诺基亚上神作“贪吃蛇” 如何打败对手生存至今的?

碎碎念工坊

作者:碎碎念工坊

发布于2021-03-02 16:26:37 +订阅

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  视频版口味更佳:【手游战争史】02:史上最长寿的手游!带诺基亚称霸天下的贪吃蛇

  作者:艾渴echo

  无论是在连接着雅达利2600的大背头显示器上,还是在Nintendo Switch的高保真IPS屏幕中,无论是在诺基亚6110巴掌大小的单色发光背景内,还是三星U系列的4k144HZ的曲面屏里,甚至是在哥伦比亚城市广场中的快闪节目,或是在自家公司团建的游戏环节,当一条由若干字节点阵,像素单元,或是活生生的人成的巨蛇出现在人们面前,以标准的直角几次扭动身体后肆无忌惮地冲向目标“食物”将其“一口吞下”纳入身体,获得肉眼可见的,长度上的成长,并更小心翼翼地避开环境中的围墙,障碍和自己的尾巴时,相信大多数玩家的脑海都会立马浮现出这款国民级游戏的名字——《贪食蛇》。

  所以可想而知,由类似玩法诞生的贪食蛇类游戏最初其实有着相当强的竞技色彩,或者说无论是同样将Arcade街机作为主战场的《BigFoot Bonke》,《Blockade》,《Dominos》,雅达利VCS——也就是后来的雅达利2600上的《Surround》,还是登陆Intellivision和Aquarius的《SnaFu》,虽然其画面表现和支持同屏玩家的人数各不相同,但核心玩法与经典的《Blockade》别无二致。直到1981年为雅达利个人电脑系统Atari-8-bit打造《Nibbler》,似乎也是为了降低开发难度而删去了贪食蛇类游戏中的多人竞技部分,以类似《吃豆人》的“吞食”系统取而代之,次年的《Snake Byte》将“贪食蛇吞下食物后会变长”的机制引入游戏后,贪食蛇类游戏才差不多变成了我们熟悉的那款经典休闲游戏的模样,虽说少了与人斗的其乐无穷,但其自身的受欢迎程度却只增不减。

  不过在了解故事全貌后,我严重怀疑诺基亚其实根本没做过类似的市场调查,因为种种迹象表明,他们与《贪食蛇》的邂逅更像是个轻描淡写的意外:1996年,摩托罗拉推出了首款采用镍氢电池明星产品,同时也是世界上首款翻盖手机“摩托罗拉StarTac ”——既我们熟悉的“掌中宝”,以其最长可达50个小时的卓越续航时间和仅有88克的小巧的身材迅速成为了当时人们的新宠,以超过6000万台的惊人销量向诺基亚这个当时的通讯霸主发起了有力的挑战。当然,想要用一件爆款彻底击败彼时如日中天的诺基亚无疑是痴人说梦,但如果说这个爆款没有给诺基亚造成任何压力也绝对是不可能的。只是那时候,诺基亚新一代手机已经开发了一年有余,想在硬件上有所突破,让自家新品与”掌中宝“正面死磕似乎是有些来不及了,于是当项目组发现诺基亚6110还有些内存盈余时,首先想到的是向曾经的另一个老对手汉佳诺学习,将经典游戏《俄罗斯方块》纳入6110的娱乐选项中。

  后来我们故事大家应该都知道了,在关键问题上,诺基亚并没有和《俄罗斯方块》的开发者达成一致:哪怕只是多要了点儿版权费也就算了,这不知天倒地后的家伙居然要享受新款手机的销量分成,实乃贪得无厌,得陇望蜀。话说一个游戏能有多高的技术门槛?有这笔钱我们请人多搞几款内置游戏它不香吗?在这种多少有些怠慢的想法的指引下,诺基亚相当敷衍地找到了几位软件工程为即将上市的6110简单地内置三款游戏,其中留给术业不专攻的桌面游戏工程师Taneli Armanto的任务,便是参考没有版权的贪食蛇类游戏,为6110整一款差不多的游戏作品。

  于是到了2000年诺基亚3310内置的《Snake II》中,我们完全可以在游戏画面上捕捉到诺基亚态度上的惊人转变:这条卡通画风的“贪食蛇”行进动作更加自然流畅,拐弯姿态更加真实圆润,皮肤上也隐隐有了些斑驳的花纹,至少看起来来更像是一条圆滚滚的蛇了;与此同时,诺基亚还虚心地吸纳了更专业的“游戏化设计“理念,在前作《Snake》的基础上,在九个不同级别的关卡中添加了五张完全形态各异的迷宫地图,方便玩家由浅入深地逐级体验,甚至最终通关这款之前只有Game Over一个结局的游戏作品。

  时间来到了2002年,第二代通讯技术崭露头角,差不多伴随而来的,更加成熟简便的JAVA语言让在广大人民群众智慧的加成下也为贪食蛇类游戏注入了无限的可能性,不过在此之前率先引发手游革命的是并没有发布什么游戏的爱立信:2001年爱立信基于STN技术第一次将256色彩屏加在了自家的T68上,从将手机带到了真正意义彩屏时代,于是之前基于单色屏幕打造的旧式手游也不得不和新时代挥手告别了。不过在此需要说明一下,世界上第一款彩屏手机并非爱立信的T68而是日本最大的电信运营商NTT DoCoMo更早推出的D502 i,只是它采用的独特网络与当时普遍使用的GSM和CDMA完全不同,以至于几乎只能在日本本土使用,于是就这样与改变世界的机会失之交臂了。

