为什么怪物猎人玩家会这么害怕“痛风”?

2021-04-20 17:49:01 游侠原创:三明
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  尽管此痛风非彼痛风,但在给予痛苦这点上,《怪物猎人:崛起》的“痛风”可一点都不输给现实中的同名疾病。

  相信很多买了《怪物猎人:崛起》的朋友,应该已经通关游戏了,肯定也有不少朋友和我一样,怪都打差不多了,想要再玩下去,只能选择猛汉系列最经典的刷子玩法—赌护石了。

  但刷着刷着,大家发现不对劲了。

  先是在半个月前,就有小部分玩家发现自己的护石产出陷入了一个固定循环,并向卡普空反应了,卡普空方面也确认了这是一个BUG,但在之后的1.12更新中,并没有对此BUG修复的公告。

  也是这个小范围爆发的BUG,让很多朋友发现了更大的问题。

  可能很多朋友都会有这样的感觉,为什么别的猎人随手一炼就是弱点特效2+2级孔的神护组合(不过痛2S2也只是现版本下的一代神而已),自己却永远只能出植生学、地质学、满足感这哥仨儿。

  真的只是自己运气不好吗?

  至少在怪物猎人崛起现在的版本中,答案是:NO。

  可能很多玩家只是进入了一个代表产物是“弱点特效(痛击)2+风压耐性2(俗称痛风)”的怪圈子里,出不去罢了

  如果对于怪物猎人崛起的护石池子和如何找到自己的池子还没有概念的朋友,我也可以用“挖矿”来类比一下这个过程。

  挖比特币就是显卡用穷举法得出一组哈希值,然后和区块进行对比,如果吻合则成功破解了这个区块,代表你挖到了这个区块的矿,并获得12.5个比特币(根据比特币存量而改变)的奖励。

  而怪物猎人崛起的护石池子也相当于是一个区块,区块里有没有对应的护石决定了你能不能赌到它。现在的判定方法也很简单,你只需要炼一组护石,并把这组护石的结果上传到这个网站中进行对比,如果和痛风池吻合的话,就代表....你在怪物猎人中也被确诊了。

▲游戏外得痛风,游戏里进了痛风池,这老哥也太可怜了

  痛风问题也激起了不少玩家的研究欲,经过国内外玩家这几天的研究和讨论,卡普空为怪物猎人崛起设计的护石系统也基本展现了全貌。

  现在可以公布的情报是:

  现在每个护石池子都相当于一个个大小不一的循环,而猎人炼护石的行为相当于产生了一条条路径,每条路径的终点就是一个循环,通过炼护石,循环也会产生路径通向别的循环,而进出某个循环的条件现在未知。

▲图片引用自NGA论坛帖子“为什么你会进痛风表?伪随机理论简介”

  最让诸位痛风猎人感到绝望的一点是,痛风池是一个闭环,进去了就出不来了,而且这个池子里产出的护石质量都很一般。也就是说在现在版本中,如果你发现自己仓库里有弱点特效2+风压耐性2,那么基本可以坦然地拥抱自己的非酋命运了。

  还没进痛风池的猎人也不必幸灾乐祸,毕竟在理论上,只要一直炼金,就有可能会进这个池子,然后再也出不来了。

  不管怎么说,对于那些已经确诊“痛风”的朋友,大家给的建议都出奇一致,还是赶紧封盘,等卡普空修复这个BUG吧。

  为了让更多玩家少做无用功,很多玩家开始传播这个“痛风检测仪”,“痛風テーブル”成为了推特上的热门话题。

  在国内的社区中,炼护石然后上网站对比自己在哪个池子的行为,还被戏称为“护石寻亲”。

  总要让玩家感到点不自在,这也是卡普空设计的护石系统的老套路了。

  对于许多老猎人而言,如果说以凡人之躯战胜巨兽的成就感是怪物猎人的灵魂,那么护石系统可能就是怪物猎人的大肠了,它是重要的组成器官,在细品之下也会发现里面装着不少屎。

  毕竟他们999:999:999的游戏时间,可能有一半的时间都花在了钻研护石上,还有一半时间应该在吐槽这个系统和抱怨自己怎么这么非酋上。

  这个从PSP上《怪物猎人3携带版》初就推出的系统,一直沿用到了最新一代的怪物猎人崛起中,已经过去11年并历经了5代作品。

▲《怪物猎人世界》的护石虽然可以直接做,但要刷的东西变成装饰珠,换汤不换药罢了。

  有计算机基础的朋友应该知道,掷钱币、骰子、转轮这种使用物理现象产生的才是真随机,计算机程序产生的只是用模拟物理现象的伪随机,所以怪物猎人的护石系统直到现在都没法真正随机生成和产出护石。

