东京奥运会上的游戏BGM,都出自哪些经典游戏?

碎碎念工坊

作者:碎碎念工坊

发布于2021-07-30 13:38:56 +订阅

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  作者:艾渴echo

  若几天前有人告诉我说,“东京奥运会运动员入场仪式会成为游戏爱好者们的视听盛宴”,我大概只向他会委婉地表示“你丫绝对病的不轻”,然后多半还会以一顿饭为赌注,怂恿他和自己打个赌。

  所以现在真的很庆幸,至少在这个让我神经紧张的月末,我不必因为这意料之外的晚饭而去打听哪儿有靠谱的贷款了;而另一方面,我发现其实是我忘记了那位红帽子的水管工大叔早就当仁不让地出现在了日本东京奥运会宣传片里,作为被认可的文化符号,传达着某些我们暂时难以接受的新观念。

  于是一年过去了,如今当响彻东京的第九艺术随电波走进千家万户,是我错愕地误解了文化肃穆背后的包容和广度,有意无意忽略着一段显而易见的事实:那段段旋律背后的名字不仅是一代人难以磨难的美好记忆,也是那批游戏人探索出的最适合自己文化的表达方式,和留给全世界游戏人的宝贵财富。

  那么今天,就让我们透过这一部部“游史经典”的名字,来了解它们究竟有何特别之处。

序章:ロトのテーマ——勇者斗恶龙系列

  堀井雄二主创,史克威尔艾尼克斯开发,首部作品于1986年5月27日登陆任天堂红白机,如今已有十一部正传作品面世,截至2020年,其所有作品全球累积销量已超过8200万份,于2006年《Fami通》发起的“史上百佳电子游戏票选”中包揽了第三,第九,第十一,第十四,第十七,第三十,和第三十四名。

  感觉已经没必要再多做介绍了吧,哪怕你不是玩家,只是对日本文化略知一二,那多少也应该在无数电影电视动画漫画中听过这日本国民级RPG的鼎鼎大名,更别说这IP还有着不计其数的衍生小说,主题动漫甚至动画电影了,几乎填满了整整一代精神生活的每个角落。

  诚然,随着史克威尔艾尼克斯在日本游戏界逐渐丢掉了自己的霸主地位,这款国民心中的永恒经典如今星光暗淡了不少,但当年堀井雄二,鸟山明和椙山浩一在首部《勇者斗恶龙》中开宗立派地零零总总如今可都成了JRPG毋庸置疑地约定俗成:是他们深思熟虑后放弃了如日中天街机选择用红白机承载洛特的冒险,才让一批玩家逐渐养成了在客厅书房惬意游戏的良好习惯;是他们第一次将肃穆的古典交响乐与游戏相结合,渐渐点燃了日本游戏人的中二之魂;也是他们(主要是鸟山明)第一次将Q弹软糯的史莱姆带到了奇幻世界——瞧,这一小坨冰蓝色的粘液如今早已超越了作品本身,俨然成了全日本文化圈的另类偶像。

MAIN THEME,勝利のファンファーレ——最终幻想系列

  由坂口博信主创,史克威尔艾尼克斯又一力作。首作于1987年12月18日登陆红白机,本是坂口大佬受尽挫折后的告别之作,谁知这“最终幻想”一梦又是三十几年。在这期间,史克威尔艾尼克斯围绕这一IP破纪录般地为玩家们带来了87款续作及衍生作品,全球销量超过一亿九千五百万份,如今仍以革命性的视觉效果和多次参加了世界巡演的宏大配乐闻名于世。

  相比于开宗立派的《勇者斗恶龙》,我想如今的玩家应该对最终幻想更加熟悉而亲密。不光是因为前者相对保守的销售策略使其迟迟打不开海外市场,还因为由最终幻想系列倡导的侧面镜头,多对多战斗,最初的升级转职熟练度系统无疑更符合现代玩家习惯,也使得JRPG真正开始摆脱了彼时欧美RPG游戏的阴影,反而以视觉革命开始对欧美同僚施以影响——虽说在《灵魂深处》结结实实地踩进了雷区,但这终究依然是游戏视觉发展史浓墨重彩的一笔。

