能成品的,就算是3A游戏中,有需要10年磨一剑的“大表哥”,也有2-3个制作组多线开工,每个制作组2-3年就能完成一款的年货COD,独立游戏也是如此。

  没有刷够“声望”的独立制作组更新拖得越久,反而容易让玩家产生“你们是不是带着小姨子准备跑路”的误会,更新时间和游戏最终成品的质量也并不成正比,有些独立游戏,就是又短又好。

EA开启时——

  又是开放世界,还是9个法国人做的JRPG,《永恒边缘》在诞生之初就不被玩家所看好,至少大家不相信遇事举白旗的法国人能够理解日本人的“板载冲锋”。

  在发售初期,《永恒边缘》也遇到了许多争议,大量的BUG和闪屏、穿模等优化问题让玩家硬性体验就和坐牢一样,游戏抢先测试版只有第一章,剧情在快要到展开时却戛然而止,让制作组成为了RPG玩家口中最痛恨的“断章狗”。

  当然,《永恒边缘》也不是一无是处,不论是融合了飞艇、机械种族、魔法、飞龙,既奇幻又科幻的优秀世界观设定,还是加入了距离、地形和走格子元素后,策略性更高的回合制战斗模式,都受到了真JRPG玩家的好评。

  它只是缺少一点玩家的耐心等待而已。

EA结束了——

  很快啊,制作组只用了2年零几个月的时间,就完成了《永恒边缘》后续6章故事的“腹泻式”更新,为玩家献上了一段超过50小时,不输给“最终幻想”的幻想之旅。

  在发布了正式版后,制作组也并没有停下脚步,而是发布了后续更新计划,准备探索更多结局之后的玩法。

  如果现在再说《永恒边缘》想成为9个法国佬献给JRPG黄金时代的一份情书,我看有戏。

杀戮尖塔(2017-2019)

EA开启时——

  其实在游戏初版发售时,《杀戮尖塔》已经展现了独特的创意和相当高的完成度,打牌和独立游戏圈当红炸子鸡“rougelike”的有机融合,带来了一场“双厨狂喜”。

  玩家在经历不断地组卡、不断地尝试、不断地死亡,最终才能从失败中汲取经验,然后爬到塔顶,你以为这就完了吗,不同职业不同专属卡牌衍生出的不同打法,卡牌、遗物的组合和优化,游戏根本就不需要任何剧情来解释你为什么会需要不断地爬塔,玩法本身的有趣已经让许多玩家在通关之后只会点下再来亿把而已。

EA结束了——

  《杀戮尖塔》在打牌+肉鸽这个模式上的探索实在是太优秀了,以至于它EA测试刚开,已经有不少后继者争相效仿,也让制作组有了更大的议价底气,在后续更新中加入了更多的职业、卡牌和新玩法,在EA测试结束后,还将游戏价格从52提到了80,但IGN依然给最终成品打出了9.0的高分,对于这类游戏爱好者而言,《杀戮尖塔》也会是你绝不该错过的经典。

雨中冒险2(2019-2020)

EA开启时——

  Hopoo Games花了6年的时间,才将2D横版像素闯关游戏《雨中冒险》升级成了3D第三人称视角射击的《雨中冒险2》。

  这一次,这次他们又成功了。

  因为《雨中冒险2》带了了一段非常新鲜的“雨中冒险”,它最核心的乐趣便是可以量化的时间概念,游戏难度并不是体现在关卡的推进上,而是随着你待在关卡里的时间变的更长,可以获得更强的BUFF,也会带来更强的敌人和更高的风险,随着时间的推移,游戏中的敌人配置会从润物无声的春雨,逐渐变成磅礴大雨,到最后如同台风雨一般摧山倒海,伴随着右上角滚动条作为时间倒数,这样一个乍看枯燥的刷怪游戏也充满了紧张刺激感。

  再加上游戏可以联机游玩众乐乐的属性,《雨中冒险2》比前作更加成功。

EA结束了——

  本身底子十分优秀,《雨中冒险2》和《杀戮尖塔》一样,很快结束了抢先测试,也在正式版到来的那一天涨了价格,也很少看到有玩家对此提出异议,它就是值这个价。

  因为在最终成品中,《雨中冒险2》增加了许多新角色。他们的战斗方式各异,有远程输出高身法灵动的射手,也有近身搏击擅长招架和反制的剑客,还有能补血或提供战斗BUFF的工兵等等,配合不同装备的效果可以产生不同的玩法,可以这么说,这款游戏为我们带来的快乐和角色、道具搭配的指数级提升是成正比的。

  更让人期待制作组在《雨中冒险3》中会做出的突破。

火炬之光3(2020-2020)

EA开启时——

  今天说的大多数游戏,都是靠着“抢先测试”阶段的一波口碑(钱包)积累,然后开始良性循环的,而最后的《火炬之光3》就是一个很典型的反例。

  作为很多玩家回忆中暗黑like神作《火炬之光2》的续作,东家换成国内厂商完美世界的《火炬之光3》并没有很好地支棱起来,抢先体验版IGN只给了6分,在我的体验中,它也就像是一碗在我们那个江南小城都能随处看到的“正宗”武汉热干面,实际吃起来和别的拌面也没什么区别,所有的玩法都能在《火炬之光2》和其他暗黑like游戏中找到对应的。

  剧情平平无奇,角色没能让人记住,地图少怪物换色,游戏中原本该支撑起玩家“刷刷刷”的终局玩法法齐尔迷宫更是又臭又长,打完还常常0提升,全程联网服务器还差BUG也多,一个暗黑like游戏,却把同类游戏能踩的坑都踩了一遍。

  也难怪游戏评价时而“褒贬不一”时而“多半差评”,这都是老玩家对于《火炬之光3》发出的叹息啊。

EA结束了——

  后面的故事就简单多了,大概在发售的4个月多后,《火炬之光3》就结束了抢先测试,也只不过是更新了一个更加臭更加长的终局玩法罢了,再后面的更新,除了注水修BUG就是“卖皮肤”,在今年5月更新新职业“海盗”之后,开发组便宣布之后不再负责《火炬之光3》,将游戏全权交给完美世界。

  准备结束自己“罪恶”的一生。

  对于玩家而言,Early Access就像是一把双刃剑,它为许多独立游戏提供了不断完善自己的机会,让我们能够获得不输给大作的体验,也圆了不少制作人的梦想,却也成为了许多作品烂尾的最佳借口,像《火炬之光3》这样因为初期口碑不佳草草结束“抢先测试”开始摆烂的作品还有很多。

  steam最早开放抢先测试的12款游戏中,也只有9款最终撑到了成品发售,淘汰率高达1/4,独立游戏成品并不容易,大家还是“且玩且珍惜”吧。

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