陷入尴尬的谷歌Stadia,我们还能看到云游戏的未来吗

三明

作者:三明

发布于2021-03-23 16:19:07 +订阅

  直到解散,我们依然没见到谷歌和Stadia旗下的第一方工作室的任何一款作品。

  它这两年做的努力应该是彻底“木大”了。

  前几天,我注意到了一个新闻,曾经的美女制作人Jade Raymon,本月初已经在蒙特利尔成立新的开发团队“Haven Studios”,而Haven Studios是由索尼娱乐所资助的。

  而她的上家,就是谷歌在2019年才成立的Stadia第一方游戏工作室群,在这个工作室群的2年里,她交了一份白卷,以至于我对一些比较新的玩家提起这个曾经的“刺客信条之母”时,他们大多数都会一脸茫然。

  当初入职这个工作室群的 150 位游戏开发人员也在不到两年之后快速失业。

  要知道在两年前,谷歌可是想要掀起一场游戏开发的革命,当时还为Stadia想出了一条非常有煽动性的广告语:The future of gaming is not a box.

  颇有苹果去年ipad pro发布会上那句魔性广告“你的下一台电脑,何必是电脑”的味道,但一片雄心壮志,最后还是变成了一地鸡毛。

  那会儿我还写了篇文章来聊了聊这个云游戏,文章下面还有一个非常乐观的读者表示“云游戏的好日子就要来了呢。”

  不知道他现在是什么心情。

  在动笔写开聊这个话题之前,我还翻了翻我们游侠网后台关于Stadia的新闻,发现这才一年多没关注过,Stadia就又积累了一大堆负面新闻。

  首先声明,我没有Stadia。

  但这并不影响我以一个云游戏平台的“云玩家”的身份,用几组数据,来聊聊谷歌云游戏布局的尴尬现状和未来期望。

  关于云游戏是否可行的问题,因为过于老生常谈了,今天我也不多提了,从现在的情况看来,游戏领域的传统大厂们,没有大力投入和发展云游戏服务,完全可以用“能躺何站”来形象解释。

  而如果要论Stadia在现在主流玩家圈子里的人缘,那我想它的地位绝对能和“移动游戏”有的一拼,本来PC玩家总喜欢做点大家欺负移动游戏的meme图图一乐。

  在Stadia出来后,它已经成为新的“霸凌对象”了。

  在Stadia发售前,GameTrack调查报告对欧洲玩家进行了研究,并发现目前玩家对于“云游戏”的兴趣微乎其微。

  仅有约15%的玩家对此感兴趣,而只有3%的玩家表示非常感兴趣。其中,对云游戏最感兴趣的国家是英国,但它也只有15%的玩家表示感兴趣,而德国则有75%的人称他们对此毫不期待。

  实际上,Stadia发售后的销量不符合谷歌的预期,但很符合玩家的预期,Kotaku记者Jason Schreier在Twitter发布的消息,Stadia的预购量不高,看起来也是一个“巨大的失败”。

  这让《命运2》这样Stadia发售时的主打游戏,陷入了无法和其他平台联机,找不到玩家,没有新人愿意入坑的恶性循环。

  再丢几个数据,直到Stadia发售的半年后,平台上的游戏只有28款,哪怕是第一方工作室没有任何作品已经关闭,只能靠买第三方游戏来维持平台发展的现在,Stadia上的游戏依然只有120款不到。

  因为进展缓慢,Take-Two的首席执行官Strauss Zelnick也在谈到Stadia时表达了不看好的态度,这也是为什么《GTA5》这样就差移植到我奶奶的智能手机平台上的“全平台大作”,到现在也没能登录Stadia。

  不但是没游戏玩,Stadia的部分游戏售后也成为了一个大问题。

  在2019年谷歌搭建第一方游戏工作室群的时候,就收购了《狂野星球之旅》的开发商Typhoon Studios,但直到上个月宣布解散第一方工作室群,《狂野星球之旅》才正式登录Stadia,结果玩家发现这个游戏有主菜单崩溃的严重BUG,结果找了谷歌和《狂野星球之旅》其他平台的发行商505,都没办法解决问题。

