这款游戏,设计了一个带有中国文化基因的原创宇宙

2021-08-16 11:43:53 游侠原创:刹那·F·赛耶
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将想象编织得合理化,是科幻作品的基础。
而在这之前,对于中国的科幻作品而言,更重要的步骤或许是“先试试看”。

  因为客观原因,“先出海,再回来”,在过去的一两年成了游戏业界的一种常态。主打硬科幻的《无尽的拉格朗日》也是其中一员。

  在不算短的旅行历程中,这款国人原创世界观的作品在外服交上了一份不错的考卷。在相关的一些评论区,来自加拿大,美国,印度等地区的很多玩家,都给到了较高的评价。

  除去社交体验外,在我看来,《无尽的拉格朗日》的好评点很集中。

  比方说在美术素质一端。这显然是一款很漂亮的游戏:拖拽画面时,你能看到以蓝灰调为基准的钢铁森林,在空灵的机械女音提示中有序运作,一艘艘舰船在星光中投射出硬朗的轮廓。

  而本作的舰船设计同样可圈可点。通过研发各阵营蓝图获取建造权限的舰船,会忠实反映出归属阵营的文化符号,且可以通过涂装,在原本已经相当精巧的造型上更进一步提升质感。

  而在我看来,《无尽的拉格朗日》另一个好评点,在于它向玩家呈现的一个足够有趣和自洽的世界观——而且。还很中式。

  先说逻辑自洽。这是在架构任何一个虚构世界中的基本原则,也是科幻作品真实感的来源。

  举个例子,在《机动战士高达》之前,科幻作品中的太空战争基本上都是舰炮对轰,这符合当时人们对于未来战争的想象。而高达作品要让主战场从舰炮中跳出,而是变成“机器人在宇宙对战”,就有了米诺夫斯基粒子这一设定——当雷达被屏蔽,光束武器威力被大幅降低时,散布着浓密粒子的区域,就只有机动战士可以踏足。

  在《无尽的拉格朗日》中,也存在着同样的设定,来解释“为何人类的太空征途一度如此顺利”,这就是拉格朗日系统

拉格朗日系统——奇妙的任意门

  在现实世界中,“拉格朗日点”也是一个奇妙的存在,这一平动点由法国天体学家约瑟夫·拉格朗日于1772年完成推导,表意为“一个较小物体恰好处于较大的两个物体的引力平衡点上,得以保持基本静止”,也被通俗化成为行星在宇宙中的一处“停车位”。

  而《无尽的拉格朗日》则在“拉格朗日点”的概念上展开了想象。原本供小行星简单休憩的平动点,借助拉格朗日系统搭建的星门,就宛如一根线的线头两端一般,可以迅速打通星系之间的联系。

“穿过共振点,彼端是无数未知的星系。”

  原本的“停车位”变为了“任意门”,人类在宇宙之间的探索与开发效率,得到了一个超级加倍。这是“拉格朗日系统”之于《无尽的拉格朗日》所构筑的世界观的意义。

  而在背景故事中,在拉格朗日点上建立了星门的人类,也确实有过一段极为繁盛的时代。资源富饶的类地行星不断被发现,新型的能源和科技又在物资充沛的情况下超高速发展……在一座座星门之间,人类文明的版图在宇宙中由点连成线,慢慢编织而成了一道璀璨繁荣的发展网。

  在星门不断落成的时代,人类文明也进入了阶梯式跳跃的发展与扩张阶段。

太空电梯修建完成,进一步打通了殖民地之间的联系

基于拉格朗日系统修建的天空巴拿马星门

拉格朗日系统最发达时,人类殖民版图一度覆盖了三分之一的银河系

  这就是拉格朗日系统。一把扭开关键节点的“钥匙”。从这里,不但很合理的解释了人类族群是怎样突破太空发展瓶颈的,也描绘出了一张足够壮丽的绘卷。

  但《无尽的拉格朗日》并不满足于此,它也设想过下种可能性,以让这个故事不那么爽文化。

  这也意味着《无尽的拉格朗日》的故事来到了第二个节点:战争和毁灭。

战争的意义

  战争是人类社群之间古早的谈判方式,尤其是在拉格朗日点逐渐被发掘完毕,探索的版图从“无穷尽”收缩回有限的时候。原本齐心协力将蛋糕做大的各个派系,开始用炮火分起了蛋糕。

