下蹲 劈叉 翘臀 一款冷门格斗游戏为何突然火到出圈

碎碎念工坊

作者:碎碎念工坊

发布于2021-08-30 10:58:50 +订阅

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  我想那些与《罪恶装备》系列相识多年,尤其是长时间试图向周遭小伙伴们安利这被埋没了的格斗神作的老玩家们绝对是意想不到,甚至可能会那么点儿难以接受,自己心心念了这么多年,就差把它当成是番剧求着朋友入坑而不得,只好和为数不多的同好缩在角落里圈地自萌的游戏作品竟然以如此简单粗暴的方式破圈成功了:

  诺,就是这样,一个逗趣角色在游戏中随时可能摆出的姿态,一个一旦开打老玩家们可能完全注意不到的的动作,居然被一双善于发现美的眼睛和一双双擅长解决自己的内心渴望,同时不忘将自己作品发到网上的艺术家之手赋予了这姿态以远远超过了游戏本身的艺术能量,并在成功促进了全世界网民大团结的同时再次印证了那个颠扑不破的文化真理:唯有GHS才是促进世界和平与文明进步核心动力。

  好了好了不说笑了,老玩家们怎么可能这么轻易就被破防呢您说是吧?更何况若排除某些过于恶搞或露骨的二创作品,这颇为韩风动作虽说有那么点儿挑逗但其实好像也没什么大不了的嘛不是?现实中虽然很少有人能把自己拧成这样子,但猫猫们,甚至可以说所有大大小小的猫科动物,一部分犬科动物甚至部分熊猫黑熊都会以这样的方式尽量伸展自己的四肢和脊椎,其目的和我们早上起床或下午久坐后起来起来伸伸懒腰差不多完全一致,都是为了尽量舒舒服服地唤醒肌肉,让自己快速进入更为清醒的运动状态。

  也正因如此,当看到面具少女以如此姿态调节身体时,我们感同身受的更多也是类似抻懒腰的舒适而非下半身的悸动,最多也就是感觉这没有尾巴和尖耳朵的猫猫女孩也是如此顽皮可爱吧……此外值得一提的是,猫科动物在准备快速进入捕猎状态时也会采用类似的动作唤醒肌肉,而显然这一抹带着危险气息的野心美同样适用于更擅长在擂台而非T台战斗的格斗少女,更是显得那些过于关注GHS的二创作品未得精髓,且不合时宜。

  不过好在那些老玩家们并不在意这些小小的“冒犯”——事实上在那些所有和这姿态与二创作品有关的评论区里,我们所见到的更多是老玩家们骄傲地展现着“没错《罪恶装备》系列游戏的三渲二技术就是这么牛X”,并兴致勃勃地向所有新人玩家将JACK-O这名神秘面具少女的点点滴滴娓娓道来:

  她是系列作品神秘幕后黑手最成功的,和多部作品主角最为信任的旅行伙伴;她的内心既是苦大仇深的“叛军”领袖,也是懵懂无知的三无少女;而一旦打起架来,曾几何时她更像是个即时战略游戏指挥官,需要在不大的擂台上放置三种不同的兵营产生近战、远程和法师魔偶,亲自战斗之余也得下达命令让如国对方不能妥善处理将会越积越多的三类魔偶展开进攻——当然了必要时她也可以抡起兵营直接砸向对手;而如今在系列新作DLC中出场的JACK-O虽然没了统御千军万马的能力,但也能灵活召唤并命令三类魔偶攻击防御甚至舍身成仁……

  造物

  听着够乱的是吧?没办法,毕竟时至今日《罪恶装备》系列已有了包括正统系列和外传作品的近二十款游戏与大家正式见面了,在不断完善游戏各方面机制,添加删除着有趣的微创意的同时,部作品构建的庞大世界观和后来发生的故事足以让《罪恶装备》成为具有顶级3渲2画质的长篇番剧,以至于我们想要了解JACK-O故事的全貌甚至需要回到1998年的PS时代。

  那一年,具体说来是《罪恶装备》世界观下的2010年,随着可以突破所有自然规律能给人类带来无尽能源的GEAR理论趋于成熟,正式降临了的魔法时代不仅终结了曾经的一切科技,也其他领域掀起了滔天巨浪,差不多是从根本上彻底改变了世界的格局:一方面,成立于二战之后掌握着魔能之力的联合国中招委员会积极收缴并销毁各类科技武器以此在全世界实现实质上的和平,却无意中为更惨烈的战争埋下祸根;而另一方面,带着科学家固有的求知欲,那个后来被抹去了姓名的“那个男人”却也在无意中发现所谓的“GEAR细胞”能够寄生在人体,并赋予宿主以运用魔法的能力后,决心打着强化人类的幌子,创造出完美的魔法人形兵器GEAR。

