在一个种田玩家眼里,十年后的《要塞》新作怎么样?

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2021-03-17 18:42:56 +订阅

“欢迎回来,下次再努力吧。”

  我一向不怎么喜欢在文章开始扯一些系列历史之类的活儿。一个是大脑硬盘不靠谱,收集资料要不少时间,再一个是评论区总有个老哥会说“这么长就不看了”。所以省时省力,直入主题,大家都愉快。

  但是今天要说的《要塞》不大一样。

  想知道这个系列曾经让许多玩家心心念着的原因,以及《要塞:军阀之战》此刻在Steam的褒贬不一(并非因为优化/登录/游戏问题所致),我们多多少少都要聊一聊《要塞》系列的初号机,2001年发售的《要塞》。

最早的“养刁民”游戏之一

  “城市建设游戏”在千禧年还是一个非常新鲜的词。先行者《模拟城市》的PC版在2005年才姗姗来迟,而在这之前,能让国内种田玩家们津津乐道搞城建的,几乎有且仅有RTS游戏。比如说很多同学当年造城造到不忍心推掉AI的《帝国时代》。

  当年的《要塞》,比起《帝国时代》等RTS而言,在“建设”这一端花的心思明显要更多一些。就像初代封面的重心一样,你首先看到的是城堡,其次是酒馆,牛场,农夫,最后才是披坚执锐的领主。在这款游戏中,这些元素会共同组合成一个虽然简陋,但在那个时代让人大开眼界的基础社会形态。

  简单来说,在《星际争霸》《魔兽争霸》和《帝国时代》里头,居民直接隶属于指挥官调度,仅仅是胜利棋盘上的一枚棋子。你可以恶趣味地不断点击一个村民,然后听他悲催地“伐伐伐伐伐伐木工”,可以调度他不间断地执行各类差事——包括去前线当炮灰。这些游戏甚至还会实时在画面中提示你哪个农民闲置了,让每个追求胜利的玩家都像极了血泪资本家。

  但是《要塞》则完全不同。在这款游戏里,“人民”是一个无法被直接指挥的单位,调动的方式更像是募工制度。在每一轮游戏的最开始,你的人民都会游手好闲聚集在营火周围,聊着今晚怎么组吃鸡开黑车队等待着你给他们分配差事,比如猎人,农夫,制革匠。而只有当你支付募兵金和装备时,人民才会成为直接接受你调度的军人。

  建造一座要塞在本作中并不是单纯垒积木的活。人民需要消耗食物,需要住宅,也是提供金币的绝对主力。

虽然他们最大的愿望是不给你交税(笑)

  由于游戏中存在着“民望”这一要素,你在追求发展“压榨”人民的途中,必须时刻保证食物供给(甚至多样性,人民老吃苹果还会不开心)和辖区治安等各项需求。而在战斗当中时,甚至还可能会因为敌人拆除了粮仓或其他原因导致民望过低,此时居民不但不愿意给你卖命(士兵都是由农民转化,民望太低时农民可能会出奔),甚至还会纷纷罢工,让局面瞬间急转直下。

  这就是一个城市建设游戏的基本框架。所以聊起《要塞》,我和很多小伙伴达成的共识,都是这款游戏的主要玩法都是盖房子

一鼓作气,再而衰,三而差评如潮

  除了盖房子足够有趣之外,彼时的《要塞》围绕着他们打造出的这套中世纪社会生态,还拥有着独属于自己的“经济战役”剧本。玩家在战役中还会扮演在后方的领主,需要在指定时间内生产出足够物资来供给前方,并对抗战役中的狼群、瘟疫等威胁。

  而在另一半的RTS玩法上,《要塞》也有着很完善的考量。

  由于《要塞》中玩家对战的本质都是经济战,积累资源的时间已经很长(伐木工要经历去伐木→把木头抗回伐木屋→把木块放入储存板才能完成一轮收集),所以建筑时间和招募时间直接被省略到0,以此让玩家战局的节奏不至于太过冗余。在《要塞》还存在着非常真实的物理系统,弓箭手在高处射击时能得到非常显著的命中率提升,而从低往高则会疯狂马枪。而在城堡设计中还有着地刺陷阱、狗笼等有趣道具,城墙上可以布置沥青,敌人来袭时推翻下去可以瞬间杀死一群步兵等等,还可以靠步兵挖掘护城河来制造城防优势,以还原中世纪的对战场景。

  作为一个名不见经传的小作坊的第一款正式发售作品,《要塞》还拥有着相当有趣的战役模式和城堡编辑玩法,以及一整套的地图编辑器。在2001年,你实在没办法在一款处女作上想到更多更酷的东西了。MC上的评价也证明了它的优秀。

