塔防游戏的继承与创新:《糖果灾难》和它的陷阱世界

2021-06-25 09:40:17 游侠原创:Naglfar
0

 “快点,博士。30秒之后一堆野蛮人冒险家和那种喜欢在沙地里游泳的飞鱼就要向我们冲过来了!”焦急的助手看着他那只被风沙磨得快看不清屏幕的手表紧张地喊道。
  “别急,让我在这里放上我曾祖父的得意发明……”我退到远处,按下了遥控器上的开关。设置在地面上的核能电锯。这只金属怪兽滋滋作响地懂了起来,锋利的锯轮上散发出幽幽的蓝光。我整理了一下脏兮兮的白大褂,爬上墙头用望远镜看着远方。

沙漠之战

  “来啊来啊,这些不知好歹的蛮族休想抢走我的糖果!”我哈哈大笑着,仿佛一个邪恶的反派。在干燥的热风里,我的陷阱高效地收割着闯入者的生命——狭窄的迷宫里飞镖横飞、陷阱遍地,侥幸躲过火力的幸运儿也会在接近终点的时候被人体大炮送回起点,重新来过。闯入者们前仆后继、永不放弃,但最终还是在我的陷阱中丢盔弃甲,败下阵来。在一场血流成河、横尸遍野的战斗后,沙漠的夜风里再也没有了敌人的影子。

  是的,你想的没错,这就是一款塔防游戏的战斗场景。

什么是塔防游戏?

  我想很多玩家都或多或少接触过塔防游戏——近到近两年大火的《明日方舟》,远到《魔兽争霸3:冰封王座》地图编辑器中的《守卫雅典娜》,这种游戏类型经久不衰,兼具策略和操作的游戏内容吸引了一大批忠实拥趸。

  事实上,塔防游戏这个游戏类型历史并不算悠久,最早是从RTS(即时战略游戏)里面独立出来的——最开始它只是RTS创意关卡中的一种:用有限的资源,买足够多的塔,挡住如潮水般涌来的敌人。

  然后,游戏制作者和模拟器爱好者们发现这种关卡似乎很受欢迎,就通过各种各样的变种关卡、地图和MOD来探索更多的可行性。其中一些设计师将“获得资源和采购”这个要素与单位操作、RPG成长相结合,最终形成了现在如日中天的MOBA类游戏;另一些人则选择淡化单位操作的部分,强调“用‘塔’阻挡敌人”的部分,这就成了所谓的塔防游戏。

War3编辑器制作的《守卫雅典娜》

  一般来说,塔防游戏总是遵循以下几条原则:

  ·游戏的目的是在一张经过设计的地图上阻止大量的敌军。

  ·玩家的主要操作,是构建以“塔”为核心的防御体系。

  ·玩家在游戏过程中会随着时间、波次或歼灭敌军得到资源,这些资源用于建设和升级“塔”。

  从这几点来分析,我们很容易找到塔防类游戏的核心思路——分配有限的资源构建有针对性的防御体系,从而在与设定好数量和类型组合的敌人的对抗中胜利。很显然,“分配资源”和“有针对性的防御体系”是具有挑战性的,而这正是塔防游戏的乐趣所在。

  那么,一款优秀的塔防游戏应该具有哪些特质呢?

这个塔防游戏,它好玩吗?

  首先,它应该具有种类繁多、用途各异的“塔”。单体伤害、AOE伤害、阻挡、减速……多种具有不同功能且能够在战略上相互配合的塔是一款塔防游戏有趣与否的关键。如同上面所说的,使用有限资源构建合理防御体系的成就感是每一个塔防玩家无法拒绝的快感和爽感,那么多元素复合造成的高策略难度也正是游戏逐渐推进后增加深度、留住玩家的关键。玩家们乐于在关卡中一步一步地解锁更多的塔,然后研究它们的适用范围和防御体系配合。

在《DOTA 2》编辑器上“复活”的《宝石TD》

  有了很多很好的塔,那么用于容纳塔的地图以及防御体系面对的敌人设计就显得尤为重要了。一款优秀的塔防游戏应当使用路线逐渐升级的关卡地图,并通过合理的地图路线设计增加游戏的策略深度和可玩性;同时,也要设计种类繁多、弱点和行动逻辑各不相同的怪物,迫使玩家作出针对性的尝试和决策——理论上,随着游戏进度的推进,由于地图和怪物类型的限制,游戏不应当出现“一招鲜吃遍天”的防御体系构建模式和定式思维:永远保持机会与挑战是非常重要的。

《植物大战僵尸》中拥有不同能力的敌人需要针对性的策略

  在这个基础之上,你还需要一个合理的“外皮”。玩家扮演的角色处于什么阵营;敌人的入侵又是出于什么理由;不同的地图为什么会有不一样的限制;甚至,为每一种类型的塔和拥有不同能力的敌人做一个合理而有创新感的设定。减速弹幕的本质可以是焦油,也可以是冰霜;放出弹幕的可以是炮台,也可以是二次元小女孩,甚至可以是巨龙。事实上,抛开关卡设计本身,各种成功的塔防游戏在塔的功能性上大多大同小异——在给定的格子上产生效果的方式本来就不太多——但是合理的世界观包装和美术资源让游戏变得很不一样:《植物大战僵尸》、《Kingdom Rush》、《千年战争AIGIS》,甚至是《明日方舟》都有着相似的内核,但是喜爱塔防游戏的玩家并不会产生重复感,这很大程度上是“外皮”的功劳。

《明日方舟》对于“塔”的角色塑造是其成功的重要原因之一

《糖果灾难》是一款怎样的塔防游戏?

