玩游戏堪比坐牢?为什么有人喜欢在动作游戏里受苦

2021-07-20 10:19:58 游侠原创:杉果游戏
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  近日《对马岛之魂》迎来发售一周年,为表纪念,PlayStation_jp官推开启了一次人气角色投票,目前票数排名第一的竟然是……狐狸。喂,你们这些家伙就不能好好给“仁哥哥”打榜吗?哦,我也投了狐狸啊,那没事了。

  (《对马岛之魂》人气角色投票)

  记得发售伊始有不少朋友讨论本作究竟算不算动作游戏(ACT),后来甚至延伸出动作冒险游戏到底该算RPG还是ACT的争议。今天我们就来聊聊到底什么动作游戏,以及它究竟有何魅力?

一、什么是动作游戏(ACT)?

  广义来说,一切有动作要素的即时交互性游戏皆属于动作游戏;狭义则是以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的闯关类游戏。提到动作游戏或者说ACT类型,好像总给人一种束之高阁不近人情的印象,但如今“动作”二字逐渐更像是主语,后面可以镶嵌无数内容。

  (还记得曾经被四大ACT统治的日子吗)

  融入其他要素,衍生出各类复合型游戏是时代发展的趋势,纯粹的游戏类型已经不常见了。所以动作游戏,依照不同融合要素可分为传统动作游戏、动作冒险游戏、动作格斗游戏、动作射击游戏、动作角色扮演游戏、动作音乐游戏……

二、动作游戏(ACT)的魅力是什么?

  1. 设计感

  (不会只有我喜欢用《快打旋风》里的“肌肉哥”吧)

  在FC时代清版过关是常见模式,《快打旋风》、《魂斗罗》甚至《马力欧》系列,那些包含移动、跳跃、打击要素的大多都能归类为动作游戏。其中《密特罗德(Metroid)》和《恶魔城(Castlevania)》系列虽然包含上述内容,但因为其自身优秀的地图设计和探索乐趣,后世衍生出类银河恶魔城(Metroidvania)分类。

  (《密特罗德(Metroid)》)

  设计感的直观体现就是关卡/地图设计。游戏内世界相互联系,允许通过多条路径往返重要区域。或是用多个箱庭式地图堆砌成一个完整关卡,每一张地图包含丰富的可互动要素和不同主题。随着玩家进度的推进,障碍设置发生改变,以反馈玩家解锁的能力和升级。一个个能吸引玩家探索和折返的、有魅力的世界,构成了那个时代独特的设计美学。

  (通关《恶魔城(Castlevania)》一度是我的最大目标)

  讲了那么多,但往往还是一个“难”字,更能反映那个时代动作游戏的表象,同时也让很多朋友望而却步。就像榴莲的口味与闻起来天差地别一样,它们的内在是可操作性,是充沛的设计感,是严谨的动作系统。

  (《忍者龙剑传》有多好玩,就不用我强调了吧!)

  在那个制作人和玩家往往是合作竞争关系的时代,作品中每一次“暗算”、每一个BOSS、每一张地图,都是一次对话。他们和玩家一起讲述故事,并且希望最终能把所有设计思路展现在大众视野下,我相信热爱动作游戏的玩家都能在以往那些作品里感受到一份真诚,一点不好意思放在桌面上的浪漫主义。

  2. 操作性

  (《忍者龙剑传 大师合集》)

  进入新千年《鬼泣》、《战神》、《猎天使魔女》以及《忍者龙剑传》等一众大作,引领着3D化动作游戏进入大众视野。日前《忍者龙剑传:大师合集》发售,再次听到“隼龙”之名,动作游戏老玩家难免五味杂陈。打开游戏,往日被高难度支配的恐惧、快速打击带来的爽快感、以及练习“饭刚落”不同起手式时的肌肉记忆集体闪回,恍惚间我才意识到那已是多年前的故事了。

  (《忍者龙剑传 大师合集》)