  而回到音乐上,有趣的是,早在2004年雅典奥运会上,艾莉森·巴托斯克和自己的搭档就已经把《最终幻想7》的配乐带上看女子双人花样游泳的竞技场上,这在某种程度上也证明了让最终幻想的旋律飘扬在东京上空乃是全球玩家共通且共同的愿望。

スレイのテーマ~導師~,王都-威風堂々——传说系列

  “虽说系列没有最终幻想在西方或勇者斗恶龙在日本那样的文化底蕴,但仍然是全球非常流行的品牌”。这是Gamasuta编辑对传说系列日本第三大RPG系列身份尽力而为的解读,也在某种程度上揭示了传说系列多少有那么点儿“名不副实”的商业地位。

  15部正篇续作及衍生作品,共计2386万份的出货量,这1995年12月15日万代南梦宫(当时叫南梦宫传说工作室)在超级任天堂上的牛刀小试似乎怎么看都和两部传奇有着过于明显的差距;然而,除了其国粹般的动漫画风对本国玩家更具吸引力外,紧随时事,专注于探讨不同种族共可能性存的传说系列也表现出了与黄金时代动漫作品不相上下的深度,而系列作品引以为傲的“线性动作战斗系统(LMBS)”和后来同样大受好评的“自由奔跑”,“连携容量”,“风格切换”,“融合连锁”等系统无疑让彼时茁壮成长的JRPG在动作方面前进了一大步,因此被认为是JRPG的第三极也就不足为奇了。

英雄の証,旅立ちの風——怪物猎人系列

  如果说万代南梦宫在传说系列中勇敢地探索了日本游戏动作系统的种种可能性,那么2004年才姗姗来迟的卡普空则在PS2平台的首部《怪物猎人》中展现出了自己日后“动作天尊”的惊人天赋和,嗯兴趣所在:没有了百转千回的长线故事,不必谨小慎微地考虑角色成长,作为猎人的玩家只需做好准备,选个趁手兵器向体型数倍于自己的“猎物”发起挑战,九死一生取得胜利后在战利品身上获得素材加强自己的武器装备,随后稍加准备向更强大的“猎物”发起挑战。

  简单明了,机制多变,动作扎实,打击感优秀,其部位破坏的设计既让以小博大成为了可能,也是战斗阶段变化逐渐有利于了玩家的重要标志,而整部作品“赛博成人礼”般的仪式感更是将“明知不可为而为之”的英雄情结演绎地浪漫至极,虽严格说来其各平台超过5000万份的惊人销量更应该归功于当年妙手偶得的合作共斗模式,和该模式引发的社区效应,但谁又能否认这游戏与中二之魂相得益彰的独特气质不是其深受喜爱的又一大原因呢?否则他们也没必要在日本队出场是专门把bgm切换成英雄の証您说是吧?

Olympus Coliseum——王国之心系列

  野村哲也主创的,史克威尔艾尼克斯的又一力作,首部作品于2002年3月28日登录PS2平台。相比于着力于探索“日本特色JRPG”,不免开始有些保守闭塞了的几位前辈,野村哲也在王国之心系列中所展现的似乎更多是与世界接轨的必要性:得益于彼时同迪士尼互动工作室的良好合作关系,史克威尔艾尼克斯可以把米奇,米妮,高飞,唐老鸭等一众毋庸置疑的全球经典形象和诸如“威利号蒸汽船”,“小鹿斑比”“魔法交响曲”等同样脍炙人口的文化符号作为配角,主线和彩蛋直接纳入王国之心的世界观,因此也赋予了系列作品“迪士尼乐园”般得天独厚的文化优势。

