1GB不到的开放世界生存游戏,96%好评的新款黑马

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2021-02-07 18:18:23 +订阅

大家轮流当“黑马”的季节,玩家们的丰收季节

  临近春节,总感觉各行各业都在冲业绩。手游厂商冲业绩要的是你手里的648,Steam更关注你的时间花在了哪儿。如果你是一个精准避开了《戴森球计划》和《鬼谷八荒》这两个时间黑洞的高冷网友,那新进热度飙升的《英灵神殿》,又很可能让你着一波道。

  在Steam评论区,有不少人说《英灵神殿》是匹黑马,他们可不是乱说的。要知道,在两大热门种子选手活跃在榜,一边还有同品类前辈《Rust》领跑的时间段,一款早期测试版的开放世界游戏居然能在悄然之间压过《鬼谷八荒》,着实有两把刷子。

  更不要说高达96%好评如潮,点进好评区,几乎人人都在夸玩法和设计。这在开放世界沙盒游戏里并不多见。

  但不得不说,如果不是96%的好评如潮给它背书,而是让你在某个随机的场合看到,或者试玩这款游戏,它的劝退感可能还蛮强的。

  比如非常显眼的马赛克。进入游戏,即便你的分辨率是2K乃至更高,在创建角色和初始进入游戏的时候,都能看到大量的像素点,给到你的第一观感很可能就是“糊了”。

  但玩上一段时间,会察觉到这类独特风格的好处。一方面是对性能需求的极度宽容:本作的推荐配置只需要CPU达到主频3Ghz,显卡更是970就能畅玩,最低配置则分别低到了2.6Ghz和GTX500,几百块的I3 10100都能畅玩的水准

  而把性能需求下放到这么低的级别,你会发现《英灵神殿》的观感却没有拉胯多少。完全抛弃了人物建模的细节,将近物和大量素材做了点阵化处理,换来的是美轮美奂的光影表现下,依然足够流畅的操控。在舍弃了锐度后,画面反而呈现出一种油画般的质感,倒也和维京猛汉的粗犷风格相当合拍。

  近些年,用上这类艺术风格的独立作品其实不少,像《Crying Sun》和《PRODEUS》,都是采用的类似风格,只要你不那么列文虎克,看久了会觉得意外带劲。再加上现在的显卡涨价如此疯狂,这款五年前的1060都能彻底制霸的游戏,也一下子显得可爱了许多。

线条式的风和动态的场景,很有《对马岛之魂》的风韵

  《英灵神殿》当然有着沙盒生存类别游戏都有的一系列玩法,像是饥渴度,砍树收资源,盖房子blabla,除了更体贴的旋转和吸附让建筑过程变得很舒心外,这部分内容实在是司空见惯,而且大部分是随便找个视频能在五分钟内看个大概的项目,这里就不多赘述了。

  更值得特别说道的,是《英灵神殿》有别于传统“盖房子”游戏的玩法机制。这里用《我的世界》做个不那么恰当的对比。在原版MC当中,一个玩家的游戏内容,很大程度上取决于该玩家的“折腾”欲望,假如你是个低欲望玩家,可能在家里造出红石电梯,或者自动化天守阁这类标配建筑,原版玩法就已经差不多体验完毕,只能期待MOD带来新玩法了;而如果你是个折腾型玩家,全轨道化矿车计划和全电力计划,或者是超大型城堡,足够你为之耗费几十倍的日日夜夜。

  《英灵神殿》很明显考虑到了前一类玩家的需求。所以你在本作中会察觉到的是,尽管你所处的是一个完全开放的世界,但为了更好的探索和掠夺宝物,你扮演的维京勇士,最好还是遵循“攻克区域→解锁区域→升级科技→向新区域进发”的思路来进行游玩,整个游戏流程都会有这样清晰的思路。

当你还没有准备好时,进入危险区域会立刻收到信使的警告

  尽管如此,本作给予你这些的方式又是非常克制的。甚至于你在游戏初期创建人物时,不会有任何“捏人”的属性选择等要素,各类技能的升级,也是只有在你做出对应行动时才会出现提示。除了必不可少的界面提示外,《英灵神殿》的整体风格非常简约,那些作者认为不需要出现的数据,你大概一样也看不到。