  当年笔者就折服于其优秀的游戏节奏、扎实的动作系统、隼龙丝滑的操作手感和充满速度感的游戏体验,本系列也理所当然成为了令后世怀念的优秀作品。

  (《忍者龙剑传 大师合集》)

  游戏中玩家可以操控隼龙做出各种契合忍者身份的动作,飞檐走壁、水面行走,以及在两面墙之间连续蹬墙跳至高处的「飞鸟返」等移动手段,从而自由地在关卡中驰骋。

  (《忍者龙剑传 大师合集》)

  同时本作操作深度值得钻研,派生招式搭配不同武器,能为战斗流程带来无数花样。别忘了游戏中敌方角色的攻击非常猛烈,因此战斗中多多使用防御和回避是攻略关卡的基础。先让自己固若金汤,然后再抓住敌人若有若无的破绽一口气进行反击,这种时机把控是战斗时的重中之重。

  (《忍者龙剑传 大师合集》)

  游戏中玩家会遇到敌人成群结队袭来的场面,此时如果单纯地连按按键,恐怕会落得被秒杀的下场。虽然一开始可能因为难度太高让人丧失信心,但只要怀着忍者修行的心态不断重试,就一定能享受到游戏速度感与独特动作系统共同营造出的超爽快游玩体验。毕竟忍者之道可不是一天就能走完的。

  (有一说一,“龙哥”确实帅啦~!)

  3. 观赏性

  (《鬼泣 V》)

  《鬼泣》系列说是人尽皆知应该不算过分,而且中国PC玩家更是对其拥有特殊感情。横跨近十年,卡普空依然能用出色的动作系统为底片拍出《鬼泣V》,让人倍感欣慰。

  (《鬼泣 V》)

  聊回观赏性,当时鬼泣吧活动打蛋挑战赛中各路大神的维吉尔连招,已经不能用眼花缭乱来形容了,我这个“咿呀剑法”大师,看到别人在空中jc踩怪、形态变换、调整身位华丽连招,简直就像拍动作大片的时候,真的是心生向往由衷钦佩。一个个段子经过无数次编排、设计和练习,哪怕是没有接触过鬼泣系列的新人,也能从中感受到动作游戏的独特美感。

  (《鬼泣 V》维吉尔的连段是真的难练……)

  从设计角度考虑,动作游戏的理解成本很低,战斗结果无非是胜负关系,过程中非操作者也能轻易理解。而招式则属于“动画播放逻辑”的范畴,玩家操作角色从打出一招一式直到完成一整套动作的展示与反馈过程,直接作用于视觉感受。优秀的动作设计好比功夫片里武术指导起到的作用,《醉拳》《精武英雄》《功夫》等功夫电影之所以让人百看不厌,很重要的一个原因就在于打戏的编排上既有真实技击的力度,同时又创造出了功夫在观赏性方面所能达到的想象力和美感,显然《鬼泣》系列同样做到了。

  4.重复游玩价值

  相比上述游戏华丽的战斗系统,《只狼 影逝二度》显得单调了不少,架招、拼刀、架势条基本就概括了其核心体系。看似舍弃了动作游戏常见的种种机制,但实际上架招时并不严苛的判定阈值以及帧数,简化了战斗流程,在防御的同时也担负了部分进攻的职能。

  (《只狼 影逝二度》白蛇可可爱爱~可惜没有尾巴~)

  更重要的一点是,无论杂兵、精英怪还是BOSS都需要玩家活用此系统,可谓无处不在。这让学习时间和学习成本大幅下降,基本不需要单独的练习模式,无形之中玩家就掌握了战斗技巧和游戏节奏。

  (《只狼 影逝二度》)

  在保持难度的基础上,让普通玩家也可以更好理解其系统,并把它埋在最基础的战斗部分里,平滑地进行练习的同时不经意就掌握了核心体系。从初次面对蝴蝶夫人到与苇名一心的决战,再到BOSS连战,随着游戏流程的深入玩家的熟练度也越来越高,硬核动作战斗体系稍改面容就这样走入了寻常百姓家。久而久之“打铁”成了快乐体验,哪怕剧情已经烂熟于心,仅仅是战斗过程就已经足够享受,从而也让重复游玩变得价值非凡。

  (苇名弦一郎塑造的个人魅力十足!)