  在这时,《无尽的拉格朗日》的架构方式依然是造物主视角下的,它不像太空歌剧一般,总是希望给战争赋予一个正当性,或者将其与贵族伦理牵扯一处,而是直接指出了人类史中大部分战争的本质:抢饭吃。

  因资源纠纷引发的战争总是难以调和,而人类族群也为此付出了相当惨重的代价。许多落成的星门在战争中被毁灭,而物资补给线的损毁,也让一些遥远的星门,因为无力维护而逐渐处于废弃,沦为了如同太空遗迹一般的存在。

  这也是一段漫长而混沌的黑暗时期。如同官方所给到的数据一般,战争的烈度甚至高到没有一个胜利者可以有余裕来进行详实的记录。

唯一一场留下记录的战争:贝塞尔星系攻防战

  也如同《辐射》的故事一样,在《无尽的拉格朗日》中登场的派系,也基本都是星门大战后开始活跃的新兴势力。

  但和《辐射》并不一致的是,在这一条世界线里,人类派系没有继续深陷在无尽的仇恨螺旋中,而是选择了制定公约,将修复星门这个近似不可能的任务,认真的推上了日程。

  而这里,也是每一个玩家的起点。

奔赴未来时的那些小事儿

  这是我觉得《无尽的拉格朗日》很特别的主要原因,尽管它不论从舰船造型,还是设备外观上,都不是很“中式”。但看到这里,这个脉络并不复杂的故事,其实引出的是每一个国内玩家都很熟悉的要素:种田。

  没错。种田,以及造好星门这个大奇观,最终组成昔日的“星图”。无论选择怎样的游玩方式,这都是《无尽的拉格朗日》赋予给每一位玩家的大课题。这个课题甚至和赛季玩法直接挂钩:随着游戏进程的推进,玩家在一个又一个赛季中都会进行着“修复星门”这一计划,这也是《无尽的拉格朗日》名字的由来。

  因为有了这样一个目标,在《无尽的拉格朗日》中,玩家所扮演的角色的定位,也就与其他在线MMO有了很大的差距。你不再是自由无拘的冒险者,而是有着自己的辖区,需要把它建设到位。你在游戏过程中的目标一直都会是非常明确的:想快速发展就需要舰船,继而需要建设更大的港口和更先进的研发设施,就需要蓝图和科技点数;稀有蓝图和稀缺资源又往往有私掠舰队在旁窥伺,但想击败舰队,首先就要组建一支自己的战斗舰队……

  这样清晰的发展脉络,让以养成与建设为主导玩法的《无尽的拉格朗日》和移动端有了很不错的相性。你不再需要时刻关注着技能培训面板,又或者是心惊胆战地穿梭在矿区,每天规划好既定的事项,就可以有条不紊地稳住发育。

  当然,以“造奇观”为目的而展开的发育玩法,并不意味着《无尽的拉格朗日》就是一款给草食系玩家准备的游戏。星门依然具备着传送的职能,玩家可以依靠星门互通往来,或者是展开交易,或是掠夺资源、贴身搏斗来为自己博取利益,又或者以同盟为单位,组成利益共同体,选择权随时都握在玩家的手中。

  而那些已经成为废墟的星门,则成为了本作主要的PVE探索内容。奔赴星门展开远征和探索的旅途,包含着机遇和风险,顺带邂逅一番《无尽的拉格朗日》中的天体现象,也不失冒险的乐趣。

结语

  不难看出,《无尽的拉格朗日》的故事很豪放。它无意于微观叙事,而是在宏观角度尽情着墨,随后在剧情的转折点大笔一搁,将书写未来历史的笔锋,让给了即将到来的每一位玩家。而在由拉格朗日点而来的故事里,蕴藏的无疑是中国的科幻爱好者最热衷的那些元素:并非是议论英雄传记的太空歌剧,而是一部目标直指星辰大海的群像史诗。

  而在8月18日,众多沉寂的星门即将迎来第一批开拓者,也希望热爱仰望星海的每一位玩家,都能够在这里找到自己的耕耘与探索之乐,一同完成宏伟的星图工程。

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