生化25周年卡普空再炒冷饭 但我已不再想喊“卡婊”

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2021-09-22 10:30:03 +订阅

  适逢“生化危机”系列25周年,卡普空宣布将于今年11月25日推出《生化危机 25周年精选集》。本作根据游戏剧情时间线分成三卷,每卷单独出售,囊括了迄今为止“生化危机”系列 9 部正传作品。简单来说它是一盘精致的“冷饭”,但似乎包括笔者在内的玩家群体已经不再因此愤怒,对此事的评述也大多充斥着调侃意味。

  纵观卡普空近年的游戏质量几乎有口皆碑,玩家群体人人称“Bitch”的情况也有所改善。那么卡普空究竟是如何做到口碑逆转的呢?今天就让我们一起聊聊,这段“动作天尊”沦为“Bitch”然后强势逆袭的故事。

四十余年风雨蹉跎,“动作天尊”初成长

  辻本宪三于1979年5月30日创立卡普空的雏形“IRM”公司时,应该不会想到未来它将成长为千万动作玩家口中的“动作天尊”。也不会想到截止至2021年6月30日,公司旗下将有23个游戏系列总销量超过一百万,共有104款游戏销量超过一百万。

  起初IRM公司及其子公司Japan Capsule Compute Co., Ltd,都致力发展电子游戏机的制造和分销。这两家公司1981年9月时更名为Sambi Co., Ltd.,随后1983年6月11日,辻本宪三为了接管公司内部销售部门建立了Capcom Co., Ltd。

  时间来到1989年1月,Capcom Co., Ltd.与Sambi Co., Ltd.合并成今日的卡普空日本分公司,其名取自Capsule Compute,这个被创造出来的独特词汇将公司早年制造的街机机器和当时逐渐普及的个人电脑区分开来。Capsule意为胶囊,源自卡普空将其开发的游戏软件比作一个“一个装满了游戏乐趣的胶囊”,此外还暗示了它希望用类似胶囊般坚硬的外壳保护其知识产权,防止非法复制以及劣质的仿制品。

  卡普空的第一款产品是1983年7月发布的投币式游戏《Little League》(リトルリーグ),首个真正的视频游戏则是1984年5月发布的街机游戏《Vulgus》(バルガス)。而真正让卡普空将家用主机游戏树立为其主营业务的契机是,1985年12月以任天堂红白机(FC)为平台开发的卷轴射击游戏《1942》。这是一款竖版射击游戏,玩家在游戏中将扮演第二次世界大战中的美军P-38战斗机驾驶员,与前来阻止你的敌机展开对抗。不同于同时代科乐美《沙罗曼蛇》架空世界的奇幻故事,《1942》用相对真实世界观和背景设定收获了不少赞誉。

  尽管有了优秀作品,但仍旧不能说卡普空彼时已经非常知名,但两年后一个举足轻重的IP问世,卡普空第一次向世人展示了他们在动作游戏领域的惊人天赋。1987年8月30日《街头霸王》(Street Fighter)发售,尽管对世界上第一款格斗游戏尚无定论,但《街头霸王》开创了格斗游戏时代几乎得到了大部分玩家和媒体的认同。1991年的续作《街头霸王2:天下斗士》发售时,将其直接定义为格斗游戏(FTG),也使得这个类型一步步发展壮大。尽管时至2021年我们不能说格斗游戏依然占据主流市场,但各路格斗IP百花齐放的局面仍旧喜人。笔者认为哪怕仅凭“街霸”系列,卡普空就无愧于“动作天尊”之名。

成也生化,败也生化,昔日大哥终成“婊”

  聊回文章开头,“生化危机”这个IP的成功无疑是卡普空口碑起飞的最大助力之一。1996年《生化危机》发售,在此之前恐怖冒险游戏基本只能算是一种小众类别。而本作当时的全球销售量高达到574万份,玩家们震惊于大制作带来的恐怖氛围,那一幕丧尸回眸成了刻在DNA里的经典场景,《生化危机》也成为游戏史上最具标志性的作品之一。随后《生化危机2》、《生化危机3》又通过其出色的品质,以及玩家们的热爱,销量轻松就破百万。

