提起童年阴影,有人可能会想起《奥特曼》中的恐怖回,有人可能会想起半夜偷偷看的《午夜凶铃》《张震讲故事》……
不过要说最普遍、最贴近生活的“童年阴影”,我想还是上晚自习课时,每当你悄悄摸出本杂志打算摸鱼,教室的窗外大概率会出现的那一张阴森森的面孔……
想当年我与老班斗智斗勇,采用了掩盖法、提笔法、同桌救我法等计谋,最终才斩获了三年间从未被他收走一本杂志的“光荣”战绩(然后被同学借走、偷看、没收)。
不过没想到在我早已远离校园(江湖)的今天,又一款“还原”自习课老师趴窗氛围的游戏,让我回想起了当年被老班“支配”的恐惧……
由Tarsier Studios开发,万代南梦宫发行的恐怖解谜题材游戏《小小梦魇2》于2 月 10 日在 PS4/NS 平台推出,2 月 11 日上架 steam 平台,目前4715篇评测、94%的好评率代表其收获了一定的玩家口碑。
《小小梦魇2》可以说很出色的继承了前作《小小梦魇》的恐怖氛围——玩家依旧需要在一个角色体型对比悬殊,“黑色成人血腥童话版《千与千寻》”的光怪陆离世界中,躲避各种掉san怪物的追杀,同时解开各式各样的谜题,最终去发现一个“并不那么美好”的结局。
唯一比较欣慰的是,本作的主角由前作“大吃四方”的黄雨衣女孩“小六”换成了小男孩“摩诺”,同时在逃命路上也有自己顺手救出的佳人相伴,更重要的是还能拉着小手手一起躲猫猫、解谜题(怎么,没拉过女孩手不行吗?)。
想想《生化奇兵:无限》里的伊丽莎白与伯克(知道结局的玩家应该会明白为什么拿这两位举例),这正是玩家们从恐怖与怪物中拯救少女,展现男子气概的时刻啊!
等等,这妹子好像就是一代的女主“小六”……
那啥,男主你多保重。
扭曲的现实,扭曲的你我
与前作的故事主要发生在一艘名为“胃”的邮轮中不同,《小小梦魇2》将游戏背景安置在学校、医院、街巷等等,这些更接近你我现实生活的场景中,辅以夸张化的巨大比例,使得恐怖氛围中的“扭曲”二字尤为突出。
游戏特意将主角变的格外渺小,同时把除主角外的桌椅板凳、探索道具、敌人怪物等外在环境变的无比巨大。一大一小对比之下,一种受巨物笼罩的“压迫感”油然而生,这一点在与BOSS躲藏、追逐中体现的尤为明显。
同时,在一步步探索的过程中我们也会发现,这些生活中常见的景象不仅是“变大了”,更是“变怪了”,一切的一切都会超出你的想象,或者说挑战着你的“胃口极限”。
在学校里,日常上课的老师变成了“橡胶果实能力者”(指脖子),监视者学生的一举一动;嬉戏打闹的学生变成了(字面意义上)脑袋空空如也的僵尸,看见你就会扑上来大块朵硕;就连实验室都占满了瓶瓶罐罐的人体器官,看上去像是在搞什么恶心的人体炼成……
这种把人们习以为常的生活景象,换成一副血淋淋的样子扭曲给你看的手法,往往比简单粗暴的“jump scare(跳跃式惊吓)”更能带给玩家深刻的心理阴影。
游戏在剧情中完全没有介绍主角的来历生平,所以更扭曲的是,你完全不知道自己、身边的同伴到底是什么人,做出什么举动。
在第二章医院关卡中,我终于千辛万苦救下被掳走的妹子(免遭ntr),这时前面出现了一个傻乎乎的小怪,正当我准备捡起锤子一棒撂时,没想到原本站在一旁瑟瑟发抖的妹子直接扑了上去,用之前怪物啃我的方式把它生吞活剥了……
上面的表情包就是我当时的内心独白,吓得我立马操作手柄,让男主离女主远一点。尤其是打到故事结局的玩家,估计更能对两人的关系深有体会,不过本文就不在这里剧透了。
正如游戏名一般,随着流程的加深,这个虚构世界的扭曲与荒诞,会越发让玩家体会到——你,正处于自己的“小小噩梦”之中。
千人千面的剧情猫箱
《小小梦魇2》的整个流程中,完全没有对剧情进行解释说明的文件或动画,所以这个扭曲的世界是如何诞生的,游戏又到底讲了什么故事,结局到底意味着什么……这些内容全靠玩家自己想象推理(做阅读理解)。
在官方没有盖棺定论的前提下,(只要你有理有据)也可以说所有玩家的推理都是正确的,正如海猫里的六轩岛一般,《小小梦魇2》也可以成为独属于你的“薛定谔的噩梦”,这里笔者简单聊一下自己关于剧情的感想。
故事开场,没有任何的铺垫与解释,主角在深山老林中的一台电视旁醒来。根据特意营造出的毫无逻辑的世界观,并结合游戏标题“小小梦魇”,我们或许可以大胆猜想——