  如果技术进步能稍稍放缓自己的步子,环境交互绝对是一项值得深挖,也一定能赋予贪食蛇类游戏全新体验的核心技术,只是对贪食蛇类游戏而言,3D技术带来的惊天巨变已迫在眉睫——和这巨变相比,环境交互真就是不折不扣的小打小闹了。

  用现在流行观点描述的话,诞生于2005年,面向诺基亚游戏手机N-Gage研发的《Snakes》是一款视觉体系上非常“赛博朋克”的贪食蛇类游戏,在正式进入游戏前,玩家将在一段酷炫的动画里见证二维线条构成的贪食蛇诞生在一个异常标准的赛博网格空间中,并迅速成长为一条3D贪食蛇的全过程,此后游戏开始,玩家将第一次摆脱传统的俯瞰视角,以更具代入感的锁头视角——既无论是如何摄像机都对着与“贪食蛇”共同进退的特殊视角,吞噬目之所及的所有抽象到难以辨认各种食物。

  除此之外,为了解决锁头视角所带来的种种问题,诺基亚抛弃了贪食蛇类游戏“一触既亡”的硬核传统,允许“贪食蛇”在撞墙或咬到尾巴后获得继续游戏的机会——只不过咬到尾巴后会被截去相对应的长度罢了;同时《Snakes》还第一次加入了小地图系统,虽说我个人感觉没什么太大用处,但起码聊胜于无吧。

  也许是情怀作祟,我个人一直认为《Snake III》是JAVA时代最出色的贪食蛇类游戏,时至今日我仍能想起这憨态可掬的小蛇咬到自己尾巴那吃惊的样子,和撞到障碍物或吞到不干净的食物后眩晕的可爱表情。可既然诺基亚下定决心要用N-Gage挑战任天堂在掌机界的统治性地位,他们确实需要一款更加酷炫的作品以达到自己的目的。于是2008年,《Snakes Subsonic》 应运而生,这款为N-Gage QD保驾护航的作品可能不是最好玩的一款,但一定是那个时代特效最酷炫,也一定是诺基亚最下功夫打造的一款贪食蛇类游戏。《Snakes Subsonic》不仅堪称诺基亚所有贪食蛇类游戏优点的集大成者,还极具创新地真正将可互动的3D环境引入游戏,允许玩家操控贪食蛇在风,火,水,土四种元素风格,至少四十个各具特色的关卡里沿墙面爬上爬下,配合着合成新浪潮风格的音乐进行经典贪食蛇游戏,或者与最多三名小伙伴相互拦截,一决高下。

  尽管3G~4G时代的诺基亚还能在手机领域苦苦支撑,但显然那时他们已经无暇顾及贪食蛇类游戏的发展了,以至于在2008年之后,诺基亚的贪食蛇类游戏进入了长时间的空档期,直到2017年才有了另一款官方作品《Snake Xenzia》——没错,诺基亚只是把多年前那款《Snake Xenzia》的彩色版重制一下安装在了新的30系手机上罢了;而在这一阶段,长时间的“劣币驱逐良币”,导致有能力的作者大量流失的恶果也开始凸显,以至于大多数第三方开发者们的贪食蛇类游戏同样很是拉垮:夸张点儿说无论是早期的《Snake Deluxe》和《Snake Revolution》,还是后期的《Angry Snake》都只能被看成是经典贪食蛇类游戏的简单换皮,细细看来,值得一提的也就只有将“贪食蛇”与经典俯视觉2D飞行射击游戏相结合的《Snake Deluxe2》,和实现了按键微调允许贪食蛇以任意角度扭动身体向前蠕行的《Snake Reloaded》两部作品了,它们勉强称得上富有创意,但其可玩性依然只能用乏善可陈来形容。

  而到了2016年,直到今天中小型手游开发商们仍在竞相模仿的《Slither io》,或者说大家更为熟悉的《贪食蛇大作战》终于和大家见面了。作为第一款将多点触控技术完美融入操作的联网对抗型贪食蛇类游戏,这部作品自然也打破多数前辈们严格恪守的90度角转弯限制,允许玩家操纵“贪食蛇”以前所未有的灵活角度转向,加速以完成各种匪夷所思却也逻辑合理的机动动作,从而大大增强了游戏对抗的观赏性,在那一年毫无争议将贪食蛇类游戏重新送回了休闲游戏之王的宝座……似乎也在游戏核心玩法上回归了七十年代的经典状况,看来无论如何,这条贪食的衔尾蛇都再一次咬住了自己的尾巴,让轮回得以重新开始了。

  至此,贪食蛇类手游的故事已经接近尾声,而我们也差不多可以用更宽广的视角看待为这类游戏做个总结了。回首这几十年间奇迹般持续不断的高光时刻,岁月似乎并没有在“贪食蛇”身上留下什么明显的痕迹,却也一次次细微地改变着它的相貌,并在十几年后的今天确定了贪食蛇类游戏最完美的姿态。可谁又能洞悉未来,告诉我们这所谓的完美姿态能保持多久呢?要知道随着手机机能变得愈发恐怖,我们有理由相信不久之后类似《snake pass》这样中等规模的PC端贪食蛇类游戏将会毫无压力地大量登陆手机平台,甚至可能由此成为贪食蛇类游戏下一个轮回的开端,届时的贪食蛇类游戏恐怕也将会以人们难以预料的全新姿态,挑战人们想象力和技术力的极限。

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