  实验进展地非常顺利。仅仅是理论建立的六年之后,“一号人类实验体”费德烈便有了能帮助自己成功逃离实验室的魔力,只是显然这完全保留着自由意志的实验体依然是在战斗中有着重重顾虑的人类,绝不可能成为只服从命令的合格兵器;于是又经过五十多年的秘密研究,无名科学家终于设法让GEAR彻底接管了少女雅莉亚的身体,第一个GEAR完全体,也是后来GEAR的绝对领袖“正义”便由此诞生了。

  接下来上演的,无非就是科学家与国家军队之间的经典扯皮,后者自然希望“正义”尽早为国效忠把握战争的主动权,前者也会搪塞些冠冕堂皇的理由,其实内心另有自己的小九九……还好这场大家心知肚明但还要配合彼此演出的闹剧并没有持续太久,因为很快“正义”便带领全世界的GEAR元素向人类宣战了。

  没了法力的支持,又在科技领域自废了武功,此时的人类阵营短时间内绝无招架GEAR突袭的可能,只能眼睁睁看着整个日本列岛连同小半个朝鲜半岛在“正义”天降的默示录魔法中化为齑粉;不过也正如那些古老寓言所揭示的那样,只要一息尚存,人类就始终抱有希望,并愿意前赴后继为命运而战,更何况人类最大的希望——“一号实验体”费德烈此时正手握重器与他们并肩作战。

  身为同样受GEAR影响的准战争机器,费德烈可是早在“正义”诞生前就察觉到了科学家后患无穷的计划和GEAR躁动不安的异样,之后便致力于研发最终兵器OUTRAGE来应对未来可能出现的反叛,并成功将这威力巨大的武器拆解成为八大神器,以便普通人类正常使用。显然,要对付“正义”和她的GEAR大军一两件神器就已经足够了,只得到了“封雷剑”和“封炎剑“的人类精英“圣骑士团”便有了和”正义“分庭抗礼的资本,其前成员索尔,也就是更名改姓了的费德烈更是手持“封炎剑“赢下了2175年与“正义”的单挑,将后者击败并封印了起来。此后“圣骑士团”终于得以将群龙无首的GEAR彻底击溃,随即也接受了联合国的制裁宣布解散了。

  时间来到五年之后,“正义”封印的松动不可避免地引发了联合国的恐慌。为避免百年前的浩劫重新上演,他们虽不能自打脸面重新武装全人类,但也迫于形势操刀举办了“第二次圣骑士团选拔大赛”——可能是为求战力最大化,他们甚至允许杀手,罪犯和被认为是精神病人的极端分子登上擂台,与自己的对手以死相搏;而同样参赛的,包括此时已是了佣兵的索尔和前骑士团团长克里夫在内的主角团体却也发现了好像有什么地方不对劲儿:某个代号“圣典”的参赛者似乎和自己的老对手们太过相似了,而“正义”的封印似乎也随着比赛进入白热化阶段而愈发薄弱了……

  由此开始,游戏《罪恶装备》的故事便正式展开了——说真的,我也很想把这故事讲下去直到JACK-O正式出场,聊聊这个温柔的姐姐为拯救妹妹的灵魂如何甘心自我牺牲的感人故事,说说主角费德烈与基友克里夫和“圣骑士团”之间的爱恨情仇,和他与宿命般的老对手“正义”从无法交流残忍厮杀,到暗自发誓为其复仇的全过程,但光是把《罪恶装备》系列中的主线故事串成地球简史就已经是相当惊人的个体力活了,还是改天开新坑再做考虑吧。

  不过相信至此大家应该已经了解了那幕后黑手究竟何许人也:正是百年以来阴魂不散的“那个男人”飞鸟·R库罗兹创造了完美的“正义”并在蛰伏了多年以后夺回了她的灵魂,却也重重波折后在JACK-O身上唤醒了被“正义”夺去心智前的雅莉亚,从而阴差阳错地赋予了JACK-O强力善念和自身相当有说服力的人物弧光,使其具备了成为一代主角的基础和潜质;而与此同时,这样的设计在剧情上也承接了之前的故事让“正义”得到了真正的救赎,使得JACK-O在为数不少的玩家眼里成为了系列作品最令人胆寒乃至臭名昭著的大BOSS的一个侧面乃至精神延续,由此而来的那一抹邪魅和她实力与性格上的反差萌更是锦上添花般地赋予了JACK-O以不逊色于任何系列作品老朋友的高人气,也算是这角色如今能保持热度直至出圈的重要原因之一吧。

