【评测前言】
近两年《创造营》和《青春有你》等国内多档大型选秀类节目收视率十分火爆,节目中几十余名通过训练和公演,最终由粉丝投票选出最终的成团人选。而说到这种偶像经营模式,那就不得不回到16年前。2005年,是一个特别的年份。那一年,作词家秋元康在日本东京的秋叶原(日语:AKihaBara,团队因此命名)完成了一期招募,推出了日本大型女子偶像组合-日本AKB48团体。通过以剧场公演的形式,秋元康尝试打造不同以往的“可以面对面的偶像”,这也开创了“养成系偶像”的概念。
▲年初爆火的赛马娘也可以算是一种“养成系偶像”
可是谁能想到就是这样一个被贴上“日系”甚至是“二次元”标签的词汇,居然会有除了日本甚至是亚洲以外的国家尝试去做游戏呢?今天要聊的《偶像经理人》就是这样一款由俄罗斯独立游戏开发团队Glitch Pitch开发的日系偶像养成类游戏,那它到底对不对味儿呢?
【从0开的事务所管理】
游戏开始时,玩家会受到大老板不二本的邀请成为一名制作人小白,要从零开始经营打理一家偶像事务所,用尽各种手段称霸日本娱乐界。从进入游戏一直到教学结束的这段时间内游戏体验都相当出色,刚进入游戏时动感十足的BGM确实有将我的二次元DNA唤醒,以为自己是在玩Lovelive或是某款日本二次元游戏,为数不多的几句日语更是让我感到惊喜并让产生了“你确定这是一款战斗民族制作的独立游戏而不是日本或是国内某个小工作室做的?!”等诸如此类的疑惑。
▲有二次元内味儿了
▲紧跟时事
游戏中的内容分为两部分——偶像养成和事务所管理,其中后者占据了游玩的大部分时间。经营打理一家事务所并非易事,几乎大大小小一切事情都需要你来参与,从事务所建设说起,为了能满足事务所的日常运营,玩家首先需要设立多个工作区域,游戏内的工作间分为制作人办公室、部长办公室、练舞室、录音室、化妆间、医疗室、休息室、咖啡馆以及小剧场,每个区域都有不同效果,例如练舞室录音室化妆间可以提升女孩们的各种属性值,医疗室和休息室可以保障女孩们身心健康,而咖啡馆和剧场则可以为事务所提供稳定的收入并适当增加粉丝的数量。 每种工作间都有一定的空间要求,而除了制作人一层免租金以外,上下楼层都需要收取一定的租金,合理规划事务所工作区域的布局可以有效减少事务所的开销。
事务所布局规划好以后玩家还需要雇佣相对应的员工来为自己工作,员工分为新人、老手和专家三个等级,等级越高员工的属性值也会相对有所提高(工资要求也会更高)。而正所谓术业有专攻,即使是同类员工也会有不同擅长领域。以部长为例,部长的日常工作分为商务和策划制作两部分内容,商务部分主要以寻找商务合同为主,策划制作主要是完成单曲营销计划或确定各类节目的人员组织等,擅长商务工作的部长拥有更多的谈判次数以及更高的谈判成功率,擅长制作的部长拥有更高的策划效率,节目质量也会有更好的保证。
▲员工可以通过工作或触发特定事件提升能力值,能力值全满后可以升职为“高级员工”,带来更多增益效果
在完成日常工作之余的时间里,部分员工会主动提升“研究”点数,消耗研究点数可以提升对应员工的工作能力。
咖啡馆和剧场是两个相对独立的盈利场所,玩家可以安排偶像们在咖啡馆兼职工作或是在剧场中表演,在获得一定收入的同时还可以增加粉丝数量。
▲在咖啡馆里玩家需要让偶像制作餐点来维持收入
【真实的偶像养成之路】
介绍完事务所以后让我们再把目光转向这些以成为“爱抖露(idol)”为目标的女孩们。在开启一个偶像企划之前,我们首先要选定哪些人能成为偶像团体中的一员,用专业术语来说叫“试镜”,玩家可以选择从当地、全市或者全国进行选拔,女孩按照初始属性及特点的不同也被分为了普通、白银和黄金三种品质,品质越高的女孩,各项能力也更加优异。整个试镜环节的体验如同开卡包一样紧张刺激,虽然游戏也存在所谓的保底机制,但开出三黄蛋,四黄蛋时那种感觉依旧是难以言喻的爽快。