  这也导致卡普空再怎么设计护石系统,“婊高一尺,我高一丈”的猎人总能发现不少后门。

  如何让自己能更快更科学的刷以及如何让猎人不钻空子,俨然谱写出了一篇猎人和卡普空的血泪斗争史。

  在护石系统第一次出现的怪物猎人3P中,护石池子这个概念就已经出现了,那时候每次启动游戏时会生成一个猎人看不到的池子,上面对应了猎人能刷到的所有护石,出的顺序不固定,但猎人不重启游戏只能刷到这个池子中有的护石。

  那个时候的猎人应对方法也很简单,先刷几个护石,然后和其他猎人上传的池子进行对比,如果自己想要的护石在这个池子里,就继续刷,如无则重新开一次游戏并重复上述过程。

  而到了怪物猎人3G中,护石池子随机性变强了,即没有具体的池子区分,每个玩家有自己一个专属的池子。

  但这种伪随机往往也能通过固定乱数的方式,引导出一个必然的结果。

  玩过《XCOM》的朋友肯定对这种固定乱数的方法不会陌生,在《XCOM》中贴脸99%miss很常见,而如果你什么都不做想一直靠S/L凹命中,因为游戏命中的伪随机机制,是根本不可能的,正确的S/L方式是调整一下队员的行动顺序,改变已经既定的无法命中的乱数。

  在怪物猎人3G中固定乱数的方法就是吃怪力种子,通过吃不同数量的怪力种子,也能改变出护石的顺序。

  怪物猎人4和4G的护石系统有些回归3P时代,不过池子的数量和深度更甚于3P,每个玩家的护石池子相当于一个随机的seed,理论上seed数量是无穷多的。

  当时的猎人们开发出了一个名为“omaoma”的小程序辅助刷护石,通过已经炼出的护石确定自己的seed,然后再看seed中有没有自己需要的护石,有则继续刷,没有则重启重置seed。

  但只要不是真随机,玩家肯定有空子可钻,猎人很快发现,每个seed能保证看上去很随机,是因为在乱数加入了毫秒级的时间因子,即从你点下护石炼金那一刻开始,之后现实中每一毫秒的流逝,产出的护石技能都是固定,直到你点下护石鉴定的那一刻。

  omaoma最大的作用是可以得知这个seed之后会出的护石以及计时,毫秒级的时间因子加入,确实让4代护石产出看上去随机了很多,但依然没挡住一部分丧心病狂的玩家,掐着表计算护石产出。

  4代的老猎人应该有印象,就算知道攻略,想在4代凹出一个自己想要的护石依然很困难,甚至让当时不少猎人产生了明明游戏内容很充实,我为什么要花那么多时间在玩反应力小游戏上的自我质疑。

  这也一定程度上影响了怪物猎人X和XX里猎人凹护石的热情。

  因为到现在,网络上只有火山挖燃石炭的任务能更效率挖护石的模糊攻略,并没有出现任何能教你一定能得到某个护石的方法,也没有像omaoma这样的辅助工具,有没有护石池子更是不得而知了。

  不过我倒是更倾向于X和XX的游戏内容实在是过于丰富了,转移了大多数玩家的关注点,导致玩家都不研究护石系统如何实现随机了。

  对比前面提到《怪物猎人崛起》的护石规律,不难看出来,这一代的护石系统反而开起了倒车。

  基本规则和最早的3P差不多,而且还无法通过重启游戏改变护石池子,遇到无限的BUG只能等官方修复,崛起的护石系统在对玩家的友好程度上甚至连3P都不如。

  经过反复对比和考证,很遗憾,我们公司也有一个同事确认已经进入了“痛风”循环圈子,我还采访到了他,这是他本人的原话:

  为了炼个痛2s2,在HR等级都没有解禁的现在我已经玩了100多个小时,光雷神龙就刷了不下50条,结果卡普空就和我说这?

  你是不知道我得知自己痛风了时的感觉,就...就和憋了好几天,突然看到一张最爱的水芸的色图,刚准备开冲,结果发现她有5个手指时一样。

  本来以为自己只是有点非,只要花的时间够多,迟早也能走上康庄大道,没想到陷进了一个X体蜈蚣的吃屎循环。

  话虽然有点粗,不过也确实道出了不少老猎人的心声,特别是在前几天《双人成行》的暴躁制作人,还在网络上炮轰游戏的重复游玩性,还引发了不少玩家讨论和声援。

  卡普空或许真的该好好审视一下自己沿用了11年的杀时间密码,放到现在是否依然合适了。

怪物猎人:崛起
怪物猎人:崛起
平台:Switch
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