三、动作游戏(ACT)私心推荐

  聊了这么多,笔者想安利几款自己非常喜欢的动作游戏,也希望各位都从中找到乐趣。

  《鬼武者(Onimusha: Warlords)》

  “金城武”左马介回来了!如果说近年“麦子叔”入驻《死亡搁浅》、基努·里维斯登上《赛博朋克2077》实现破圈,那笔者在《鬼武者》中看到“金城武”就一定是“双厨狂喜”。

  顶尖的剑戟动作片,重新描绘了主人公与“幻魔”之间的壮烈战斗,追加适合新世代的操作方法,动作系统既保持原来的爽快度,又令游戏易玩度大增!同时本作重新收录角色的日语配音,全新录制BGM以表现其庞大的世界观,是不可多得的动作类精品。

  (不是,有人能拒绝“金城武”这张脸吗?)

  《卡普空经典街机动作游戏合集(Capcom Belt Action Collection)》

  超越世代的名作得以传承,再一次展现街机动作游戏的魅力。都说卡普空喜欢炒冷饭,但这种冷饭请务必多多益善。曾经我以为是回忆滤镜美化了它们,但再一次上手游玩,只能由衷的说无愧经典之名。

  本作收录游戏: Final Fight / The King of Drago / Captain Commando / Knight of the Round / 吞食天地II 赤壁之战 / Powered Gear / Battle Circuit。有时我在想,既然还能看到这些名字,或许证明自己还没老。曾经街机厅里的笑与泪仿佛就在昨天,愿我们的童年不会走太远。

  《DJMAX 致敬V(DJMAX RESPECT V)》

  本作是广受好评的节奏动作游戏系列“DJMAX”创作者的全新作品,包含新模式、新艺术家、超过 150 首独特曲目、独家音乐视频,原汁原味的下落式音游玩法,简单上手的易于改键的操作,风格各异的歌曲,经过修复与重制的背景动画,以及史上收录曲目最多的歌曲数都让人兴奋不已。

  《大神 绝景版(OKAMI HD)》

  大神是笔者心目中美术设计的天花板,和风色彩的水墨世界完全吻合绝景之名,颇具气息之美,宛转悠扬的艺术之音环绕耳畔更是代入感十足。《大神 绝景版》不仅仅是一个美丽风景模拟器,玩家要成为大神天照,与颇具魅力的登场人物们相遇,在这美丽的大自然驱驰。当迎接故事的终焉时,相信这段经历一定令你感动流涕⋯⋯。

  (背景的水墨效果甚至会流动,初中时笔者被震撼到无言)

结语

  《甲方乙方》结尾这么说:“1997年过去了,我很怀念它。”新千年前后,刚好也是动作游戏频出的时期,每每看到这句话笔者就会泛起醇厚的感触。不过好在,ACT没有消亡,它随着类型融合的东风走进了千家万户。

  (奎托斯的故事里,到底会怎么表现诸神黄昏呢?期待!)

  诸如此类的例子,不胜枚举。《仁王》系列、《对马岛之魂》、《新战神》们都在用不同方法探索传统动作游戏的新方向,“兴盛”和“衰落”未必就是一对反义词,纯粹的游戏类型或许不再常见,但我们迎难而上享受困难的心态不会改变,动作游戏的魅力也是亦然。

  (所以神谷英树到底什么时候带来《猎天使魔女3》的新消息啊?等不及了!!!)

  好了,今天就聊到这儿,一家之言难免狭隘,期待各位在评论区分享自己对动作游戏(ACT)的看法。当然,有什么意见或建议也欢迎留言,您的支持是我们进步的最大动力~!

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