  当然了,也许出色的视觉元素,用心的人物塑造辅以宏大绚烂又不乏合理性的故事剧情足以让某个人气角色打破小众的枷锁将《罪恶装备》展现在世人面前,但我想那些真正的粉丝应该更希望我们注意到系列作品究竟是如何在卡普空和SNK两分日本的那个时代生生开辟出了一条属于自己的,独一无二的2D格斗游戏创作之路。

  不过有趣的是,《罪恶装备》在游戏性的独特气质同样与游戏剧情息息相关,要知道擂台的一边可是掌握恐怖魔力的人形GEAR,另一边也多是“神器”或科技加身的精英骑士,他们之间的冲突可是一早就奠定了和写实完全不沾边的,“神仙打架”的游戏基调,使得任何匪夷所思的动作招式和极尽奢华的特效大招都不会显得违和,于是由此引入的成熟格斗游戏之外的即时死亡与瞬间移动机制可是绝对合情合理地让格斗本身充满变数,使得经验丰富的格斗玩家面对因为平衡性稀烂而强力到几乎不可战胜的几个BOSS角色时依然存在翻盘反杀的可能。

  作为初代《罪恶装备》最明显的,甚至可能是唯一的缺陷,“平衡性不佳”的问题在2000年的系列第二部作品《罪恶装备X》得到了很好的,甚至有那么点儿矫枉过正的解决。这造成的直接后果便是游戏难度较之前作有了肉眼可见的下降,以至于“AI效率低下,单人剧情无聊“成为了评论界对系列作品大成都全新共识;可同样的,《罪恶装备X》较之前作也有着更加精美的画面质量,更流畅的动作表现,更有特色的角色设计,以及实际上”容易上手,但又不至于让专业格斗爱好者感到厌烦“得恰到好处,保证了这部作品在日本轻松取得了十万加的惊人销量,使得亚克系统至少放松心态,继续探索更适合自己的2D格斗之路。

  或者更应该说,既然咱搞不定AI,那增加游戏格斗总该可以了吧,于是到了2002年的《罪恶装备X2》,除了前作的即死、瞬移和连段取消机制外,亚克系统还为游戏添加了完美防御和死角攻击的特殊设定供玩家选择博弈,并以惩罚玩家后退或防御等消极行为,使其更难施展特殊技能的方式鼓励玩家尝试各种花式进攻;但果不其然,尽管评论界对本作丰富机制表现出的可玩性大加赞赏,游戏本身也获得了接近15万的不错销量,可还是有了不和谐的声音认为《罪恶装备X2》对新人玩家过于苛刻了……瞧,真就是教科书般经典的众口难调。

  我们无法确定后来的《罪恶装备:Overture》是不是开发商亚克系统经历了这一切后破罐子破摔的产物,但显然这似乎是要把格斗和动作塔防游戏结合在一起的创新之作并没有得到玩家和评论界的认可,只是让开发商亚克系统意识到了此时的《罪恶装备》已经有了相当成熟的世界观,是时候把这故事讲得更精彩了;于是到了2015年,我们终于看到了最适合于该系列作品的终极形态:以《罪恶装备X2》为基础但相比之下更易上手的格斗系统加上两部作品共八个多小时的叙事动画,辅以愈发精美画面质量和人物设计,哪怕是以今天的眼光看《罪恶装备Xrd》都有优秀游戏的足以超越时间的成熟稳健,完全可能随着JACK-O的意外出圈而重回热销榜单。

  在此之后,《罪恶装备》系列沉寂了相当长的一段时间,直到去年才正式回归,以全新姿态默默登陆了各大了主流平台;于是我们也终于可以在4K画质下细细感受亚克系统超一流的3渲2动画制作能力,和没了标志性“即死“机制的新作《罪恶装备Strive》在格斗体验上较之前作会有什么不一样的地方了——说实话都我这个格斗白痴而言,这一改动无非就只意味着自己打起来不由那么提心吊胆了,但我相信应该有不少系列死忠和格斗爱好者们会对这改动颇有微词,那就在此将话筒交给评论区的老哥们,让大家热热闹闹地畅所欲言吧。

  最后希望以DLC形式重归《罪恶装备》的JACK-O能一直保持相当不错的热度,让让这部美轮美奂的格斗作品为更多玩家所熟知吧。

  作者:echo

  艾渴

  -END-

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