《风来之国》试玩随笔:我眼中心存蓝天的你

2021-09-17 10:38:53 游侠原创:刹那·F·赛耶
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  四年前那则令人惊艳的宣传PV,让《风来之国》成为了我和业内不少编辑朋友持续关注的游戏。

  对我来说,它令人关注的点不仅仅是充分秀足了肌肉的宣传片和“国产”标签,也在于它所展示的这个细节满满的点阵风格的世界(开发者Pixpil的命名或许有融汇pixel[像素]的意味)。近年来,我们已经在《赛博朋克酒保》和《武士:零》等优秀点阵游戏中畅快遨游过,但当一款游戏中的招牌文字处处都是中文时,这种奇异又陌生的原生感,就让人觉得很新鲜了。

本作目前获得了相当不错的评价

  用当时身边一位朋友的感慨来说的话,可能就是“终于有款这样的国产游戏了呀”。

  真正玩上之后,《风来之国》也没有让久等四年的我失望。简单来说,这是一款比较传统的公路片式的游戏。大叔和女孩携手踏上一段环球旅行,在各个地方驻足,和人们产生羁绊,在这个过程中破解一下迷宫谜题,打打小怪兽,做一做饭,偶尔也能一同挤在小卖部门口打打街机……大体来看,就是这样安逸闲适的类型。

  而这个过程中,《风来之国》的每一个环节都能令我感到舒心。这也是我希望能通过这篇文章向你传达的感受。

  那就让我们开始吧。先从两个主角聊起。

大叔和萝莉的幻想色冒险故事

  说到类似画风和玩法的游戏,很多看过《风来之国》此前PV和其他资讯的小伙伴第一时间会将它和《塞尔达》系列拉上关系。

  我赞成,这确实是一个能有效向身边小伙伴介绍本作特点的方式,但我并不建议你真的将本作视为一款塞尔达同模组的游戏——比方说,本作常驻形态是双主角的模式,就注定了它不会是传统的“勇者王道征途”类故事。而其中一位主角约翰,如你所见,是一位胡子拉碴,沉默寡言的未婚大叔。

  在我看来,约翰不仅仅是担当了战斗役和传统RPG中便于玩家代入自我的“沉默主角”的定位,也是存在于这个幻想色彩浓郁的故事中的一抹写实色彩。

  嗯。《风来之国》首先给到玩家的印象,肯定是它让人联想起《天空之城》的场景吧。

  就如同开场动画中所展示的,《风来之国》的世界中有着奔走在艳阳和暴雨下的列车,有高高挂着鲸鱼的寂寥车站,有电线杆,鼻涕虫,霓虹招牌……等颜色鲜丽,很容易这些能把玩家的思维带着一同飞起来的有趣事物。

  但约翰让这些容易飘起来的风景们,有了一根风筝线一般的拉扯物。和这么缤纷的世界相比,他只是一位(看起来)年过三十且没有取得事业成就的男性,一位以地下矿井采集和安全工作为生的打工人,一位你很容易在路边遇到的平凡大叔。甚至于显得和这个世界有些格格不入。

  大概是为了强化这份设定的存在感,《风来之国》在开幕还很是花了些气力。当操控着约翰走出破旧房车时,你会发现,自己无法加入邻居们的谈话,一旁嬉闹的小孩会说“不好好读书,就要成为你这样没用的大人”,工作劳碌一天后步入酒吧,也还会听到工友正在背后嚼着自己的舌根。就像是一个被周遭所有的圈子排挤开来一样。

  在游戏的色调出现蓝和绿之前,作为铺垫的这些细枝末节,甚至让本作显得有些过于严肃和现实主义。我想,正因为主角已经是大叔,面对这些生活的逆境时,玩家或许更多地会有些跟着灰心丧气,而不是扮演少年时的那种叛逆感吧。

  这使得约翰和游戏最初的“地底篇章”总体的气氛很是相得益彰。但也不用担心,在这个环节,约翰所收养的珊——一位勇敢而早熟的少女——也会加入到日常环节中,用她的童真和温柔中和掉这些苦涩感。

  我很喜欢珊。不单单是她接近于约翰女儿的角色定位,也是这个一眼就埋藏着身份谜团的角色身上所蕴含的少年主角特有的气质。她的正义感,共情心,还有那份地底人身上找不到的对蓝天绿地的渴望,是构成本作主线的骨骼。在约翰身上缺失的那部分“主角役”需求的元素,你会在珊身上一点点汲取到。这也是我喜爱这个角色塑造的原因。

  这一对充满反差感,却又有着深厚亲情做维系的组合很有意思。约翰和珊赋予了这段旅途两个视点,以及点缀在游戏各处的温馨感,挺容易让人联想起《战神》《瘟疫传说》等同样携伴而行的游戏。而如果你恰好比较接近约翰的人生阶段,或许也能获得一份别致的代入感。

