《MOTHER》32周年,祭那或已忘却,但朦胧如雾的童年

2021-07-27 17:53:12 游侠原创:ghostcopper
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  《龙猫》、《千与千寻》剧本文案、《在梦里相会吧》村上春树联名作者——系井重里担任剧本;

  任天堂第一部JRPG作品,由宫本茂监制;

  为此游戏专门成立上个世纪大名鼎鼎的APE工作室;

  岩田聪专职为其编写脚本程序;

  小岛秀夫在进行2018年私房电影推荐的时候将18年电影《mother!》与此游戏类比,并评价道:“这部电影就像游戏《MOTHER》一样,能给人来带无比温馨的感觉。”

(图:APE工作室原LOGO、知名日本游戏制作人,小岛秀夫)

  那是32年前的一天,也是游戏史无法忘记的一天,《MOTHER》发布了。

(图:《MOTHER》LOGO)

  当我们在今天聊起游戏,聊的更多的是游戏的爽快和社交。的确如此,游戏的社交属性和飞升的画面表现,让游戏体验变得更加真实且浸入。但时至今日,在画面迫于逼真而且剧情愈发紧凑的游戏圈子里,想找到一款让人能找回童真的游戏却愈发的难。

(图:《死亡空间》游戏内截图,标准的节奏紧凑、画面优质的当代“枪车球”游戏佳作)

  在上个世纪末,正是日本的JRPG大兴于天下的时候,我们耳熟能详的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这两大IP便是其中的佼佼者。剑与魔法,魔物与怪兽,王国与骑士,这些标准的JRPG元素也在史克威尔和艾尼克斯两家公司(当时两家公司还未合并)的运作下成为了日式JRPG的代名词。就在这样的情况下,一款从世界观到设定都相当一反常态的游戏应运而生,那就是《MOTHER》,它所带来的是纯粹的童年幻想和儿时的感动。

(图:《勇者斗恶龙123》SWITCH版合集封面)

  故事的背景很简单,世界产生了种种异变,而这些异变都是外星人的降临所带来的,台灯变得人格化,会跳动不安攻击人们,而狮子老虎则会愈发的暴躁,街上的一切都被外星人所控制去伤害行人,而主人公的任务就是打败这些失了智的电器、动物、行人,最终打败外星人拯救世界。

(图:《MOTHER》游戏内截图)

  在主人公打败怪物后,其战斗结末反馈并非像别的游戏里那般提示玩家“打败了xxx”或者“杀死了xxx”,取而代之的是“疯狂的老虎平静了下来”、“行人的灵魂回到了他的身上”亦或者是“弹跳的台灯平静下来了”等等。而主人公的武器也是别具一格,主人公Ness(谐音nice)的武器是棒球棍,他的伙伴的武器则是平底锅。主人公的金钱则是由妈妈打到银行卡上的零花钱。这种种的设定,都不难让人明白,这是纯粹为了满足每个少年儿时的梦所创造的游戏。

 
(图:《MOTHER》游戏内截图)

  笔者在第一次游玩这个系列的游戏是《MOTHER2》,当时是在NDS上(那个时候老NDS可以完美适配GBA的卡带)。在体验这款游戏之前,刚刚通关NDS版的《黄金太阳》并沉浸于地图解谜无法自拔,但是在真正上手了《MOTHER》系列的游戏后,发现我所向往的或许并不是精妙的解谜,也不是那些可爱的召唤兽,而是一场真正属于自己的冒险

(图:《MOTHER2》在雨林中呼叫披萨,注:此图为网图,原截图者为“BB姬”)

  在系列游戏中,除了战斗结末反馈和其他JRPG不一样外,还有着许许多多的贴近生活的设定,比如在大地图上行进的时候,除了步行,还能够骑着自行车,但是如果到了游戏中期却不能骑车了,这仅仅因为游戏中期的伙伴太多,而骑车带人太危险。再比如游戏中加入的即时要素,让你能够在战斗中血条清零前和结束战斗后的间隙拼手速喝饮料来回血;又或者可以在野外订餐,而送餐员则会在几分钟以内到达你订餐的地点,而如果你在中途移动了,那么几分钟后送餐员则会给你打电话问你去哪了;如果在2代中,你的游玩时间超过了两个小时,则要一直忍受爸爸的电话唠叨,不断催促着你要早早休息。种种的讨巧机制,让你不得不去思考一个32年前的游戏是何等的用心,将生活中的琐碎小事与整个游戏机制结合起来,就像是每个孩子在少年时所做的幻想一样。