  然而,野村哲也似乎并不满足于将王国之心打造成“赛博世界最快乐的地方”,相反围绕着“王国之心”而展开的,主角团涉足五大世界的史诗冒险如今品读起来竟有几分魂系游戏的黑暗厚重,虽说这逻辑严谨的改编其实比欢乐的迪士尼原作更适合作为RPG游戏的背景,但很难说这不可避免的反差感没有将一部分轻度玩家拒之门外——这样看其总计超过3000万的销量俨然已经是个不下的奇迹了。

カエルのテーマ,ロボのテーマ——时空之轮系列

  由“最终幻想”之父坂口博信与“勇者斗恶龙”的主创堀井雄二通力合作,由国宝级漫画大师鸟山明负责美术,青木合彦担任制作,加藤正人撰写故事,光田康典和植松伸夫负责游戏配乐,如此奢侈的全明星阵容似乎是在炫耀地展现全盛时期的史克威尔艾尼克斯究竟何其恐怖,也像是在表明于1995年3月11日登陆超级任天堂的《时空之轮》乃是在史克威尔艾尼克斯不计成本地支持下,几位大师对彼时JRPG最高质量的终极探索。

  只是很可惜,考虑到当时的硬件机能,几位大师围绕游戏性能做出的创新着实不多:他们将传统JRPG随机的遇敌机制改变成了更直观地接触遇敌,让第一次原本抽象的地形比例写实地反映在了世界地图上,还将最终幻想式的“即时战斗系统2.0”引入了这部作品,但显然想要成为史上最伟大的电子游戏之一,光靠这些似乎还游戏不够。

  因此,真正让时空之轮载入游戏史册的乃是它在游戏性之外,对游戏叙事的可能性的竭力探索:表面上看这似乎只是个“冒险者穿越时间阻止世界毁灭”的王道经典,身负使命的主角需要通过“时光门”或乘坐飞船自由穿行于七个不同的时代结识伙伴,完成任务,并击败关键敌人,既争分夺秒又步步为营,方能取得最终胜利。

  然而,这游戏多达13种的不尽相同的最终结局却也骄傲地向玩家们展现了精妙的“网状叙事”能赋予游戏故事何其绚丽的可能性,具体说来游戏中但大到主角是否或以何种方式取得成功,小到诸如主角以何种顺序完成任务的种种细节都将游戏结局的最终走向,在展现大师们高超的剧本把控能力外,也以宿命般的“因果”生动形象地展现在了玩家面前,并深深影响了之后一大批广受好评的叙事佳作,被《任天堂力量》“史上最佳游戏”绝对实至名归。

Fit Flight——皇牌空战系列

  又一个万达南梦宫旗下的著名IP,空战模拟游戏中的元老,首部作品于1995年登陆playstation平台,一不小心就熬死了隔壁被“阿育”雪藏了的鹰击长空系列,成为了这类街机感十足,又在一定程度上,嗯至少没有放弃拟真性的空战模拟游戏中的独苗——或者更准确地说是所有这类作品中唯一值得一提的品质佳作。不过可喜的是,南梦宫并没有因此效仿隔壁EA某些工作室开始名正言顺地混日子,至少在最近的那部《未知空域》里,我们能看到万代南梦宫依然坚持将最新技术融入游戏,以时下流行的多点POV视角努力挖掘架空世界观下的全新故事,并与时俱进地将“空中骑士”的浪漫情怀由“虽千万人吾往矣”式的挑战不可能转向了棋逢对手的惺惺相惜,和“人心胜兵甲”的无限可能,就算将将万代南梦宫谜一样的销售策略纳入考虑,这部作品也绝对值得入手。