  另外,本作的打击感在同类游戏中做得实在非常优秀。一方面是可以使用的武器很多,且囊括了大型圆盾、长斧、巨斧这类很维京武者风格的经典兵器,另一方面,不论是使用弓箭时搭弓射击的那份“使劲”感,入肉的打击音效,盾牌格挡和重型武器挥舞时的力道感,都很有ARPG的风味。在同品类游戏一贯弱势,或者说不那么注重的场合,本作倒是给到了战斗部分足够的畅快。

  这份畅快贯穿游戏始终。本作还会存在类似L4D2中“导演系统”的随机事件模组。即便你已经建设起了聚落,也不会迎来十分太平的日子,类似“沼泽恶臭”这种带着味儿的事件,会出现一大波骷髅、巨兽等生物来围攻你的住所,单人解决还会比较吃力。

图片来源B站

  而在你冒险旅途当中,有机会遇到各式各样的存在于北欧传说中的巨大怪兽,包括但不限于和小型海岛一样大的海怪,会在大雾弥漫的时候给你的长船整上一波惊喜。

图片来源B站

  相比起《异星工厂》中的虫群和MC中意思意思的僵尸等,本作中这类随机事件的挑战性还是很足的。

  话说到这里,其实要说《英灵神殿》为什么能这么火,除了“想玩一款新的沙盒生存”这类需求之外,可能更深的原因是本作没有把精力过分专注在“如何造房子”上,而是为玩家隐隐约约规划出了一个探索和成长的线程,并且在“建造据点”这个过程中,加入了“支线任务”,让人可以自然而然地跟随它去体验游戏现有的内容,而且像是“建立根据地”和“猎杀巨兽收集神装”这类活动,本身就是非常杀时间的。

  《英灵神殿》不但在游戏中期做了很多“缝合”让玩家有事可做,更关键的是,在勇士被带到英灵殿的伊始,它就让人拥有了游玩的动机。

  和许多鼓励玩家“我来,我见,我砍树”的沙盒生存游戏不同,《英灵神殿》在一开始就为玩家规划好了一个长期目标和一个短期目标。

  长期目标就是被引渡后身处的祭坛,玩家需要集齐六样祭品,召唤出六个敌人,并将它们分别击败;而短期则相对直观一些,只需要一样祭品,再召唤出赤鹿将其击败就行。一个小目标再加上一个大目标,你不必担心自己在“我要干嘛”的阶段停留太长时间。

  “杀鹿”这个小目标在我看来也是新手教程的一部分,想要达成这个目的,玩家必须得先支棱出一身像样的装备,而像样的装备需要工作台制作,工作台要开工又需要一个带屋顶的屋子,一来二去,攒出这些玩意的时候,大部分玩家也就在这几个小时里把游戏的基础玩法给摸熟了(也退不了款了)。

  渡鸦信使在这个过程中的提示型教程,也起到了非常积极的作用。我认为最好的设计是,本作所有的教程基本都由信使谈话的形式实现,而渡鸦的出现总是在你遇到/解锁了新要素时,没有勒令,也没有喂奶,而是伴随着你的探索逐渐出现,给你及时的答疑解惑。不要说独立游戏,即便是3A级游戏,能够把教程做得这么舒心的,也是完全能够单独拎出来夸一波的。

结语

  《英灵神殿》火得实在够突兀,在这里面,多少有些“假日加成”的因素,但身为早期测试版本,它的完成度足够高,像近景转像素,或者建筑部分的人性化设计,又能让人忘掉它其实是一款处于早期测试版本的游戏。基于“沙盒生存”这一类别的拓展,甚至包括它“能省则省”的画面风格,确实让人有些眼前一亮的感觉。70元的售价,看起来是摸到了steam独立游戏的天花板,不过考虑到它本身内容的丰富程度,还是相当价廉物美的。

  …话又说回来,这两个月优秀的独立游戏真是井喷式出现,我感觉到家比上班都更忙了。你现在还玩得过来吗?

Valheim: 英灵神殿
Valheim: 英灵神殿
平台:PC
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