“唉,只可惜刘禅就算拿到逆天剧本完成翻盘,他老爹打出来的黄金时代,也不会再回来了。”
凌晨时分,房间的空调正在源源不绝地输出冷气,又一次结束争论后,耳机里传来友人作为结语的感叹。在我的记忆里,最爱和我畅聊“刘禅到底拿到怎样的剧本才能完成翻盘”的他,最后往往是喜欢带上这么一句的,从大学,到初入社会,再到成家,一直如此。
他真的写过魂穿刘禅的小说,喜提烂尾
此君在我印象当中,可以说是最为坚定的蜀粉(当然他会来纠正我是“季汉粉”,笑),三国杀选将首选红色,三国游戏买到手先开一局刘备再说,都是常规操作,最厉害之处在于,无论我与他起头的话题到底是三国的哪一段逸闻,他最后总是会绕到他的蜀汉话题圈里。
但我很清楚。他还愿意聊三国,也是钻在这点遗憾里。就像让他感到最遗憾的樊城之战和夷陵之战,和所有蜀汉粉丝一样,他一直对这两场彻底扭转蜀汉发展格局的战役耿耿于怀,以至于有一次深更半夜给我发三国志的战役截图时,还要配上一小段同人文,畅想蜀国趁势灭吴后的二分格局。
这也正是电子游戏的一大魅力。三国之所以几千年来如此脍炙人口和充满话题度,“遗憾”是相当重要的催化剂。而在三国题材的SLG当中,玩家们可以扮演自己喜欢的势力,收集自己喜欢的武将,以自己的选择为笔,挥斥方遒间,写下一段只属于自己的同人文,虽然并不能填补上这份遗憾,也多多少少会在某些台词出现的瞬间,得到些许慰藉。
大部分玩过311的蜀粉都曾经目睹过的画面
我喜欢SLG的情况与友人类似。在三国时代,我最遗憾的战役的主角来自一对曹操和袁绍这一对北方争雄的竹马挚友。但众所周知,这场让曹操成为北方霸主的官渡战役,其实并没有真正打起来——许攸跳反拱手送上的重要情报,直接让曹操轻松搞定了袁绍的重要粮仓乌巢,在一触即发的大战开始之前,袁绍就莫名其妙输了一切。
这并不是我所期望的。所以在《三国:全面战争》里,我很喜欢模拟这场官渡大战,以曹操的身份迎击袁绍,试一试真正的以弱敌强该怎么赢。
或许就像我和我的朋友,每个人的心中都藏着一场没有完结的战役,人们总是渴望着体验“俯视战场”,从宏观视角一览战争全貌,然后在自己手中撰写一场全新的战役结局。在这里,存在着以弱击强,存在着远交近攻,更存在着遗憾补完,所以从象棋到围棋,从《三国志》到《十字军之王》,SLG总是如此受到人们喜爱。SLG,给了玩家一个绘制战场之梦的机会。
不过更多的SLG同时也在给玩家制造遗憾……
从这一点而言,MMORPG将视角落于固定角色的模式,似乎和SLG是呈现出“对位”状况的。这种对位就好似《魔兽争霸》与《魔兽世界》,前者给予玩家的视角可以是洞察一切的“先知”麦迪文,而在后者中,玩家的身份就只是脚男,一个个感叹号里,不乏柴米油盐和跑腿索物。
大战在即,不妨碍接点私活
前者是孤独者的盛宴,后者是一群人的狂欢,你很难,且多半场合也不会将SLG和MMORPG联系在一处。
不过,在《逆水寒》三周年版本中,一向玩得很野的逆水寒又走了一次邪道,试了试“在MMORPG中加入SLG”玩法,乍一听似乎有点像“抹茶火锅”这种邪物——它就是这一次的“风云争霸”玩法。
《逆水寒》以往每次整的活都很像模像样,“风云争霸”也不例外。在卖相上,这个玩法还真的很SLG。比如说大部分玩家对SLG的即视印象都是一张俯视角大地图,而这一次的第一赛季,采用的就是全新的战场地图燕云十六州;这一处辽人盘踞多年的汉室旧地,刚好可供大侠们一展拳脚,带领亲友兄弟攻城拔寨。
地图上的四个狭窄节点,势必会形成关隘,让中央区域成为战事最为火热地带
至于从MMORPG的第一人称到SLG的上帝视角的切换,在《逆水寒》中的实现形式则是帮派战所绑定的团体战役。能够参与到“风云争霸”赛季中的单位没有个人,只有帮派。或者说,在数个帮派汇聚的战场上,每一个玩家,都是帮派执棋者手中的“棋子”,需要服从调度,一同为胜利拼搏。而在神豪如云的逆水寒中,过往的帮会战就曾出现过包下独栋别墅线下打团、上千万补贴招募指挥的逸事,在棋盘上存在多个帮派时,这种神豪之间的“军备竞赛”,肯定也会带来新的话题。
对应到玩法上,“风云争霸”的游戏模式非常直观易懂。和传统SLG一致的,“据点”会是左右胜负的关键。各大帮会从【帮会据点】(即出生点)开始行军后,首先进入决策区域的,必然是据点。一旦占领一处据点,帮会参战成员就可以直接传送前往己方占领的领地及其上下左右4个战场,实现定点支援能力。
帮会当家可以点击地图上的领地,输入一句“口号”作为牌匾显示在地图上,或是策略性地选择放弃占领,甚至于迁移帮会据点(大本营)
也就意味着,如果想向敌方帮会或战场中心区域进攻,每一个帮会都需要步步为营,铺就出一条“长蛇之阵”达成收尾照应;而派出一支奇兵,长途跋涉之后直接占领战略要冲,打出一波“偷家”攻势,也是一种高风险高收益的豪赌。
“风云争霸”也不仅仅想让帮派指挥们一起下一盘简单的涂色棋。在这个特殊的帮会战模式中,还模拟了真实行军过程的物理距离与粮军补给的设定,拥有了占领的城池就可以快速传送,没有相邻占领城池的话需要长途跋涉才能前往,这一要素也更进一步强调了“据点”之于战局的重要性。凭借装备或职业优势,想依靠局部战场的胜利赢下全盘,可以说难之又难——再说了,在这个足以容纳千人的棋盘里,也不止一个帮派拥有土豪选手。
而在后续,官方也承诺会继续规划战略地图,打造区域更广袤、地形更复杂的战略地图,还将设立更为丰富的战略功能据点、更传奇的战场剧本故事,甚至不同的天气变化都成为影响局势的一部分。在这些必要组件一一整备就绪后,彼时的“风云争霸”,相信的确会成为相当有意思的帮战SLG玩法。
说回前文,在《逆水寒》中的“风云争霸”,还有着一个鲜明的要素:当帮派内的玩家们形成团队,朝向同一个目标进发时,每一场战斗都是大家一同绘制的战役。在不同于正统SLG的个体视角下,玩家们却也依然可以与执棋者和参战者一同感受胜利与失败,侥幸与遗憾。个人的畅想转为了团队的共享回忆,这种体验,也挺好。