▲哪怕是高能力值的女孩也会有不好的性格品质
每个女孩的属性值分为4种外观值(可爱、帅气、性感和美丽)和4种能力值(歌唱、跳舞、幽默和聪明),通过造型设计和日常训练能够提升这些属性值。
▲能力值也会随着女孩年龄的增加而发生变化
女孩们在日常训练或是互相接触的过程中会出现各种各样的随机事件,其中就包括了名为“欺凌”的恶性事件,玩家需要及时找到欺凌者要求其停止而行为,而为了能够减少甚至杜绝这类事件的发生,玩家需要经常与女孩们聊天谈话增加友好度,从对话中了解更多有关女孩之间的传闻和流言。
偶像的日常活动分为公演、宣传和休息(Spa),公演可以为事务所获取收入,宣传可以为自己增加人气,而休息则是恢复每个女孩的体力和精神力,降低其出现意外事件的概率。当然偶像女孩们还可以通过承接商业合作、参演节目或是在咖啡馆剧场进行兼职等方式来保证事务所的稳定收入。
不过作为偶像,最重要的事情当然还是发行单曲和开办演唱会,这在游戏中也是内容较为丰富的两个部分。单曲在制作发行前,玩家需要考虑宣发方式以及词曲编舞风格在内的多种因素,这些因素更是与成本利润、受众群体购买欲望、粉丝组成以及流行趋势等直接挂钩,敲定曲子的问题后玩家还需要对团体的队形站位进行编排,当这一切问题都搞定以后就可以交给制作团队进行下一步的工作。
▲单曲制作中也会因词曲问题触发随机事件[/align]
等到女孩们发行一定数量的单曲后,玩家就可以考虑开办演唱会了。在筹办演唱会时玩家完成需要选择场地,敲定票价以及确定节目单等准备工作。
相信看过演唱会的同学们都知道,即使前期准备工作万无一失,在演唱会现场还是会发生各种各样的突发事件,这一点在游戏中也得到了体现。
▲演唱会开始时系统会根据玩家制作人知名度发放若干张道具卡,道具卡可以用来减小突发事件的发生概率或是减弱其影响
作为艺人,女孩们的偶像生涯不会一帆风顺,必然会受到一些丑闻和舆论的影响,作为制作人,玩家一方面要妥善处理负面新闻来减弱它们对公司造成的不良影响,另一方面就是指定合理的发展方针。
哦对了,还有一件事要说,事务所的资金周转肯定也不会非常顺利的,如果濒临破产,记得找不二本和银行借钱,不过一旦开始借钱,那么很长一段时间内都会陷入“借钱还钱”的死循环中。
【评测总结】
游戏基本算是比较真实地为玩家还原了日系偶像养成以及事务所经营管理的整个过程,不过玩法逻辑上还有存在有较大的问题,例如商务合作方面,按常理来说,偶像承接商单的数量和收入应该是随着知名度的提升而逐渐增加的,而不是由部长的研究项目等级所决定,随机事件的触发频率也是同样的道理,而且在游戏过程中随机事件的数量少得可怜,其中惩罚性事件数量远多于奖励类事件(或者说几乎看不到奖励类事件)。特别活动方面,虽然游戏中也加入了全球大规模巡演和AKB系女团中的总决选特色活动,但二者的玩法远没有演唱会的内容来的丰富。
▲等级最高的全球巡演却只是在地图上规划巡演路线这么简单
总结来看游戏前期做的相当惊艳,从给人的第一印象再到初期游戏的比较详尽的教学(有关单曲制作和粉丝分类这方面的引导还有些欠缺),不过从中期自己独自打理事务所开始,后面的过程都相当枯燥,大都是在完成机械式的操作,玩家的成就期待也会随着时间消磨殆尽,但作为一款俄罗斯制作的日系偶像养成游戏来说,这是一次成功的尝试,相信日后会有越来越多的高质量偶像养成游戏呈现在玩家面前。