  事实上,文章开头所描述的战斗场景就来自于一款今年1月在STEAM上线了EA版本,获得“特别好评”的塔防游戏《糖果灾难》——在体验过游戏内容、几乎通关了目前放出的全部关卡之后,用刚刚分析的标准来看,它确实配得上这个“特别好评”。

国产塔防游戏《糖果灾难》

  在《糖果灾难》中,玩家扮演一位年迈疯狂科学家Jick,帮助老朋友在一颗陌生的星球上找回她失去的糖果(在这个世界观中,糖果似乎是一种能让人获得神奇能力的离谱道具)。随着关卡的推进,Jick会解锁各种各样的高科技陷阱用于对付前来抢夺糖果的当地土著:从最原始的地刺、墙刺,到近现代的电锯、打炮,甚至是高科技的“重力增幅器”(将飞行单位拉向地面)应有尽有。

  值得一提的是,《糖果灾难》中的塔拥有地面和墙面两个维度,而且相当一部分防御机制有着设定合理的配合。比如,在风扇范围内的自动割草机会造成更高的伤害;在飞镖路线上的风扇会改变飞镖路径;在熔岩池上方的锤子会“附魔”火焰效果——这些配合大大增加了游戏的策略性和趣味性。

荒诞而无厘头的剧情为游戏增色不少

不同的陷阱之间可以产生多种“化学反应”

  在地图的设计上,游戏遵循了每一大关一种风格的地图设计,并且赋予了合理的地图特点:在平原地图中,玩家几乎可以在地面上放置任何陷阱而不受任何限制;到了沙漠地图里,则只有非沙化的土地可以放置地面陷阱,且很多墙面会在固定的轨道上往返运动。随着地图的升级和陷阱的解锁,敌人的类型和行动逻辑也在升级——从行动缓慢、智商低下的野蛮人,到速度极快、经常走出各种匪夷所思路线的沙鱼,甚至还有可以释放各种魔法、几乎免疫魔法攻击的蜥蜴人法老,新的敌人源源不断地带来新的挑战和新的思考,让人抓耳挠腮却欲罢不能。

地图背景影响地图设计

继承与创新

  事实上,《糖果灾难》除了中规中矩地赋予了一个合格的塔防游戏应该完成的特质之外,还有许多有新意的、稍显独特的创新与融合,这一点是具有探索精神、难能可贵的。
比如,游戏虽然像《植物大战僵尸》一样隐去了敌人的具体生命值,通过肢体的缺失和盔甲的战损来表现敌人的受伤程度,但是制作组在其中加入了一般不会出现在塔防游戏中的物理碰撞机制。

野蛮人被风扇减速,举步维艰

  这里要说明的是,《糖果灾难》中的物理碰撞并不是简单的“减速卡位”,而是基于场景和机关运动与敌人行进作用产生的夸张表现——这一点在游戏中速度最快的敌人“马飞飞”身上体现得尤为明显。在高速撞上机关陷阱的时候,马飞飞通常会以一个诡异的角度飞出离谱的距离,好像“一碰就碎”;这与它走出最佳逃跑路线让玩家感受到的巨大挫败感形成鲜明对比,产生了一种“大仇得报”的快感。
事实上,《糖果灾难》对这种表现颇为重视。制作组在游戏中加入了“连击”系统,体现玩家的陷阱配合对敌人造成伤害和杀伤的流畅度——这让游戏具有了格斗游戏的爽快特质。连击数量与最终得分挂钩,意味着《糖果灾难》鼓励玩家不仅要过关,还要“有艺术感”地过关,又一次增加了策略的广度和深度。

连击数量与评分挂钩

  在制作组的宣传中,他们称《糖果灾难》是一款“魂系”塔防游戏——这一点在我体验游戏的过程中体现得淋漓尽致。从教学关卡之后,游戏的难度就开始变得非常不友善,常常需要长时间的尝试和思考才能过关(更别提3星了),对于新陷阱的获得也没有什么缓冲,而是直接在下一关的实战中熟悉与运用。然而在过关后,拿着新道具再次回到这个关卡的时候,又会产生更多有趣的解法和思路,让人津津有味,回味无穷。

推荐与展望

  对于塔防游戏玩家来说,《糖果灾难》是一款值得尝试的国产新游——它制作精良、画风可爱,同时也有成熟的关卡设计和难度曲线;而物理碰撞和连击系统又让游戏增添了一点点随机性和爽感。

  游戏即将在6月底推出“沙漠大乱斗”地图版本,让已经通过的关卡更加具有挑战性和趣味性;而制作组计划中的“5个关卡5种主题”也在紧锣密鼓地制作当中,希望后续的地图设计也能够保持在保持特色的同时加入更多有趣的玩法和机制。

和Jick博士一起征服星球!

  游戏将于月底加入Steam夏日促销。和Jick博士一起,用智谋和陷阱把灾难带给那些觊觎奇妙糖果的敌人吧!

分享到:

APP精彩推荐

相关资讯
热门资讯
下载APP可查看更多精彩资讯