「这游戏打得哪是丧尸屁股,这明明就是在打许多只会买包套皮的厂商的脸啊。」
上周,一款由一个国人花了17天制作打丧尸的单机游戏——《死寂》上架了steam,还是免费的,发布不过3天,《死寂》已经在steam上已经积攒了91%总计2100条的好评,在大作云集的9月也有着“小爆款”的潜质。
如果要我来形容一下它游戏体验,我只能说:大体上《死寂》很糙,在一些细节上它又糙得很精美,但值得关注的并不是游戏本身。
就和上个世纪风靡的早期清版过关游戏一样,《死寂》也并没有任何过场动画或是文字交代游戏的剧情,现在游戏中也只有2关(高速公路和废弃小镇),选完角色和枪械进游戏后,一路杀完任务要求的丧尸就算是通关了,游戏也几乎没有任何可探索的要素,地图上能找到可交互的道具只有弹药而已,丧尸出现的位置和数量还是固定的,《死寂》除了反复刷“速通”之外,根本没有任何重复游戏的乐趣;
现在玩家能选择的武器只有SCAR和AK,但两把枪的伤害数值是一样的,区分使用难度的只有AK后坐力比较大,不好压枪,不知道是设定如此还是出现了BUG,角色换子弹的动画就算已经播完了,依然会有1秒钟左右的硬直,无法进行瞄准和射击操作;
大部分有一点射击游戏经验的玩家,都能够在20-40分钟内通关这个免费游戏,在这半小时左右的游戏体验中,《死寂》依然显现了不少问题,游戏并没有做出精确的碰撞体积,打在护栏上的子弹并不会穿过命中后面的丧尸;
游戏中丧尸的触发逻辑也有很大的问题,极大的声音可以吸引到丧尸,这是绝大多数这类游戏所遵守的惯例,在《死寂》中,就算你在门外射空了弹夹,门内的丧尸也纹丝不动,而当你踏进门的一瞬间,它又会很“jump scare”地突然从角落里出来吓你一跳。
现在的版本中甚至连“调节音量”的基础选项都没有。
在一些细节上,我又能感受到制作者是懂射击游戏玩家的,尽管没有物理破坏,但子弹命中不同的目标会有不同的特效和音效,比如射击铁质路牌时会火星四溅,命中音效也更加清脆,而打在丧尸上溅出的则是血雾,命中音效也更加沉闷,这会增加射击的实感;
击杀提示音也做的煞有其事,击杀丧尸会根据命中部位的不同报“爆头击杀”和“普通击杀”而且爆头击杀时清脆的“叮”声很爽,通过特效和音效的配合,《死寂》很好地将游戏枪械射击手感的不足盖了过去。
总结而言,不论是玩法的创意还是整体完成度,《死寂》都算不上一款好游戏,但它现在不管是话题讨论度还是游戏整体评价,是绝大部分独立游戏都不敢想象的成绩,因为在严格意义上,《死寂》并不只是一款免费的「游戏」而已。
其实制作者「谌嘉诚」在游戏介绍中的预防针已经足够描述《死寂》的质量了:“这是一款既无聊又没有剧情的第三人称丧尸游戏,请不要对游戏有过高的期待。”
如果只用游戏的标准来看《死寂》,那它应该就和各种福利包中粗制滥造搭着卖的4399一样,很多朋友白拿了可能还会嫌弃它污染自己的库存,但更辩证地看这款游戏,制作者也说了:“这是一款带有教程性质的游戏。”翻译一下便是——这个在B站上有40万关注的up主,居然真的想通过言传身教教会我们做游戏。
也可以这么说,比起独立游戏制作人的头衔,或是评论区的朋友猜测他想用这个DEMO当做进入大厂的敲门砖,「谌嘉诚」更像是一个拿着作品贩卖课程的虚幻引擎讲师。
▲事实上,在自我简介这一栏他也更喜欢称自己为“讲师”
《死寂》来源于之前谌嘉诚在直播中发起的一次挑战——半小时内制作一款打丧尸的游戏,这个挑战当然失败了,游戏开发并没有大家想想得那么容易,就算利用虚幻4引擎所宣传最适合新手开发的蓝图(Blueprint)功能,30分钟根本不够他将素材串联起来,更别说基础逻辑的编写了,最后花了2个半小时,他才勉强做出了一个角色能跑能开枪,丧尸能发现并追赶你的最原始DEMO。
挑战失败后,谌嘉诚并没有放弃这个项目,而是花了17天完善《死寂》。
最终,不算人力费用,6500元用来买素材,1200元用来开发网站和搭设服务器,再加上600多元的steam开发者押金,他还真把《死寂》鼓捣出来了,而且这个游戏还跌跌撞撞地跑起来了。
是的,他能够用17天就做完一款游戏,最重要的原因是大部分素材都是现成的,高速公路和废弃小镇的关卡用了现成的场景包,可以切换皮肤的主角以及现有的两把武器、形态各异的丧尸用的是模型包,让主角能够跑动、跳跃、射击,丧尸也能做出追击、啃咬等动作用的是动作包,子弹在命中不同物体时飞溅的不同特效,靠的也是粒子特效包。
如果用料理过程来形容这次开发,这些就相当于是厨师手中的食材,谌嘉诚用不同的代码逻辑将素材串联起来,再加入了自己设计的UI、功能交互的逻辑、拾取射击伤害等基础系统、构建丧尸AI以及对帧数画面表现进行了优化之后,《死寂》便成为了一盘菜。
也可以这么说,《死寂》是谌嘉诚为了展示自己厨艺还不错,值得大家学习的一道样板菜,但对于那些真想从零开始学习虚幻引擎开发游戏,甚至以后想靠这个谋生的朋友,他就和新东方的老师一样,只是系统地传授厨艺,并不会从种田和买菜开始教起,我也并不推荐去“新东方学厨师”。
毕竟,在听完了谌嘉诚分享的一些课程后,很容易让人产生一种感觉,从他的开发经验和课程中,我们能够学以致用的东西并不多,他传授的内容,更多是项目管理的经验,能做出《死寂》并不是因为制作者很牛,厉害的是虚幻引擎和对于开发小白很友好的蓝图可视化脚本。
▲最大的问题还是,蓝图依然无法替代C++语言成为虚幻4开发的主要工具,而谌嘉诚钻研的是纯蓝图开发经验
就和我在文章一开始说的那样,《死寂》并没有打所有游戏开发者的脸,它甚至和steam上99%的游戏都没有互成竞品关系,它只是向很多游戏玩家展示了一种可能性——随着引擎的进化和易用性提升,steam这样大型分发渠道的崛起,开发一款游戏并让大家看到的门槛在不断变低,或许在将来,没有人会捏着鼻子玩自己不喜欢的游戏了,每个人都能轻松地喊出“我行我就上”。
不过展望归展望,在思考了许久之后,这次我还是决定就事论事,给《死寂》一个差评。