大逃杀玩法逐渐降温的现在,这款游戏反而越来越热了

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2021-03-31 18:27:07 +订阅

  标题卖了个关子,正文就不多絮叨了。今天聊的是《Apex Legends》,一款编辑部的同学都在不知不觉间回坑,而且肝通行证肝到飞起的游戏。就拿我自己来说,阔别两年,再度从steam开始游戏之后,差不多是一发不可收拾地沉迷了两个星期,还专门为它买了个新鼠标。

连多娜多娜都没工夫玩了!

  和我一样爱它的玩家不在少数。在近段时间,Apex在Steam在线人数榜单上一直持续升温,几乎总是盘踞在前五的位置,且在线人数日均都有10万人次。而考虑到本作支持跨平台游玩,匹配池里实际还可以加上橘子平台和主机平台,日均在线人数和实际匹配人数会远远超出10万这个数字。

因为今天PUBG维护,截到的榜上就没有了

  Apex的热度也直接反应在了直播平台上。在日本,Apex火爆异常,甚至有成为全民游戏的趋势,大量个人势Vtb都开始进行相关直播;而在Twitch,Apex日均观众数量已经足以和主流热门游戏齐头并进。

晚上12点打开时,观众数量大约是10万人次

  《Apex Legends》面世初期,刚好是大逃杀品类游戏开始爆棚的疯狂年代。就像两年前刚刚官宣时,我们的一位资深朋友就发表了同样的感慨。但就现在的情况来看,曾经不被任何人期待的《Apex Legends》,竟然在逐渐淡出玩家视野的大逃杀里,找到了自己的成功密码。

玩法的“权衡有度”

  Apex问世之初,在玩家群体中对它有一个很经典的形容:OW+吃鸡,这个形容放到今天依然很好用,所以这篇文章也就不过多赘述本作的玩法构成和英雄设计了,如果你感兴趣,这些都是随处可以找到的东西。比起这些,我更想聊的是本作的设计师在英雄设计和整体玩法调度上的“克制”。

  首先是传奇设计。

  在“需要英雄和特色技能”这个前提下,Apex在最开始就把“减法题”做得不错。每一个传奇都遵循着“1被动,1主动,1绝招”的原则,而绝大部分传奇的技能设计对于激烈的枪战节奏并无直接助益——譬如探路者和幻象的功能性主动。玩家在对局中的重心依然会停留在身法,枪法,地图理解等大逃杀游戏的基础内容上,让Apex的对局框架不至于因为存在“英雄设计”而太多陷入平衡性调整的反复循环中。

  而随着传奇池越来越深,新手入门门槛越来越高后,这种“减法”也成为了Apex吸收新人的一大便利。就以我安利友人的经历而言,类似班加罗尔、命脉这种技能和传统FPS玩法完全一致的传奇,友人几乎瞬间就完成了上手。

  因为“枪械”和“传奇”这两个最大要素并没有进行捆绑,玩家的玩法也变得自由无拘。尽管在Apex当中,传奇们依然被划入为“突击手”、“防御者”和“侦察者”三大类别,但实际游戏当中,没有任何玩家会以此作为游玩范例,也并不存在强制性的职能组队模式。重生并没有打算教玩家打游戏,而更像是仅仅给出了一条建设性意见。

攻略部分,最有人气的攻略也是“如何压R99”等系列

  实际上,这样简洁的设计也确实被证明行之有效。即便Apex随着传奇不断推出,也开始遭遇到越来越多的平衡性问题,但因为设计简单,重生的调整往往是行之有效的。就目前而言,除了过于亮眼的地平线和动力小子外,其余英雄的表现都算可圈可点,玩家舆论圈中也没有出现典型的“传奇强度分级”。

  另外则是地图设计上。

(提前声明,对比仅是个人写作习惯,下述三款游戏我都很喜欢,不存在踩一捧一)

  在聊这个之前,我们得先拉一个同样优秀的大逃杀游戏:《超猎都市》来做举例。由蒙特利尔工作室打造的这款吃鸡游戏,同样是未来世界的科幻世界观,玩家在游戏中所操控的角色也拥有相当优秀的操控手感,以及几乎人人可以飞天的立体机动战场。

  但《超猎都市》除了让MJ这类想象力丰富的主播极度沉迷之外,在普通玩家群体中,这款游戏却很快呈现出乳糖不耐受般的场景,以至于在发售初期过后热度持续走低,以至于最终鲜有问津者。

  《超猎都市》存在的问题不止一个,而在我眼中,它最明显的一个问题是:玩家所操控机体的机动性被拉得太高,整个战场变得过于立体。大部分初心者的体验就变成了:杀人杀不掉,躲人躲不赢的局面。而对于习惯了在平面地形中进行位移互动,操控角色一跳不过一米高的传统FPS玩家来说,一款人人可以满天飞的高速游戏,学习流程实在太长,瞄准时的挫败感也过于强烈。

