在浴血厮杀之外,古代战争还有哪些吸引我们的地方?

三明

作者:三明

发布于2021-09-02 13:19:36 +订阅

  「玩了《荣耀新三国》,才能明白古代的领主(将军)有多不容易。」

  开始聊今天的话题前我想先提一个问题,如果让你成为一名古代的将军,你觉得自己需要掌握多少必备技能,才不至于在残酷的兵荒马乱中成为被“敌羞吾去脱他衣”的那一个?

▲如果你是皇叔,那只要会“接着奏乐接着舞”也没什么问题

  熟读兵书?最多能让你“纸上谈兵”,苦练肌肉?最多能让你“一夫当关”,知地利、观天象什么的总得学点吧?如何同和部下和睦相处也是门必修课吧?有时候还得会点借东风之类的“神仙”技能吧。

  无数古人也总结过,《古代战争》是一门融合了天时、地利、人和的综合性学科。

  话说回来,合适的天气、优秀的将士,在当时是可遇而不可求的,但我们在查阅历史资料和后世学者对其的解读中,却总能听到这样一个词——必争之地,相比于虚无缥缈的天道和难以捉摸的人心,占了合适的地盘就能够确实提高胜率,地利确实算得上逐鹿天下时能够拿捏在手中的“小确幸”了。

  而在必争之地中最有名的应该是三国时期的荆州了。

  公元208年前后,北方历经了反董卓联盟、官渡之战、远征乌桓等数次大战,民不聊生,而占据了当时东汉五分之一国土面积(包括现在的湖北省、湖南省、广东北部、广西北部、贵州东部、重庆东部、河南南部)的荆州,却在当时州牧刘表的统治下,利用两湖平原优秀的农业生产条件,在军阀割据混战的间隙修养生息,花了20多年就将荆州打造成了一片乱世乐土,根据《后汉书·志第二十二·郡国四》中的人口统计数据,荆州人口总数是600多万,而当时全国的总人口不过3000多万。

  不只是政治和经济意义上的必争,就和《三国志·蜀传·诸葛亮传》中说的那样,“荆州北据汉、沔,利尽南海,东连吴会,西通巴、蜀,此用武之国。”同样在《鲁肃传》中,对于荆州也有“夫荆楚与国邻接,水流顺北,外带江汉,内阻山陵,有金城之固,沃野万里,士民殷富,若据而有之,此帝王之资也。”的描述,当时两大最顶级的战略家甚至将荆州的地位抬高到了“得之可得天下”,荆州可以说是曹操平定天下的最后一步,悬在孙权头上的达摩克利斯之剑,最弱小的刘备得以三分的救命稻草,

  如果用SLG玩家比较熟悉的说法来形容荆州的重要,那应该是——经营好荆州便能够破局,后面都是“收割天下”的垃圾时间了。

▲明明已经破局了,却还想着再点一回合/一把,这也是策略游戏的乐趣

  所以在《三国演义》一百二十章回,其中有七十余回和荆州之争有关,荆州也是三国史上唯一一个被魏蜀吴分别统治过的州,就连前三国时期非常重要的赤壁之战,也只能算是荆州争夺篇章“高开炸走”的一个前期小高潮而已。

  三国时期再次一级的必争之地还有汉中、合淝、徐州等等,围绕着这些州郡,也爆发过许多脍炙人口的名战,诞生了许多耳熟能详的英雄。

  在逐鹿天下的战略版图之外,不管是袁绍大意失乌巢导致官渡之战的败北,还是魏延剑指长安但遗憾无法实施的子午谷奇谋,亦或是邓艾的偷渡阴平,直取蜀汉,三国时期许多计策奇袭的决策和实施,也都离不开地利的支援,这些地方便是一场场小型战争中的“必争之地”。

  不瞒你们,我小时候在看《三国演义》时最喜欢做的事,便是在自己幻想的沙盘地图上,按照历史推演曾经的经典战役,或是感受某个计策、决定的精妙,或是探讨历史进程之外的另一种可能性,这种能让人穿越时空桎梏,和曾经的名将们产生共鸣的体验,这也是在战场的热血厮杀之外,古代战争最能让我感受到魅力的部分。

