“窃书不能算偷……窃书!……读书人的事,能算偷么?”—————————————孔乙己
近日《你微笑时很美》的作者在微博发文称“自己的作品不存在抄袭融梗现象”一事引起网友广泛关注。在笔者大致了解后发现,该作者并没有将涉嫌融梗抄袭的所有内容进行解释,而是避重就轻有选择性的进行“反驳”。
根据作者微博评论区一些曾经的“老书粉”的留言,变相说明了该作者玩融梗抄袭的现象并不是第一次出现了。也难怪面对网友的批评指责还能如此“云淡风轻”的进行自我洗白,看来是早已搭建好心理防线了。
不光影视行业如此,同为文娱载体的游戏行业此等现象也是频频出现。盗用概念,借鉴元素的情况屡见不鲜。但偏偏就有一家游戏公司不信这个邪,专门做起了“缝合”的买卖。
这个名为PocketPair的日本公司在2020年9月4号推出了《Craftopia》(中文名为《创世理想乡》)的先行测试版,发布仅一天时间评分便从褒贬不一上升到特别好评。由于和《原神》撞了档期,上线当天存在玩家大量玩梗刷好评的现象,导致评分不够准确和客观。但截止到2021年7月,共有10990名玩家在Steam上给这款游戏评分,好评率高达83%!对于“抄袭”异常反感的游戏玩家们为何对《Craftopia》如此宽容,那还得从这个公司组成开始谈起。
一家极其“混乱”的游戏公司
在现在这个研发游戏动辄上百人、上千万投资的时代,一个十人不到的小团队做出来的游戏居然能取得如此评价,想想都觉得不可思议。公司创始人Takuro Mizobe(中文名:沟部拓郎,文中简称沟部)在采访中将特别好评这件事归功于团队将所有心思都投入到如何把各种玩法组合到一起上了。这位毕业于金融工程专业的前数字货币交易从业者,在一个几乎没有专业游戏公司工作经验的背景下(曾在任天堂实习过),创办这家Pocket Pair——一家由棋牌术语命名的游戏公司。至此他们“奇幻”地创作之旅便开始了。
“缝合”的觉醒
一开始公司并没有将“融合”作为主要开发重点。但在团队内部不断碰撞沟通中,沟部发现比起创造玩法,他更加擅长将不同游戏的玩法结合在一起,创造出完全不同的体验。在制作游戏《Overdungeon》时(中文名《超载地牢》),他便将《皇室战争》中的策略元素和《杀戮尖塔》的卡牌构筑、爬塔等玩法融合到了一起,并取得了10W+的好成绩。而在《超载地牢》收获的不仅是金钱和热度,制作过程中沟部对于“缝合”这一理念的理解也更加深厚,这也为后面制作《创世理想乡》打下了基础。
阴差阳错的产物
在立项初期,团队本想制作一款战术竞技类的游戏,并在此基础上挑战开发比前作《超载地牢》受众更广的游戏类型。但随着开发的推进,战术竞技部分却迟迟没有进展,他们不得不从其他方向寻找灵感。而在此过程中,不断加入游戏的要素越来越多,导致在测试完成后变成了一锅“大杂烩”。
面对这一锅混杂着多种元素的“乱炖”,沟部和他的团队在如何将故事背景和美术风格统一这个问题上产生了分歧。最终团队决定将故事背景淡化,使用大家接受程度较高的Q版风格,让玩家在游玩过程中被接连出现的新元素所吸引,从而忽略游戏背景的缺失。
游戏自宣传视频开始,每一步都仿佛在向世人呼喊:“你快来试一试~!我融了这么多~!一定有你喜欢的那一款~!”从《塞尔达-旷野之息》到《精灵宝可梦》,从《异星工厂》到《怪物猎人》,养成、种地、建造、战斗应有尽有。也难怪二柄APP官博会给《Craftopia》取了这么个名字:《拯救了海拉鲁大陆后来到了星露谷开起了异星工厂同时身负传火使命又兼职怪物猎人还梦想成为宝可梦训练大师的我考虑怎样才能拿到飞行执照同时把火箭送上天》。
“虽迟但到”的差评
上线之后的10个月里,持续地更新修复了无数个Bug,但现阶段问题依旧不少。以下节选几个Steam差评中呼声最高的问题:
* 画面优化问题
卡顿、画面撕裂以及超低帧数,这些优化问题仍未解决。
* 背包容量及物品分类
吐槽背包容量的人数大概可以排到前二,在这之中占比最高的是游玩时间超过十五个小时的玩家。由于《幻想乡》里物品繁多,并按照前缀进行分类。导致本来背包格子就不够用的情况下,还要被不同前缀的物品分走一部分空间,玩家难免产生怨气。
* 僵硬的动作和糟糕的打击感
这可能就是控制成本的后遗症了。过于依赖网络上免费或者低价的素材,导致人物及动作模组不够精细,前期又没有这个精力去打磨,毕竟修BUG就已经占据了制作组大部分的时间了。
* 联机体验极差
要么连了就断,要么压根就连不上
* 习惯性跑路
在发布《理想乡》之后,《超载地牢》的更新变得缓慢,并于2019年11月停止更新。而在《理想乡》上线九个月后又公布了新游戏《帕鲁世界》,让人不免担心《理想乡》的更新会不会也在某一天戛然而止。
“特别好评”背后的问题
现在83%的特别好评,是玩家对于《幻想乡》未来的一种期待。那些未来可期,有待优化的好评却也恰恰证明现阶段《创世理想乡》的品质是不过关的。虽然Pocket Pair已经将后续的更新计划公布出来,但什么时候可以完成,完成度究竟高不高,这一切都是未知数。
而“抄袭”“融合”这类行为背后,是行业内关于鉴定标准的不确定。在“玩法类似不是抄袭”这一业内早有定论的理念下,美术、动作、剧情的类似又该如何评定呢?
《微笑》作者发图自证称“因国内外电竞选手和男主没有相同经历故构不成融梗”,但就网上逐字逐段的证据表明作者只能靠诡辩来为自己洗白了(证据见微博超话“你微笑时很美抄袭融梗剧”)。而在游戏中,如果你无法以直观的数据去证明重合度的话,抄袭也就无从谈起。毕竟现在的抄袭不再是复制粘贴那么简单直白了。
(一次是致敬,次次是什么?)
对于游戏而言,好不好玩是检验游戏质量的主要标准。《Craftopia》作为一款“大融合”游戏,在游戏过程中充斥着其他游戏的影子已经是行业底线,尽管玩家对该游戏反馈还算不错,但笔者仍对这种制作游戏的方式持观望的态度。
而不仅仅是游戏行业,在有内容产出的环境下必然会出现剽窃素材盗用点子的情况。而观众所能做的,是对此类事件的积极抵抗。毕竟比起改变大环境,不让原创作者寒心显得更为实际一点。