整个游戏剧情就是小男孩摩诺做出的噩梦,而噩梦的源泉就是“从电视中获取的信息与认知”(这也就是为什么主角能通过电视进行场景切换的原因),接下来的流程,就是它在用小孩子的视角审视现实中所抵触的“危险”。
比如在学校中,僵尸学生们的拦截扑杀、各种机关道具代表的是再常见不过的校园霸凌;我们见到的被绳子拴起来的怪物,则是暗指学生被某些“严格管理的学校”所拘禁、所压抑;
学生们空空如也的脑袋和被装在瓶瓶罐罐里的大脑,或许是讽刺填鸭式教育,更黑暗一点的想法甚至可以是,这里名为学校,其实是xx食物培养基地……
当然,让我印象最深刻的一点是——这个长脖子的老师BOSS,真的很形象、很形象的生动展现出我们的高中时代,老班隔着教室窗户监视班里晚自习纪律的样子(相信我,老班,我真的没有贬低你的意思)。
咳咳,鉴于给老班留面子的目的,具体的讽刺意味我就不明说了,估计大家都经历过那种脊背发凉的恐惧……
这些象征式的怪物,是以儿童视角展现出的巨大化“荒诞世界”(噩梦),同时也正通过夸张的表现形式,赋予了游戏现实层面的思考寓意。
简单用四个字来形容就是——细思恐极。
“笨比”操作手感
说实话,对于笔者这样一个不怎么喜欢解谜、也不怎么聪明的娃来说,个人感觉《小小梦魇2》的解谜是有些偏难的,尤其是小六被抓走,导致没队友给你提示的部分游戏流程。
在某段解谜中,玩家需要找齐3处棋子碎片,将有限的白棋还原成可以破局的状态,进而墙角的台灯亮起显示解密成功。
其本身“国际象棋”的题材比较契合学校章节的关卡氛围,但问题在于谜题把落子提示(也就是要将哪几个棋子还原)隐藏在了较不起眼的背景机关后,导致初见时会误以为“要掌握一定的国际象棋知识才能解密”,于是对国际象棋一窍不通的我直接放弃解密,上网冲浪。
尽管《小小梦魇2》解密关卡有些偏难,但跟导致卡关现象最严重的“笨比”操作手感(抱歉,我想不出更委婉的形容词了)比起来,它只能算是小巫见大巫。下面就依难受程度挑上几点加以说明。
1按键设置。或许是为了增强代入感,游戏中长时间拿取/抱着/拖动道具或者牵妹子手,玩家都需要长按手柄rt键,操作手感颇为别扭(尤其是最经典的医院关卡手电筒)。有时为了体现道具重量,手柄还会不停震动,这么一路震下来,你的手腕是不会那么舒服的。
2视角问题。虽然《小小梦魇2》大部分流程都是以横版过关的形式展现的,但其实游戏有完整的构建出包含XYZ(左右、前后、上下)三轴的3D立体场景,加上固定的横版镜头视角,这就导致玩家会经常犯一些视角上的“误视”。
简单来说就是由于视角问题,玩家以为是操控往左右方向跑,实际上角色在前后方向顶空气墙(屏幕)。这一点在BOSS追逐战或跳跃时体现的尤为明显,不经意间你就会发现自己走歪了/跳歪了,然后被BOSS抓到/摔死重来。这种熟悉的“身不由己”,让我不禁回想起被《刺客信条2》那几个古墓的固定视角所支配的恐惧。
3战斗系统。《小小梦魇2》相比前作,在剧情杀BOSS外还加入了需要玩家即时操作的杂鱼战。具体战斗流程是在小怪扑过来的一瞬间,挥舞手中拖拽的武器将其砸碎,不过因为主角身材矮小,每次攻击都伴随着极其僵硬的攻击后摇,一旦挥空,动作灵活的敌人可以轻松躲过攻击并将主角反杀,这也意味着战斗的零容错性。
如果仅仅是时机判断上的严格,那我还能认为游戏是在营造随时可能会死亡的恐惧,关键问题在于游戏的“零容错”战斗系统与“笨比”固定视角发挥出了“1+1>2”的笨比效果。
在某场连环战中会突然蹦出一个Y轴方向上的敌人,前面介绍过,在横版视角下玩家是很难判断Y轴瞄准方向,再加上小怪还在秘籍反复横跳,重复死上几次是常有的事。一开始的紧张刺激过后,我所感受到的,不是什么死亡带来的恐惧与压迫感,而是——被游戏笨比手感给秀了的“屈辱”。
比较欣慰的是,在这种“恼羞成怒”buff加成下,最后一棒槌敲碎小怪脑瓜的快感也是十分强烈的。
小结
从设计品质上讲,很难说《小小梦魇2》不是一款好作品,它有着浓郁的后现代主义讽刺元素、精致的恐怖画风、令人印象深刻的怪物与场景设计、出乎意料的结局转折,这些较为突出的优点从各大媒体的高分好评上就可以窥得一二。
但单纯的站在一名玩家的游戏体验角度,除非你属于以下两种人群:1,你不需要弹幕或主播惨叫的高能预警,并能很好的沉浸在游戏所带来的、让人头皮发麻的恐怖压抑氛围中;2,你不太在意游戏的操作手感。
否则的话,私以为《小小梦魇2》算是一款“云着比玩着”更神作的游戏。
或者你也可以买一份送给损友,祝他度过一个无比“治愈”的新年……