  但就像《风云》里“成也风云,败也风云”的揭语,卡普空沦为“卡婊”的最大导火索也是“生化危机”。2000年《生化危机 代号:维罗妮卡》在世嘉的DC(DreamCast)平台独占发售,但后续销量并不喜人。一年后,卡普空决定在原版游戏基础上增加新内容,以完全版的形式登陆PS2平台。因为“生化危机”独占购买DC主机的玩家无疑被伤透了心,而世嘉的DC后续也在主机大战中失利退出历史舞台,成为生命周期不长的时代眼泪。

  无独有偶,2005年,《生化危机4》发售,最初计划由Nintendo GameCube独占。“生化危机之父”游戏总监 三上真司 与任天堂签订了独占协议,甚至宣称如果本作登陆其他平台他就切腹自尽。然而GameCube平台发售的前作《生化危机0》销量不佳,卡普空决定不顾三上真司反对,在GameCube版本尚未发售时便宣布游戏将登陆PS2平台。这不仅间接导致了三上真司之后离开卡普空,也让“提头来见”成为伴随三上一生的梗。

  如果说上述行为主要伤害了游戏厂商和平台商的利益,那么除此之外,没有玩家希望为同一款游戏花两份甚至多份钱,我们付出真金白银之后厂商也理应交出完整版的游戏。但大家熟悉的:黄金版、年度版、终极版、完整版……总之完善主要内容的功能和模式,添加新玩法、新故事的版本,在卡普空旗下的游戏中实属家常便饭,甚至原本4:3的画面改为16:9又能推出一款“新”游戏。尽管这种情况如今已经屡见不鲜,但在当时无疑促进了玩家群体中人人喊“婊”的“盛况”。

口碑逆转并非一蹴而就,优质游戏挽回玩家的心

  尽管“Bitch”并非褒义,但它也从未代表游戏质量劣质。进入新时代,卡普空没有像其他厂商走上制作抽卡手游的圈钱之路。创始人 辻本宪三 甚至表示,不少公司通过这类手游大幅延伸了业绩,但这种概率不明的抽卡机制让玩家花去许多不必要的金钱,这或许会破坏市场,正是如此卡普空打算只凭最先进的游戏而非“开箱”、“抽卡”赚钱。虽然《街霸:对决》和《鬼泣:巅峰之战》这些手游的推出隐隐有打脸既视感,但其实它们只是IP 授权作品,个人认为在卡普空决定大刀阔斧转型前,开发资源依然倾斜在主机游戏领域。

  “先进”是个非常模糊的形容词,但或许近年来,卡普空用实际行动给本词做出了详细定义。落后的音画表现会被时代进步所抛弃,失去独特的游戏性则会让玩家陷入无聊体验,两者兼顾是为“先进”。口说无凭,让我们以作品举例,看看近年卡普空是如何稳扎稳打挽回口碑的。

  1.RE引擎(RE ENGINE)重新定义画面质量

  2017年1月24日第一款RE引擎制作的游戏《生化危机7》发售,此前使用MT Framework引擎开发的游戏明显不能满足玩家们对本世代游戏的画质需求。所以和游戏项目同期起跑的还有新引擎项目,耗时一年半的开发,RE引擎包含了多种新的图形和渲染技术,输出4K分辨率、HDR、VR模式,人物、衣服和物体通过三维摄影进行扫描等等,可以看出《生化危机7》照片级别的画面质量已经颇具水平。

  RE取自“Reach for The moon”——触碰月亮,引擎名字充满野心,它说那是我们想得却不可得的东西。显然经此引擎制作的《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》《经典回归 魔界村》《怪物猎人 崛起》等作品没有食言,特别是在次世代主机上,最新作《生化危机:Village》的3D建模和游戏纹理贴图都非常精细,“八尺大人”能够火出圈,游戏画面无疑是散播其魅力的最大助力。

  2.玩法创新保证游戏性

  如果我们承认自己难以踏出舒适圈,那么卡普空近年的做法还是值得一个Respect。尽管多人在线对战游戏《生化危机RE:Vee》还没发售,但能在此前备受诟病的基础上继续深耕“多人生化危机”,笔者认为这种精神值得鼓励,当然成功的多人在线游戏吸金能力优异势必也是考虑因素。

