10年之后,它可能依然是你最值得玩的僵尸生存游戏

2021-08-24 18:19:12 游侠原创:刹那·F·赛耶
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  不卖关子了,开门见山的说,这款游戏就是13年开始EA测试的《僵尸毁灭工程》(这名字也太长了,故下文简称PZ),相信经常用steam的朋友都曾有所耳闻。它从13年在Steam开始售卖EA版本,如果把早期的阿尔法版本也算上,开发历程已经十年有余。

从最初版本到最近的41.53,游戏面貌有了很大变化

  之所以突然把它拽出来,主要是它在制作者摸了沉寂将近半年后,在最近进行了一次好康的版本大更。在41.50版本,游戏的引擎彻底更换(内核版本由8跳跃至15),画面风格也从原本的美式2D点阵画风变成了全3D,以及堪称海量的更新内容。

  在41.51版本后,开发者似乎进入了打鸡血的状态,在很短的间隔里连续推出更新,一路将版本号推到了41.53。虽然最新版本暂且还不支持联机游玩,但对于这种注定要成为超长线EA的游戏来说,这种级别的更新,已经可以把现版本当做半个新游戏来看待了。这也让我很想借此聊聊这款“虽老但新”的游戏。

  当然,在正式介绍前,还请注意,入坑长更新周期的EA游戏需谨慎,可能会遭遇各类影响游戏体验的事件,包括但不限于制作者摸了,喜欢的MOD在更新后失效,BUG死档等等。

↑就像这只浣熊说的那样

不是作为游戏,而是一个“模拟工程”存在的PZ

  至少,我觉得制作者真是这么想的……用我安利群友的话来说,你可能想像不到,一款主打僵尸末日生存类的游戏里,可以从上到下,里里外外的对一辆车的各个部件进行修理和改装。

  当然,PZ的模拟不仅仅是车辆。从开局的模式来说,PZ和《环世界》就有颇多相似之处:玩家对即将生成的世界有着详尽的设定权限。可以设置尸潮移动,断水断电时间,初始月份,甚至武器能否群攻这种玩法细节的调整。在安装了对应的模组后,还可以让原版慢吞吞的僵尸迈开步子跑起来,并增加刺激的“开饭”模式。

也存在着角色初始职业的设定,不同的职业,除了身体状态之外,还会有独特的技能经验值加成。玩家也可以额外添加人物特质

  这些选择里,也包括可以选定一张初始地图。原版地图选址于美国肯塔基州,总共有四张大地图,无论玩家选择哪一张,这四张地图都会出现在大沙盒中,且通过道路彼此联通。而如果觉得不够玩的话,在创意工坊中,也有由玩家设计的各类地图可供选择。

  对于热衷于挑战高难度的玩家,PZ也在更新中加入了挑战模式的剧本玩法。比如真大灾变的剧本,就是一个典型的高难度范例。

  除此之外,PZ还有着很强大的创意工坊,你可以在这里找到包括生化危机、怪物猎人等装扮MOD,以及对游戏中的载具、武器、建材、道具,甚至游戏地图进行拓展的MOD,很大程度上拓展了游戏的可玩性。

  综上所述,在类别定义上,你可以将PZ和一些传统的沙盒游戏划上等号。而相比起同类游戏,PZ对于拟真感的执着,我认为是其可玩性的主要来源。比如说,在默认设置下,游戏中生成的任何道具都不会刷新,城镇在灾难爆发不久后会断水断电(这个时间是随机的),玩家丢弃在地面的道具会一直存在于环境之中,玩家受伤有可能感染并演变成破伤风——诸如此类拟真感的设置。

如果过于疼痛,角色甚至无法进行睡眠等行动

“一碰就死”的求生之旅

  如果说这十年里PZ主要做了些什么,在我这个入门不久的玩家看来,大概就是“尽可能地堆砌物件和互动,以营造真实感”。为了这个部分,PZ舍弃了最早版本悲壮的主线剧情,舍弃了游戏中活人NPC的设定,也只给新人准备了一个相当粗陋的教学关卡。

这教程只教了些基本操作,浣熊就急着把你给坑死了

  这就导致了PZ的入门会是一个很漫长的过程,还有些劝退。闯入PZ繁杂世界的新人,大多会经历一段无头苍蝇般的探索期:在选择了剧本之后,玩家操控的小人会随机出现在地图的某一处民宅当中。在游戏的最早期,玩家需要为了寻找一把合适的武器费力奔波。这个过程中,游戏里甚至没有一张小地图来提供导航。

  而排开战斗时的恐惧、慌乱等系列影响战斗力的debuff不谈,在本作中小人不单会饥渴,还会感到无聊,或者嗜烟酒(接触烟酒也可能获得这些特性),气温低时洗冷水澡会感冒,甚至短时间吃太多高热量食物还会导致体重超标影响行动。这些需求都需要玩家时刻关注并一一解决,以防止小人的精神或生理指数跌到危险区间。

  PZ的开发者似乎很喜欢给这个求生过程再增添些难度。比如说,视野。虽然是上帝视角,但在游戏当中,小人只能看见前方180度的僵尸,只要转过身,很快就会丢失背后僵尸的视野。如果在设置里关掉夜间可见的话,不借助照明设备甚至会出现画面全黑的状况。