  但接下来的事多少令人有些唏嘘。比如当你去打开这个MC评分页面的时候,输入关键词时的下拉选项里,这个鲜艳的8.1下面,是更加刺眼的63和47,宛如一部烂尾小说。

  这很奇怪,但是今时今日再看,又似乎是《要塞》的一种必然。

  在初代成功后,就连萤火虫自己,也没有分析出《要塞》的成功密码来。当然也就不知道该怎样把《要塞》的续作出得让玩家满意。

  他们在《要塞2》里将画面全面更新为3D建模,进一步在本身就相当丰富的城建玩法上堆砌内容,增加了宴会,领主结婚,和许多新的生产建筑。游戏内容比起前作有了大量扩充。

  但在愈发丰满的种田玩法的另一侧,被时代抛在身后的RTS玩法,却成为了掣肘《要塞》系列的主因。

  举个最典型的例子吧。同时代的RTS,像《星际争霸》,玩家可以选择三个种族进行游戏,这些种族都是有着自己的兵种和经济、战术体系。

  但是在《要塞》没有这种设计,或者说这个系列对于“派系”的着力一直都是灾难性的。哪怕你在玩的是《十字军东征》这样有穆斯林派系登场的资料片,双方的作战单位却依然是通用的。这种“镜像战斗”的PVP体验,既不符合常识,也极其缺乏变数和趣味性,让《要塞2》完全不具备留住对战系RTS玩家的能力。而且种田流玩家和战狂型玩家本身就有着互斥性,《要塞》的对战又要求玩家必须先搞好经济系统,这就让两边的玩家都讨不了好。

  大家都期待着自己那一侧的玩法再多一点,但谁都没有被喂饱。

  (至于《要塞3》…当时的萤火虫后院起火,开发状况比前两作恶劣得多,最后端出来的是一款把“我想回收资金”写在脸上的三分之一成品,我们直接跳过这坨吧。)

  连续栽出的这好几个跟头里,萤火虫东家变更,人员大批流失的“大人的原因”,也是必须被纳入考量的部分。但在游戏层面的主因,在我看来还是萤火虫自身的迷失。当曾经的“50%+50%”配比不再好用,在《要塞3》后,萤火虫好像必须要做出选择了:是更加倾向于种田玩法来讨好种田玩家?还是把重点更加转入城堡和城堡战?

  从《要塞:十字军东征2》来看,萤火虫的第一次选择倾向了后者,成果谈不上好。

“原味复刻”的萤火虫

  《要塞:军阀之战》是萤火虫在分岔路口做的又一次选择。如果不算外传性质浓郁的《要塞:十字军东征2》,那么在《要塞:军阀之战》到来前,距离这个系列的正统作品,已经有整整十年之久了。

  在玩到《要塞:军阀之战》前,我在脑子里打过许多问号,甚至比我亚索死10次的那局里队友给我发的还要多。我最大的问题是,萤火虫如此突兀地把背景从他们驾轻就熟耕耘了十几年的欧洲中世纪一下移到东亚世界,还是在前几部作品都翻车,团队缺乏成功积累的前提下贸然转移,这能成吗?

  玩到《军阀之战》后,我能给到的答案是:不能。

  对于因为城镇建设玩法而喜欢上《要塞》的我来说,《要塞:军阀之战》这款新作是令人失望的,甚至完全可以当做它没有存在过。

  原因很简单,在城镇建设的种田玩法上,《军阀之战》非常老实地退回到了《要塞1》的时代,为了他们在本作锐意进化的“RTS”部分,舍弃掉了曾经在《要塞2》中做出的一系列城建内容扩展。更让人糟心的是,在经济系统近乎完全复刻初代的前提下,竟然还更进一步砍掉了原有的食物生产链条,把它简单粗暴改造成了丝绸生产线。

哦,对,多了一个图腾辐射设定

  所以,如果你是一个喜欢《要塞》种田玩法的玩家,《要塞:军阀之战》能够带给你的,就是贴图高清,建模粗暴“东方化”后的《要塞1》。比较有趣的是IGN负责这篇评测的编辑大抵没有玩过初代,还在评测中给予了本作恐惧建筑盛赞。实际上这是初代就存在的概念,在本作中的功能也并无变更。

  说玩法还原《要塞1》,还是典型的“高情商”。如果我再想挑一些毛病,能说的还有很多,比如相当敷衍了事的食物体系。在中世纪,人民的食物是鹿肉,苹果,奶酪,以及啤酒和面包,这些都很合理。但搬运到东亚背景,呈现出的食物是大米,猪肉,蔬菜和茶叶就很有些简单生硬了。

  更不要说翻译还存在很大问题,郝超养的诸叫威尔伯这档子事。

  城镇建设模式也有一些让人不知道槽点从何吐起的问题。建设道路居然不能和主城建筑连接。这哪里是逼死强迫症,这已经是在按着强迫症的脑袋在地板上摩擦了。

  谁能想到,20年前玩到的《要塞1》,竟然会是这部系列最让种田流玩家满意的那一款作品,以至于在此后的作品里,萤火虫依然在全盘复刻它的玩法,并只敢谨小慎微地做出一些微不足道的改变。

  可20年过去了,想靠复读来击败自己铸就的童年滤镜,注定是一个不可能完成的任务。希望萤火虫能够早日意识到,《要塞1》的成功,不仅仅在于它的玩法,而是玩法背后所体现的设计理念。

要塞:军阀之战
要塞:军阀之战
平台:PC
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