《暖雪》试玩体验:暗黑武侠风Roguelite

2021-08-12 11:49:40 游侠原创:Naglfar
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“朱门酒肉臭,路有冻死骨!
皇帝老儿倒行逆施,四大家族助纣为虐!天罚将至!
逆天犯顺,必有异象。
七月飞霜,唯有血偿。”

  这是《暖雪》的开场词——这款由烂泥工作室开发、哔哩哔哩游戏独家发行的暗黑武侠风Roguelite动作游戏在经过两年的打磨和酝酿之后,终于来到了玩家的面前。

  就在前几天,游侠网受邀前往B站游戏总部体验了《暖雪》。当我第一眼看到游戏画面的时候,我以为这是一款俗套的横版武侠闯关游戏,再加上称不上精美的画面,确实让人提不起什么兴趣;但在真正地上手试玩之后,我对《暖雪》的初印象有了很大的改观——这是一款玩法丰富、爽感十足,让人“停不下来”的游戏。

  游戏的剧情设定在一个黑暗的乱世:“龙武二十七年,天空突降怪雪,此雪不寒且温,亦不融。后世称之为‘暖雪’。吸入暖雪的人丧失神智,变成怪物。自此人间堕入疯狂,世界飘摇欲坠。这一切的背后究竟是天怒降罚,还是邪神作祟?”

  游戏以诡异的“暖雪”为线索打造了一个完全架空的黑暗奇幻故事,玩家将扮演代号“狴犴”的侠士去讨伐为非作歹的五大家族,拯救这个摇摇欲坠的世界。

  《暖雪》是基于Roguelite+ACT的玩法设计的游戏机制——玩家操作可以不断重生的侠客,每次都从最初的起点出发,选择Build和初始路线,通过一系列可选择的随机关卡后直面Boss。不论是游戏过程中获得的武器装备还是挑战进度,在角色死亡后都会清零。

  当然,游戏中也存在可以保留下来的东西。玩家击败怪物可以获得红色灵魂;在重生点消耗红色灵魂可以自由地将点数分配到天赋树中,永久地加强自己的能力;在这之外,随机掉落的“剧情碎片”能够帮助玩家慢慢拼凑出故事背后的阴谋,一步一步地揭开世界的真相。

  体验了《暖雪》之后,这个游戏让我感受到了“停不下来”的感觉——但是,要达到这种效果,除了Rouge游戏与生俱来的随机性带来的非重复感,玩家能够使用的战斗方式和场内场外的成长模式是更加重要的,需要投入更多的精力去设计。

  《暖雪》通过“飞剑系统”做到了这一点。在游戏中,玩家可以使用飞剑和收剑的combo形成流畅爽快的战斗模式;而重生处选择的初始Build也是通过改变飞剑的属性和出招方式来增加游戏内容的多样性的。

  在《暖雪》中,玩家在出门前可以从六大宗派共计十二种核心玩法中选择一种,作为这次游戏的核心Build。比如,一种流派可以将飞剑的可用数量突破上限,玩家可以无限制地发射飞剑,但是存在一个类似于“过热”的机制,连续发射过多会导致一小段时间内无法发射,而原本的收剑技能成为一个有CD的大招,可以解除上述限制;另一种流派可以让飞剑间歇性地成为激光,造成巨额的穿透伤害;更多的流派是将剑附上各种不同的属性,然后根据属性衍生出相应的技能和玩法。

  在游戏的过程中,玩家可以在过关后获得相应的奖励——神兵、圣物或者是血量回复。设计多样化的神兵与圣物拥有完全不同的特殊效果,能与特定的宗派联动产生奇妙的化学反应反应,剑来亦去,光影之间,灰飞烟灭。

  由于每一次出门得到的武器和圣物是随机的,经过的地图也会有很多不同,单局的“无敌Build”很有可能是无法复现的——这给了玩家极大的刺激感和紧张感。在拿到优秀的Build之后,玩家也许会在兴奋中无双割草;但是疏忽大意也会让他马失前蹄,错失向更深处推进的机会。在紧张、兴奋与懊悔、悲痛的情绪之中,玩家会沉迷其中,一次又一次地开始下一轮的冒险

  在战斗系统和游戏模式的加持下,《暖雪》营造了一种纯粹的“武侠味儿”——这种感受不是通过传统的方式(比如NPC塑造、人物对话和庞大的文字量营造的武侠氛围)呈现的,而是通过一种在黑暗笼罩下的、“暖雪”覆盖中的只言片语和画面表现体现出来的——这是一条较为新颖的道路,而《暖雪》在这方面的尝试上非常成功地把握住了这种感受。

  制作《暖雪》的烂泥工作室规模并不大。他们在B站的游戏中心开发者说中谈到了自己开发中的心路历程:“我们反复问自己,好的游戏到底该是什么样?最初进入游戏行业时又怀揣着怎样的梦想?答案当然很复杂,我相信一千个读者就有一千个哈姆雷特,每个人眼中的好游戏定义都不一样,我们不可能做出所有人都喜欢的东西,所以我们回到最初的原点——做一款我们自己都能爱不释手的游戏。它包含着理想,包含着温度,甚至包含为了自我实现的虚荣,但无论如何它一定不能只是那些冷冰冰的数据。”

  希望这种由热爱诞生的温暖能够一直陪伴着团队和游戏,在这条艰难却充满希望的道路上走下去。

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