  而Typhoon Studios,早就因为工作室群的解散而音信全无了,这也让Stadia在玩家中落下了不负责任的口实。

  所以大家看到的meme图虽然都是索尼、任天堂、微软、steam联合起来排挤Stadia(有时候还会带上移动游戏)的缺德场景,其实这些不过是玩家内心的反映而已

  毕竟,在玩家眼里,云游戏和其他游戏能放在一起类比,实用价值也和移动游戏差不多,而在商人眼里,前者可能都不配后二者提鞋呢。

  Newzoo是一家统计全球游戏、电竞及移动市场的数据研究分析公司。

  在谷歌2019年公布要攻下云游戏市场并发布了Stadia后,Newzoo就做过一份云游戏在未来5年内发展的猜想趋势图,分为乐观、客观、悲观三种预期,最乐观的猜想是2020年收益到达4.59亿美元,最有可能的收益是3.56亿美元,如果发展遇阻,可能只有1.78亿美元的收益。

  再看看Newzoo基于全球传统游戏市场做出的这份趋势统计,作为业内发展大趋势的移动游戏,2020年能有772亿美元的收益,占据了半壁江山,就连总是被业内和玩家唱衰的主机游戏,也能有452亿美元的收益。

  比起来,根本没办法拥有讨论热度的云游戏,可能连让大众唱衰它都做不到,这才是云游戏最尴尬的处境所在。

  就算因为疫情之中的社交疏离,带动了一波游戏产业的发展和拉新,也让许多非核心玩家对于云游戏产生了需求,Newzoo也上调了对于云游戏在未来几年的发展预期,只不过经过调整后,2020年的收益预期依然只是堪堪超过5亿美元,2023年云游戏的市场才有可能拓展到48亿美元。

  对比起来,云游戏反而像是游戏圈子里的一个异类了。

  去年10月,亚马逊也宣布将涉足云游戏领域推出云游戏服务Luna,不过他们死得更快,在5个月后的现在,这个平台也已经陷入了进退两难的尴尬境地,项目的副总裁Marc Whitten已经离开了公司。

  就连已经处在这个世界科创型企业的顶端,手握巨大客户流量的谷歌、亚马逊都啃不下云游戏以及云游戏开发这块硬骨。

  而问题也正是出在这里。

  因为现在云游戏的对手中,有不断扩展,作用千亿美元的传统游戏市场,也有玩家对于游戏需要“看得见、摸得着”的传统理念,更大的则是那些硬件厂商,总不能让大家都去玩云游戏,电脑只能用来被挖矿吧?

  或者说,术业有专攻,妄图想通过一个小小的Stadia平台,就把游戏开发、发行、运营一条龙吃下来的谷歌,现在只是在自食恶果而已。

  与之相对的,只卖云计算服务的云游戏却意外有杀出一条血路的趋势

  其中最成功的的应该是英伟达的GeForce Now云游戏了,去年2月份,NVIDIA正式推出了这项服务,每月订阅费4.99美元,和传统云游戏服务捆绑销售平台和硬件不同,GeForce Now仅仅是提供了一个可以享受高清游戏画面的渠道,玩家通过GeForce Now玩到的还是自己在Steam、Epic、GOG等数字平台上的游戏。

  经过了一年的发展,GeForce Now支持的游戏数量已经超过了800款,而且还在一个每月超过10款的增速扩充着游戏支持库。又靠着薄利多销,就在前几天,英伟达公布,这项服务的会员数已经超过了1000万,还宣布要进行会员服务的升级,即将推出Priority会员,可以玩更多的游戏内容,扩展包,同时还有英伟达本世代的看板业务RTX光追及DLSS。

  因为这些新服务,英伟达甚至敢把每个月的会员费用提价到9.99美元,相比谷歌的Stadia砍掉核心的第一方工作室,亚马逊的Luna人心涣散,GeForce Now的小日子过得可就滋润多了。

  云游戏,我看行。

  谷歌Stadia,未必行。

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