珊为了救回约翰,第一次觉醒了能力

比起战斗,更重视解谜的迷宫探索环节

  Pixpil的小伙伴给到的试玩版《风来之国》中只开放到了前面的三个章节。就我的体验来说,本作还是较为倾向传统RPG的线程模式,主角始终都有着一根明晰的主线,而其中最重要的一个填充项,就是迷宫与谜题。

  《风来之国》在第一章就会很频繁地展示这个要素。从被鼻涕虫入侵的地下矿洞,到学校下层的迷宫,再到波特岛的禁地……短短一章内,你就会领略到多个场景风格迥异的小型迷宫,且逐步接触到一些小巧又经典的迷宫解谜。

  《风来之国》的迷宫设计很成熟。玩家面对的每一项新谜题都会有一个由浅入深的展示过程,譬如“连通电线”这个在第一章多次出现的谜题。最开始你遇到的会是“连一下就好”的那种,而之后每次再遇到同类谜题时,解法都会有所变化,复杂度也会对应提升。

  在珊正式入队,玩家能够开始进行双人解谜后也是如此。你首先会直观地感受到二人能力的差异,并在关卡的引导下逐渐掌握二者能力在解谜中的具体运用。而在你走出这个迷宫前往第二章时,对于这一套系统就已经是有所了然的状态了。

  《风来之国》用这种循序渐进的谜题设计代替了传统的教程环节,诸如“蓄力击打炸弹”更是干脆没有给到提示,仅仅在开头修理平底锅时用一段剧情对玩家进行暗示。老实说,这种类似“里技”的设置,日系风味还是挺浓的。

  当然,《风来之国》的迷宫玩法也是和角色能力处处挂钩的。约翰可以在游戏中获得相当多的道具,如炸弹、喷火枪、平底锅等等,也承担了大部分场合的打怪兽的主力;而珊的能力则更倾向于控制和个别场合的特殊硬解,其魔法气泡没有杀伤能力,还有一套魔力值系统做了限制,也意味着在两人同行的场合下,你基本上还是会主玩约翰的。

  不过也有我不怎么满意的部分。《风来之国》不论是迷宫探索还是BOSS战,显然都更倾向于解谜,而战斗部分则显得有些简单。

长老家地底的大蟹战,甚至无需和BOSS进行互动,只需要完成场景解谜就可以通过

  主角没有格挡、防反、闪避和各类技能,而怪物除了外形差异外,大部分时候也是类似障碍物一般的存在,击杀它们往往无法获得奖励,仅仅是“别挡道”。对于像我这样全都想要的玩家而言,肯定还是希望本作的战斗可以更有深度和趣味性一些。

“既然是结伴旅行,表情不如放轻松一些吧?”

  在迷宫和谜题这些冒险菜单上的定番之外,《风来之国》中还有一些大家都已经比较熟悉的小系统,比如自带的宝箱探测器,会在附近存在宝箱时开始闪烁;

  又或者是料理系统,可以自制料理以获得属性和HP等等;

  地下城中获得的皮克球,还可以用来抽取扭蛋!

  以及妙趣横生的小游戏们。比如开幕时珊的几位小伙伴们玩的《大地之子》,在本作中这真的是一个可以完整游玩的、颇具FC时代风采的RPG游戏。

  亦或者是一些旅行中偶遇的部分。比如在农场帮忙采采沙果之类的,也会以微型游戏关卡的形式呈现。

  总的来说,在我的体验中,《风来之国》的冒险旅途中几乎不存在“重复”的部分。每一个迷宫都是新的,每一个小游戏也会是新的,甚至于游戏里玩的游戏,也不需要你重复农怪。这样的新内容满满当当的填充了本作30小时的游戏流程……实在可以称得上一句量足物美。

  更值得一提的是,在这个过程中,你还可以享受到曾为《Death Stranding》、《Hohokum》、《The Unfinished Swan》等游戏作曲的Joel Corelitz带来的配乐,以及为《Dust: An Elysian Tail》和《Kingdom Rush》提供创作的爱尔兰工作室Hyperduck Soundworks带来的精彩音效设计。听觉的味蕾,同样也不会闲着。

结语

  一个有些成人色彩的童话冒险故事,大概是我的《风来之国》体验谈。

  另外,本作是一款剧情比重可能比你想象中更大的游戏,所以在第一章中,我犹豫过要不要聊一聊这个环节,但第三章通关后的现在,还是打消了这个念头。还是把这份原汁原味的旅行,留存给正准备进入游戏的诸位吧。我敢保证的部分是,如果本文以上所提及的部分已经让你觉得本作“可以试试”,那这个故事最后肯定会令你觉得不虚此行。

风来之国
风来之国
平台:PC
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