(图:《MOTHER》15周年官方发布的特别艺术图)

  而整体的游戏音乐则是充满了轻松,仿佛整趟旅程就像是一次暑假的远足,在朋友的帮助下,向着旅途的重点进发,在这个过程中,你需要去战斗,也需要和朋友一起享受休憩的时光。虽然世界陷入了危机,但你依旧不能骑车带人,要遵守交通规则,这些设定对游戏内浸入感的提升起到了至关重要的作用,如果没有这些设定,那《MOTHER》就只是一个现代版的《勇者斗恶龙》罢了。

(图:《旺达与巨像》游戏画面,你我都是旺达,而生活的磨砺则像那如山如川的巨像,但怀着信念的少年,绝不会认输)

  时光荏苒,当年的懵懂少年们现在也都长大了吧,而儿时的梦或许也都忘却了吧。不过,那些儿时的梦并不会真正忘记,因为它们早已潜入梦中,并永远留有一片纯净的天地。那个孩提时候的我们,总是幻想着能够在某一天拯救世界,或者铲除邪恶。把帽子反戴在头上,然后叫上几个好友去院子里去进行幻想中的冒险。

(图:《MOTHER3》游戏内截图,主人公的城镇和你我所住的城镇并没有什么不同)

  一辆车可能就是一个魔物,那长长的滑梯或许就是怪物的舌头,手里的羽毛球拍就是屠龙的勇者之剑,在那样的日子中长大的我们是幸运的,在那样的日子中抱有一颗善良却又无比坚定、勇敢的心亦是幸运的。

(图:《MOTHER3》游戏内截图,清新的农场,少年带着憧憬踏上了拯救世界的奇妙旅途)

  在32年后的今天,或许我们已经不会再去打开游戏机游玩《MOTHER》,但我们却从未停下战斗,从未停下在职场上、办公室里、人生路上的战斗。如果你累了,请回想一下少年时的你,在与幻想中的魔王搏斗时是否曾放弃过。

  (图:《最终幻想》游戏宣传图,猜猜我是克劳德还是扎克斯?

  当然,在笔者心里,克劳德和扎克斯从某种意义上就是同一个人,代表了一种传承)

  写在后面:

(图:前几年因为巨大文本量而爆火的《神界:原罪2》)

  现如今,JRPG已经逐渐没落,而曾经JRPG最火爆的东亚市场也在以《巫师3》为首的美式ARPG和以《神界:原罪2》为首的dnd风格的CRPG\TRPG类型游戏所冲击。虽然《最终幻想》和《勇者斗恶龙》还在不断地推新,但仔细观察会发现,《最终幻想》早已不是当初的JRPG的《最终幻想》,《勇者斗恶龙》的新作则是直截了当地说这一新作会几乎颠覆传统。这一切的变化固然有其好处,那就是更易于游戏的创作诉求表达、也更易于通过动作要素来增强玩家的代入感,而且游戏本身也会因其门槛的提升更加成人化,并且更容易融入文化与艺术的要素,而这也能够更好地将游戏这种艺术表现形式的本质特性进行发挥。

  (图:《巫师》系列主人公,杰洛特)

  但,游戏不仅仅是为了艺术诉求、为了创作诉求,也不仅仅是成人文化表现的载体,游戏本身是具有多元性的,而像《MOTHER》一样的泛儿童游戏神作却越来越少(就像人们无论再怎么重视成人化文学作品,也不能忽视JK罗琳或者卡尔维诺的泛儿童作品,如:《哈利波特》或《树上的男爵》)。

(图:《哈利波特与魔法石》20周年复映海报)

  甚至于JRPG这一类别的大作都越来越少,记得上一次游戏圈里的JRPG重磅炸弹级别的游戏还是《八方旅人》,当时登陆STEAM平台的时候甚至在STEAM周榜上打败了当时大火的《三国全战》,但那也仅仅是JRPG游戏的昙花一现。或许JRPG这种游戏类型,也会像横版射击、卷轴探索一类的游戏类型一样,慢慢的只剩下小众群体,但希望无论是《MOTHER》还是JRPG都能被那些心中依旧住着少年的玩家们永远记住。

(图:《八方旅人》,近年来,JRPG最后的荣光)

  那么,作为玩家的您,更喜欢美式RPG呢,还是日式RPG,您更愿意像杰洛特一般行走在猎魔人的大陆上,还是愿意像Ness一样,戴着棒球帽,和童年的伙伴一起在阳光烂漫下去挥舞着棒球棍拯救世界?

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