  但就像《生化危机4》加入越肩视角和动作强化,在新时代《鬼泣5》加入“召唤师”V,《怪物猎人:世界》加入半开放世界设计,《怪物猎人:崛起》加入新的翔虫和替换技,可以自定义自己的招式......等等作品的创新精神是维持玩家新鲜感和游戏性的保证。如今大家身处在游戏成本如此之低的时代,想要满足所有人几乎是一件不可能完成的任务。坦诚的说,笔者从不期待卡普空的游戏做出超越世俗的艺术高度,但也并非能接受千篇一律的服务型游戏。至少上述几款作品在游戏流程中我感受到浓浓的新意,这就足够了。

  3.二十一世纪什么最重要?人才!

  想要做出优质的游戏,笔者认为人才资源甚至比前两者更重要,或者说正是因为那些开发人才能保证画面和游戏性的实现。那么卡普空人才储备还充足吗?这里不得不提“三太子”辻本良三,他是卡普空前社长 辻本宪三 的三子、现任社长 辻本春弘 的弟弟。尽管这些Title好像指代家族企业的子承父业,但三太子作为游戏制作人的成绩可以说有目共睹。其负责开发的《怪物猎人:世界》是卡普空旗下的销量冠军,全球售出1640万份,比第二位的《生化危机7》多出一倍。

  不过,卡普空公司内部的人才流失也是显而易见的。除了前文提到的“生化危机之父”三上真司,不久前《生化危机:Village》的制作人皮特·法比亚诺 (Peter Fabiano)宣布从工作13年的卡普空离职,此前更是还有“街头霸王”系列的制作人 小野义德,“逆转裁判”系列的导演 山崎刚 以及制作人 児玉真佑 ,《鬼泣5》、《怪物猎人》等游戏的知名战斗设计师 吉田亮介 ,“怪物猎人”系列制作人 小岛慎太郎 ,“洛克人”、“鬼武者”系列的制作人 稻船敬二 .......

  老员工离职固然令人伤感,但有人离开就要有人上位,卡普空依然手握不少人才资源。比如曾经担任《鬼泣 2 3 4》监督的王牌制作人 伊津野英昭 ,他经手的每一部作品都堪称经典,用有限的资源做出的《鬼泣 5》更是有口皆碑。知名游戏设计师 小林裕幸 ,他不仅设计开发了《战国Basara》系列,还对《生化危机4》的创新做出了卓越贡献,也曾作为制作人帮助《鬼泣4》顺利出厂。此前黑客泄露的卡普空内部文件中表示《龙之信条2》会在2022年第二季度推出,据说就是 小林裕幸 领衔制作。

尾声

  卡普空作为老牌游戏公司,用俗套的说辞就是见证了无数玩家的青春。尽管依然讨厌那些“Bitch”行径,但也不得不承认《生化危机》、《鬼泣》、《街头霸王》、《大神》、《神之手》、《洛克人》、《逆转裁判》……那无数的经典游戏但凡出续作,我们仍旧会毫不犹豫打开钱包让卡普空随便拿。笔者不想将其归结成情怀或是其他什么emo的东西,只不过是我们需要好游戏,而卡普空往往能带来好游戏罢了。

  或许正是因为这样的例子太多,以至于笔者已经被PUA了,当生化危机25周年卡普空再次炒起冷饭,我真的几乎没有愤怒情绪产生。毕竟在无数厂商转战氪金手游的今天,卡普空卖卖冷饭似乎也不是那么罪大恶极。只希望在未来哪怕卡普空转型,也能为这些经典作品留出足够资源,就像跨越10年再见《鬼泣》新作那样,让我们这些家伙再一次心甘情愿高呼一声“动作天尊”。

  好了,今天就聊到这里。您和卡普空有怎样的故事?“卡婊”头衔在您心理去除了吗?记得在留言区分享一下哦,当然也欢迎提出意见和建议,您的支持是我们进步的最大动力!啵啵!

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