  长大后,PC上、手机上层出不穷,各种以“三国”为题材的策略游戏,更加直观地为我实现了小时候的幻想。

  想要在一方小小的手机屏幕上还原出古代战争的代入感,设计者们想出了很多新鲜的玩法,就比如即将在9月2日开启公测的《荣耀新三国》,就拿出了一份属于自己的答案——通路系统。

  在我的体验中,通路系统完全就是《荣耀新三国》对于三国时期必争之地的一次具象化。

  尽管游戏中的沙盒地图依然由一个个地块所组成,每个地块却有着自己的道路属性,我们的军队能且只能在在一级土地、官道、我方占领点、友军占领点上自由通行,这些土地也能够阻拦敌人,升级后的高级土地还能够拥有驻军的权力,更好地阻拦敌人。

  这个设计非常贴合现实,被群山环绕的关隘有了更加直观的阻挡属性,让人能够理解,曹操是如何靠着一个小小的潼关,将马超和韩遂等关中联军拒之门外的,游戏中还存在许多历史上真实存在的渡口,在陆地的通路被敌人封锁的情况下,从黄河长江走水路也是一个选择,而渡口能够让步兵单位变成战船单位进行更快地转移,真实的通路设计,也强调了渡口的重要性。

  为了体现三国时期的不同必争之地各自的重要性,《荣耀新三国》也在游戏数值上对于这些必争之地做了差异化的处理,让玩家能够更直观的理解,这些据点的必争意义何在。

  按照攻守难易度,渡口有初级、2级、7级、8级、9级之分,而现在游戏中只有一座9级渡口孟津渡,因为只要攻下孟津渡,部队上岸之后便可以直通当时国都的洛阳,按照三国的说法就是有了“挟天子以令诸侯”的资本。

  在领地扩展的过程中,我也感受到了,每个领主所能掌握的地块是有限的,在领地扩张到了一定程度后,我们就不得不需要考虑该如何取舍问题了,高级的资源地块能提供能多的资源,让人体验到种田的快乐,通路系统也是《荣耀新三国》在SLG策略性上的一种延伸。

  在微观(单个玩家)层面上,《荣耀新三国》的通路系统能让玩家感到战场更真实了,而站在更宏观(整个联盟)的角度看通路系统,你会发现它同样为每个玩家提供了“逐鹿天下”的代入感。

  在《荣耀新三国》中,联盟的大战不再是突然袭击,而是一场有预谋需要组织动员的真实行军,土地不再只是一个“产出提供资源”的点,许多土地连成的通路之线,成为了所有玩家在《荣耀新三国》中扩张和掠夺时必须考虑的重点。

  玩家之间的战略转移规划一条最合适的行军路线,特别是在许多玩家参与的联盟战中,汇聚大军一同进攻,不管是对于指挥的统筹谋划能力还是联盟成员的执行能力都提出了更高的要求,相互配合得当,便能够更好的实现围魏救赵、声东击西等传统战术,让大战场更有即时战略的味道。

  这也意味着《荣耀新三国》不存在“飞地”机制,无法像传统SLG那样,两个联盟大战,大后方的兵力不用越过千山万水,可以直接从前线盟友的土地进军,进一步提升游戏的代入感。

  不止是原创的通路系统,《荣耀新三国》也为我们呈上了很多足以让种田爱好者们满意的玩法。

  《荣耀新三国》有着非常丰富的城市建设玩法,随着主城等级提升,游戏中的建造和内政系统会逐步解锁,类比一下,每个玩家都能从一个手底下没几个人的“村长”到偏安一隅的小城主,直至三分天下的诸侯;

  我们可以在这里结识三国历史中的许多名将,并且和他们并肩作战,在武将的历史考据和动态立绘上,都能够看出制作组真正三国迷的身份;

  武将的养成、兵种的克制关系、九宫格式的队伍组成和战斗简洁却不简单,在硬核和亲民之间很好地做出了平衡。

  就在今天,《荣耀新三国》已经于全渠道不删档上线,这位朋友,有没有兴趣一起来“匡扶汉室”呢?

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