一棵树也足以挡住你前方大半视野

  在这些今天已经成为很多末日生存游戏“标配”要素的基础上,PZ还加入了一个最为硬核的设定:感染

  和很多打僵尸游戏不一样,本作中没有司空见惯的特殊感染者,存在在地图上的所有僵尸,都是由人类病变转化的“普通型”(但部分僵尸会根据生前职业附带的装备存在一些抗性,比如警察僵尸的防弹衣),一个熟练的玩家即便空手裸体,也可以依靠【推倒→踩头】的连段无伤击杀。

  但在“僵尸可以轻易被杀死”的同时,本作也剥夺了玩家作为“主角”的生存豁免权。玩家扮演的角色被僵尸见血造成的任何伤害,都有可能感染病毒,且在游戏中没有任何治愈措施,一旦感染,就只能眼睁睁看着自己的角色一步步走向穷途末路。

  除了这种缓慢绝望的“一碰就死”外,在一场大战中受到骨折、脏器出血等重伤,如果没有准备好急救方案,往往也意味着此档报废。在独自求生的状况下,如果医术和器械储备不够,即便不被感染,一些伤势也很难治愈,同样是缓慢死亡。

  所以,尽管杀死僵尸,甚至杀死一大片僵尸在本作中都不算是很困难的事,但非常严苛的失误惩罚,依然构成了非常有力的威慑。迫使你像在玩难度加倍的暗黑专家模式一样,必须在很多完全可以做到乱杀的场合小心翼翼。

你的小人可以杀死僵尸很多次,但对僵尸来说,摸到一次就算成功

  但我想说的是,即便有着如此严苛的受伤惩罚,以及相当长的上手周期,PZ依然是一款非常迷人的游戏。因为你会发现,比起常规的游戏攻略而言,在本作中,你的一些生活常识似乎真的可以派上用场。

  举个最典型的例子:在末日爆发后,优先级最高的事项是什么?

  我给到的回答会是搜集食物。所以,我可能会想最先找到超市,而且以最快的效率将其中物资搜刮一空。因为超市的生鲜食物会随时间流逝逐渐腐败变质,其中更包括了一些可以种植的蔬果。

  而在PZ,这就是主流的开局流程之一。几乎只有在灾难降临后的前几天,超市和餐厅等处才可以寻找到新鲜的食材,这也是游戏中仅有的简单获取高品质食材的机会。一旦错过了把它们转移到冰箱的时机,就会错过一大批维生资源。

  你还会发现,很多在僵尸片里发现的死亡FLAG,在本作同样适用,包括但不限于在房间搞大声被僵尸破窗而入咬到、开的车发动机声音太大带出一大群僵尸,甚至由于突发事件的直升机,被引来的尸群淹没等。

  当然了,这也不意味着PZ就是“反游戏性”的那种游戏。在城市从爆发初期逐渐走入僵尸死城,僵尸群的活动规模越来越大,物资获取变得越来越困难时,游戏的难度逐渐递增的曲线是的确存在的。解决温饱,保证安全的难度会越来越高,这依然符合大部分玩家常规认知中的游戏流程。

许多玩家选作“家”的热门仓库

  另外,PZ的拟真,也给游戏流程带来了一些别样的雅趣。比如本作中的电台和电视机是真的会播放节目的,角色收看一些烹饪节目,还会确实地习得某个菜谱。在MOD的支援下,还可以在电视机里播放录像带,或者从电台里收到某个地区的求救信号等事件。

拥抱未知的恐惧,以及搜刮的快乐

  建立在拟真的基础上,PZ在我看来最有趣的地方是它塑造“未知”的能力。这部分来说,它可能更接近一款扭蛋抽卡游戏。冒着突然死亡和感染的风险,在各处进行搜刮后的loot时刻,是PZ给予的最简单又让人欲罢不能的“多巴胺分泌按钮”。

  这可不是平白来说的。在PZ,游戏中的地图和场景是固定不变的,一个场景刷新的物资也存在一定规律,但在10年的耕耘之下,PZ的物资“卡池”真的非常丰满。你可以在探索的过程中找到相当多的道具,包括日用品,零件,电子产品,服装,建材,医用品,武器,等等等等。这些物品种类和作用也是五花八门,让人眼花缭乱。

  这样丰满的物资列表,给玩家的探索旅途带来了有趣的随机性。即便是玩上几千小时,对地图了如指掌的老手,也无法一口咬定新生成的地图在某处就一定会刷哪类物资,只能遵循着经验来展开探索,就更不用说创意工坊内的玩家自制地图了。所以,如果你很喜欢僵尸末日文中的搜超市桥段,我特别建议你来试试PZ。

找到一辆心仪的新车,加油时比吃炸鸡还快乐

结语

  以上这些,其实也算是我在疯玩了两个周末的PZ后的一些初心者感言。PZ是一款特别复杂的游戏,它可以聊的游戏玩法和特点,远不止上文所提及的部分,甚至于想把教程认真做好都得花10个小时以上的时间。但对于一个僵尸末日生存游戏爱好者来说,如果你还没有体验过PZ,希望这篇文章可以让你不会忌于“硬核”与“生存”这些既定标签,愿意来试试看这款内容非常丰富的拟真游戏。

僵尸毁灭工程
僵尸毁灭工程
平台:PC
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