  如今该系列作品已在各大平台有了十多部的续作和衍生作品,累积出货量超过1600万——考虑到模拟空战题材的小众性,这可绝对是个相当不错的成绩。

Star Light Zone——索尼克

  于1991年开始在Mega Drive上飞奔而来,这只超音速的蓝色刺猬似乎并不打算向世嘉最初设计好的那样与隔壁的马里奥展开对抗,只是一溜烟地跑遍了这无聊的竞技场将所有金环据为己有,也跑出了属于自己的一片天空;不过好在这倒也是标准意义上的双赢,从此以后世嘉有了自己最著名的公司形象(之一),而我们的索尼克,也在摆脱了“对抗任天堂”的桎梏后可以肆无忌惮地将“竞速动作游戏”发扬光大了:从2D跑到3D,从MD跑到NS,这愈发俊朗的刺猬三十年来不曾减速一丝一毫,哪怕是在东京奥运会场仍毫不懈怠地全速奔跑,收集金环,获得宝石,对抗BOSS,宝刀不老地完成最经典的“过山车回转”,并在闲暇时在动漫电影与家人好友一起冒险挫败蛋头博士的邪恶计划……

  总之,看看它精力过人忙前面后的样子吧,这样的“优秀员工”为世嘉砍下了8900多万份的总销量似乎也没什么可奇怪的您说是吧?

eFootball walk-on theme——实况足球系列

  著名的“PES”系列,曾被游戏纸媒很“质朴”地被翻译成了《胜利十一人》,多年来与FIFA系列相爱相杀并一度占尽了优势的伟大对手,科乐美旗下不逊色于寂静岭的著名IP,其首作于1995年7月21日登陆Playstation,很快便有了相对应的PC和Xbox版本,之后同样登陆了掌机和移动平台,如今已在将近30种不同平台上有了24款各类作品,其中端游全球销量高达1.1亿份,手游下载量更是达到了惊人的4亿次……

  唉,想到科乐美和实况足球现在这个样子,真是越写越难受。印象里似乎在与EA版权大战中落了下风之后,实况足球便一蹶不振了起来——不难理解,哪怕和从前一样,实况足球画面动作手感要比隔壁FIFA好上一大截,少了那么多真实球员和真实球队的实况足球仍有负“实况”之名,更别说几经迭代后,如今两者技术水平已在伯仲之间了。

  原本靠着相当多老玩家非官方“大补”的持续输血,实况足球仍能保持相当不错的人气,但一方面,这法子的确不是长久之计,而另一方面,随着科乐美宣布将实况足球彻底转型为网络游戏,这堪比饮鸩止渴的土法子也终究成了历史,而老玩家们……算了,希望网游化的实况足球真能展现出不错的商业潜质,让科乐美能如愿以偿吧。

Guardia——梦幻之星系列

  世嘉旗下JRPG经典,首作于1987年发布于Master System平台,应该是最早的一部摆脱了传统“龙与地下城”的桎梏,将背景放在了无垠太空的传统JRPG作品。而除了其“用2D形式表现的3D迷宫探索”的方式在硬件水平有限的八十年代很有建设性,首创的“预设定角色”造福了我等懒癌患者外,梦幻之星更值得一提的地方在于这是第一部由诸多女性成员参与制作,以真正的女性为第一主角,讲述的一个更容易与女玩家产生共鸣的另类王道故事:为了替自己的参加义军惨遭杀害的哥哥向暴君复仇,妹妹Alis放弃了自己清苦但至少安全的生活,召集了一只小队辗转于三大星系,帮助人民,战胜敌人,收集资源和可以帮助其于帝国对抗的种种神器,历经磨难终于击败了暴君,可黑暗邪恶的存在已经在远方恭候多时了……

  不同于此前多数作品中女性是无助花瓶偏见设计,小玉理恵子笔下Alis身上既有着传统JRPG主角的救世情怀,其为兄长报仇的原始内驱力也彰显了其为情感奋不顾身的感性一面,而在青木千惠子负责编写的故事里,她既可以是无畏冲锋的队长,也可以是温柔善良的姐妹,可谓第一次将女性温柔的强大展现在了世人面前。与此同时森本美树负责游戏测试和敌人统计配置,脚本,Uwabo Tokuhiko负责游戏配乐,她们共同赋予了这游戏独树一帜的柔和气质,足以说服IGN将这游戏评论为“革命性的”“开拓性的”“超前的”具有里程碑意义的RPG作品,