当人人都可以这么飞的时候……

  而Apex刚好卡在一个不错的节点。作为一款定位于科幻世界观的游戏,它的地图设计没有PUBG的写实系地图那样遵循“平面逻辑”,但玩家的对枪体验也不会是《超猎都市》一般的“所有人都在天上乱飞”。

  这里面有角色设计的关系,而地图设计同样有其建树。在Apex当中,能够允许玩家抵达的绝对高台数量极其稀少,一旦玩家依靠某种办法抵达了特别阴险的点位,游戏还会立刻出现“返回战场”字样,并且启动类似空气墙的弹出机制,将玩家驱赶开来。而哪里会出现这个驱赶机制,是重生制作组可以随时观察对局来做把控的,以避免地形制造出一些极端的不平等对局。

  Apex的地图机制中,“区域”的划分感是非常明显的。就以较新的奥林匹斯地图来说,喜爱体验传统FPS交战的玩家,可以选择码头、主电网等“城区”跳伞,在楼宇和道路上和敌人展开交火;而喜爱机动作战的玩家,也可以在培育塔、盆景广场等拥有相当多高低差的地形中,充分发挥传奇的机动优势展开奇袭。

  除此之外,Apex的地图机制也为“搜索”这一大逃杀主流玩法带来了许多额外的乐趣。能够体验老虎机的马文机器人,可能藏匿在每个角落的宝藏机器人,都是搜索物资过程中的快乐时刻;而最近版本更新的净水厂中,直接拉闸得金装的机制,也让一处冷门地点得到了更高人气。

  可以这么说,在写实系和科幻舞台中,Apex很聪明地选择了一条中间道路,能够让大部分玩家在对局中感到舒适。

持续性、活性更新内容

  两年的运营,重生工作室确实在和玩家的互动上,赢得了非常不错的口碑。每个赛季默认一个新传奇+一把新枪的良性更新,在两年来一直有条不紊运作着。在如何策划有趣的大逃杀活动里,他们的脑洞也确实带来了一些新花样。

第八赛季加入的“狗都不用”的30-30连发步枪

  比如说在匹配模式中会定期举行的活动。此前举办过的“整装待发”玩法中,玩家会穿着一身初始护甲和基本武器加入战局,而在前不久结束的混沌理论中,随机出现在地图各处的安全区闪焰,也让游戏节奏出现了很大变化。

  角色和世界观剧情的补完,也在这部分“润物细无声”地穿插进行着。

  “混沌理论”活动中登场的疯玛吉,为第八赛季登场的新传奇暴雷提供了相当多的侧面描写,一些玩家在赛季中解锁的载入画面,也都会附带一些描述传奇故事,或者世界观故事的文字,让玩家对Apex赛场和传奇们拥有更多了解。

第八赛季新传奇“暴雷”

  当然,平心而论,这部分做得比OW还是差了不少,至少目前而言,两年的时间里,本作只有恶灵、探路者、寻血猎犬、地平线、罗芭这五个角色拥有自己的起源故事短片,而传奇数量却已经来到了十六个。传奇之间的交互故事也大量处于“施工中”状态,对于喜爱这部分内容的玩家而言,算是典型的官粮不够饱。

致敬《星际穿越》的地平线背景故事

依然逃不开的外挂隐患

  这是曾经摧毁过《Apex Legend》的一个问题。很遗憾,现在它依然存在于Apex当中。

  在国内游戏玩家的圈子里,现在《Apex Legend》和《彩虹六号》处境有些相似:这两款游戏的玩家们都不希望它“太火”,而如果说R6的原因是害怕“爷新”玩家涌入匹配毁掉现有游戏体验,那Apex的问题就有且只有外挂一个了。

  毕竟实打实的,Apex已经在爆火初期吃过一次外挂的大亏。

  而就算是锁国区现在,《Apex Legend》中的外挂依然相当嚣张。仅以我不到30小时的排位征程来说,当中遇到己方小队有外挂的次数就有2次,其中一次外挂哥在我挂机后,依然单人拎着小帮手杀翻了全场,而另外一些疑似自瞄的,比这个数字还要多得更多。

  在Apex,外挂不至于泛滥到影响游戏体验的程度,但它也客观存在于游戏中,就像是一颗隐雷,专门等待Apex某日再度爆火时触发。所以Apex目前热度缓缓攀升的时期,社区对此表示悲观的玩家并不在少数。还是期待重生能早一些重视这个问题,开始建设行之有效的反外挂策略

  不得不说,即便是在现象级热度已经消散,几乎所有玩家都玩过一轮后,大逃杀游戏依然拥有很强的成瘾性,就像我敲下这篇文章后的晚上,多半也是在奥林匹斯上空滑翔。现在的Apex确实不错,如果你曾经也沉迷过PUBG或其他大逃杀游戏,现在完全可以来试试。

Apex英雄
Apex英雄
平台:PS4 | PC | Switch
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