有位伟大的预言家曾说过,在 2021 年 3 月 26 日这天,人类世界会迎来巨大变动。在这天,许多原本健康的人会突然间患上急症、许多原本单身的人会突然间拥有临产的妻子、甚至于还有许多从不与亲朋好友来往的人会着魔般参加一场不存在的婚宴。
无数巧合铸就了人类,而这一天好巧不巧的,正是《Subvee》、哦不《怪物猎人:崛起》的发售之日。
在这里问大家一个问题:3月26日,你请好假了吗?
因子继承
在《怪物猎人》系列诞生的第十七年,《怪物猎人:崛起》作为继《怪物猎人:世界》之后的正统续作,以一种全新的姿态突破了该系列本就高不可攀的天花板,成为了“更好的《怪物猎人》”。
这些话放在《怪物猎人:崛起》正式发售前说,或许有些不留后路,然而除了一点画质问题我实在想不到能有什么瑕疵可以让这个成熟的系列续作跌落神坛。
就在《怪物猎人:XX》粉丝与《怪物猎人:世界》粉丝还因续作究竟得谁真传这件事争论不休时,《怪物猎人:崛起》直接继承了双方的因子、取百家所长成就了如今截然不同的自己。
一边是保留了于《怪物猎人:世界》中所简化的机制和操作,例如无缝大地图,相信凡是经历过《怪物猎人:世界》的玩家都不会再愿意回到切图要读秒的时代吧。
其次还有像是可以在移动中喝药、研磨道具无消耗等等便利的设定。
而另一边,《怪物猎人:崛起》又将一些只存在于更早之前,类似《怪物猎人:XX》里的设定吸收了回来。例如“替换技”玩法,让猎人可以在细节之处调整自己手中武器的技能、招式动作,使战斗更具有个人风格。
《怪物猎人:崛起》的出现,让先前那些已经足够成功的作品,都成为了后面新作的“试验田”,或许我们可以从今天开始期待下一部续作了。
全新的天花板
在《怪物猎人:崛起》出现之前,没有人能够想象到,这么一个成熟的、足以影响一代主机销量的传奇系列,还能有什么进步空间。可能人们所期待最多的就是新作少来点《怪物猎人:世界-冰原》里那些恶心人的设定,化繁从简回归到最纯粹的狩猎当中。至于创新?我看把原先的东西和设计筛选一下,取其精华去其糟粕就足够了。
然而《怪物猎人:崛起》并没有满足于此,它用行动告诉玩家:所谓次世代游戏,不一定要表现在栩栩如真的画面上。
首先便是改变了一切的“翔虫”系统。
《怪物猎人 4》带来的骑乘系统与操虫棍,让原本只会修脚的猎人们直接到了更高的领域。我还记得自己当初是如何对操虫棍玩家百般羡慕(仅限当时),是多么希望自己也能够与空中飞舞。
现如今“翔虫”系统的出现,实现了每一种武器爱好者这个小小愿望,让所有人都拥有了一双隐形翅膀。
依靠翔虫,猎人们能够宛如《只狼》般在空中快速移动,还能够攀山越岭飞檐走壁,让空中不再只是虫棍、片手等武器的天下。
当战斗中猎人被怪物被击飞或击倒在地时,玩家还能够摁下 ZL+B 键来通过翔虫快速起身调整战斗姿态,为接下来的进攻迅速做出应对。
这一招叫做“翔虫受身”,它的出现又改变了整体游戏节奏,让整场狩猎变得更加紧凑、更加行云流水,玩家所扮演的再也不是一屁股坐在地上就手足无措的 ZZ 猎人。
如果你觉得这还不够爽,自由搭配的“铁虫丝技”与激情击剑的操龙能够让战斗场面变得更加精彩。
一方面猎人们能够消耗翔虫来发动武器的特殊技能,每种武器都存在多个可替换技,玩家能够根据自己狩猎的习惯和风格,来选择不同技能适应不同的战斗。
另一方面当玩家厌倦了与怪物演二人转时,还能够骑上它来一次说走就走的旅行。
我们的攻击与技能命中怪物时,或者利用蜘蛛等坏境生物的陷阱,可以让怪物积累起一定的操龙值,当操龙值满后怪物就会进入“待操状态”。
一旦进入“待操状态”,无论多么凶狠的怪物都会变成任人宰割的小绵羊,此时猎人们便可以轻松将它们骑在身下。
被一定时间内制服的怪物,将会任人摆布。猎人想让它往东就往东、往西就往西,还能够操控它与其他怪物来一场《金刚大战哥斯拉》。
操龙系统的出现,让每一次环境怪物的闯入都变成了猎人们大显身手的好机会。不得不说《怪物猎人:崛起》当中的“猎人”虽然设定上是一个“新人”,但却是全系列最高光的存在,《怪物猎人》也从“狩猎怪物的人”一时间变成了“怪物一般的猎人”。
攻防战:百龙夜行
当“百龙夜行”这个前所未闻的玩法刚露出尊容时,公司里老《伊苏》粉丝第一时间反应到:“这不是《伊苏8》的迎击战吗?”确实是非常像。
“百龙夜行”是一个同时展现玩法与游戏背景、剧情的全新系统。故事里面主角所在的“炎火村”是一座传统日式风格的乡村,而在故事发生的 50 年前,由于“百龙夜行”该村落差点被彻底消灭。
幸存下来的人们,为了抵御下一次“百龙夜行”的袭击,合力建造了翡叶要塞。而玩家则作为保护村落的猎人,要灵活运用坚固的防御墙、大量狩猎设备来迎接怪物的疯狂袭击。
狩猎设备共分为三种,一是需要玩家亲自操作的“大炮”“弩炮”等设备、二是一旦有怪物接近就会自动射击的“机关弩”等自动设备、最后是需要龙女小姐姐来设置“限制怪物动作”的陷阱设置。
而怪物也分为优先攻击猎人的“强袭型”、远距离攻击的“射击型”、优先破坏关口的“破坏型”、以及强大的“首领”与更加强大的“霸主”,俨然一副《进击的巨人》和风版。
玩家需要合理应用这些机关、设施清扫小怪,最后歼灭带队的首领与霸主,将村庄拯救于水火之中。
这个玩法的出现,让原本《怪物猎人》系列中我最不喜欢的“据点战”变得有声有色,自由度更高、战斗的爽快程度也更甚了。
尾声
《怪物猎人:崛起》让我看到了一个十几年寿命的成功 IP 所展现出来的惊人创新能力,它并没有墨守成规继续复刻之前的成功,而是想创造出全新的成就。难以想象,不断吸取前作经验、不断进化的《怪物猎人》未来将会攀上什么样的高峰。以至于假若有人问我这是不是最好的《怪物猎人》我一定会回答你:“最好的是下一部”。
文:Akizuki
本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)