ACT 1-1——宇宙巡航舰系列

  你也许对所谓的宇宙巡航舰不甚了解,但一定对其衍生作品沙罗曼蛇系列有所耳闻。没错,这应该是公认的街机和FC时代最经典的横向卷轴射击游戏(之一),经典到此后任何叫得上名字的横向卷轴射击游戏身上都会不可避免地粘上些沙罗曼蛇的影子。而作为沙罗曼蛇系列的正传作品,于1985年5月29日开启自己传奇的宇宙巡航舰系列,其历史地位自然也就不言而喻。顺便提一下,除了相对严肃设定硬核的沙罗曼蛇,本作还有相对轻松的疯狂大射击和少女疯狂大射击两大系列,其中某些少儿不宜的部分我们已经在之前的视频聊过了,就不在此赘述了。

イニシエノウタ——尼尔系列

  诞生于2010年动作角色扮演游戏,乃是龙背上的骑兵系列外传作品,在某种程度上也是最能体现游戏人横尾太郎鲜明个性的游戏系列,以无比彪悍的叙事,无处不在的伏笔,意想不到的反转,横尾太郎高密度高强度整活儿,绝不一次性把故事讲明白的坚守,视觉表现力的匮乏和实在让人不敢恭维的游戏性闻名于世,因此首部作品《尼尔:伪装者》在取得了不错的销量的同时,却并没有取得与其销量相符的一致赞誉。

  有趣的是,在系列唯一续作,由白金工作室制作的《尼尔:自动人形态》中,所有系列上述特点依然存在,但人们这一次更愿意跟在2B身后满满理解横尾太郎惊为天人的脑洞,自然也愿意将系列作品捧上神坛。

魔界吟遊詩-サガシリーズメドレー2016——沙加系列

  河津秋敏主创,史克威尔艾尼克斯旗下的经典科幻类角色扮演游戏系列,首部作品诞生于1989年12月3日,是第一款登陆了GBA的JRPG,也是第一款登陆掌机的开放世界RPG,如今已有九部正传作品问世,累计销量超过990万份。

  该系列由发生在“沙加”大陆上,彼此之间联系不那么紧密的冒险故事组成,以多少有点儿为时代所不容的非线性叙事和开放世界探索而闻名于世。而除此之外,系列作品中还有类似武器动态等级,装备耐久的硬核设定,与敌人能在回合制的战斗中吞噬同伴尸体产生变异等硬核细节。而由《浪漫沙加》开始,系列作品又有了简单网状叙事的雏形……这显著增加了可玩性和游戏成本的种种设计得到了本国玩家和媒体的一致好评,却因为与传统JRPG理念格格不入而遭到了大洋彼岸的另一群玩家与媒体的排斥和误解,我想若这颇有潜质的系列作品真是因此而踟蹰不前,这该是多让人哭笑不得的讽刺啊。

The Brave New Stage of History——灵魂能力

  南梦宫作品,诞生于1998年的算是老牌3D格斗游戏吧,是1995年那部《刀魂》的正统续作。相比于更传统的《刀魂》,灵魂能力首次实现了更立体的,向八个方向的有效移动,本身也有着角色丰富,动作扎实,视觉表现力出色等诸多优点,因此有幸成为了“《Fami通》杂志满分游戏俱乐部”的一员。

  只不过嘛,在我发现自己还是更习惯传统的,近似与2D平面的格斗对战后,我发现自己真的很难理解“八向运动”究竟给格斗游戏能带来了怎样的改变,希望能有更专业的格斗老哥们能在评论区不吝赐教,在此先行谢过了。

  -END-

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