作为去年年末阿育三板斧之一,《渡神纪:芬尼斯的崛起》是其中最不像育碧游戏的一款。
色彩鲜明的动画渲染风格,同样是开放世界,相比于“旅游”和战斗,更侧重于解谜的玩法设计,因为宙斯兄弟的对口相声旁白,存在感非常强的戏说希腊神话故事。
打造了《刺客信条:奥德赛》的育碧魁北克工作室,在《渡神纪》中选择用和前者完全不一样的视角以及诙谐的口吻诠释了奥林匹斯众神的家长里短,他们也没有任何避讳,甚至在宣传片中很自然地标榜自己是一个“套上了《旷野之息》方程式的希腊神话游戏”。
的确,向神作学习借鉴并不是一件值得羞耻的事。尽管因为勇于自曝,为《渡神纪》赢得了不少玩家的好感,但因为擅长做“罐头”而且一做就是这么多年,阿育在《渡神纪》中并没有颠覆自己,宝箱、怪物巢穴、秘境依然就像是被随机打散分布在地图上的,战斗手感扎实,但武器模组偏少而且套路固定,深度稍显不足,后期谜题基本就是游戏中射箭、推箱子等基本解谜元素的叠加,提升了重复劳动的枯燥感。
所以在玩家的评价中,和大部分同厂流水线产品的评价一样,《渡神纪》这个罐头不难吃、有营养而且分量足以顶饱,但距离成为一款优秀的作品,它始终差那么一步。
并没有让玩家等待太久,《渡神纪》的第一款DLC《渡神纪芬尼斯的崛起:试炼(以下简称芬尼斯的试炼)》也来了,关于它能不能弥补本体遗留的一些遗憾,我想这是喜爱这款游戏的大家最关心的话题,也是本次评测的主题。
探索与解谜
可以说是《渡神纪》本体中的两大关键词,不过毕竟是小体量的DLC,《芬尼斯的试炼》更多地还是做了“减法”。
因为剧情中的一些不可抗力,失去了经典的没头脑(宙斯)和不高兴(普罗米修斯)组合的对口相声旁白,奥林匹斯众神殿难免会让人觉得有些冷清,但讲故事的口吻依然保持着戏谑味儿,雅典娜和阿瑞斯总是会争执到底谁才是众神里最会打架的那一个,阿芙洛狄忒的宫殿距离赫菲斯托斯的宫殿很远,却被安排在阿瑞斯的隔壁,仿佛是在为二人偷情找一个“正当理由”,在本体的最后说要研读育儿手册,成为一个好父亲的宙斯,到了神殿中依然死性不改。
《芬尼斯的试炼》故事的主线也围绕着本体主角芬尼斯从一个半神成为真正的神明而展开,ta需要挑战并赢得本体中四大神明(阿瑞斯、阿芙洛狄忒、雅典娜、赫菲斯托斯)的试炼,试炼分为接纳、谜团、祝福3种,每种试炼都会包含1-3个小型迷宫。
▲地图很小,问号很少,这或许也是...优点?
是的,就和我这一小段的标题把“探索”这个关键词划去的字面意思一样,《芬尼斯的试炼》删去了开放世界,本体中的黄蓝红紫四大资源被直接整合成一个省去了大量的养成过程,4种药水也直接被删除(但实际体验你会发现DLC流程中确实没有需要嗑药的地方),用一个个类似本体中“塔尔塔罗斯秘境”的小型迷宫,拼凑出了DLC中芬尼斯的成神试炼之旅。
简单来说,DLC流程就是从一个迷宫出来,去挑战下一个迷宫,直到通关。
在成功完成众神的试炼后,芬尼斯的能力可以更进一步强化,比如雅典娜之盾的冲锋能力加强了,阿瑞斯之矛能在蓄力起跳的过程中制造一股上升气流,从而可以到达更高的地方,海力克斯之力进化到连最大的重物都可以举起,佛伯斯幻象则可以和角色本体互换位置。
但相比本体中,所有能力在解谜中又必不可少,战斗中可以用得很出彩的精致,《芬尼斯的试炼》中能力的强化显然都是为了“解开新的谜题”而设计。
因为,没有了野外开放世界,没有了怪物巢穴,你需要在《芬尼斯的试炼》中战斗的次数比本体都要少,不但反复利用本体中的怪物素材,没有新怪物加入,还有许多类似“用弹反解决X个敌人,把X个敌人推下深渊”这样让人完全打不爽的条件限定战斗。
还有一点,不知道是不是因为BUG,BOSS战会因为BOSS的突然脱战而消失,而且我遇到了好几次,这让本来就不怎么爽快的战斗环节爽度进一步降低了。
那么作为《芬尼斯的试炼》的侧重,解谜的质量又如何?
首先是很难,因为是后传级别的DLC,所以《芬尼斯的试炼》中的解谜难度相比本体的最终迷宫还要高上许多。在本体中,我就看到不少玩家针对主线迷宫太长,节奏把控差提出过意见,通关动辄1小时起,推球射箭跑酷连环套娃的主线迷宫,可以说是《渡神纪》也是育碧暴露出的最大短板。
比较遗憾的是,能看出《芬尼斯的试炼》有在缩短单个迷宫的时长(1小时缩短到半小时的那种),不同的基础解密元素叠加就是一个新迷宫的枯燥感却并没有降低多少。
▲我把人捏成这样可不是为了在游戏里解谜的啊!
甚至因为解谜难度的提升需要反复试错而更进一步。
解密太难了和我是笨比
尽管我在游戏过程中无数次想摔手柄(无能狂怒),但考虑到或许并不是谜题设计的问题,而是我作为玩家的失格,所以我还是会以客观的态度来描述《芬尼斯的试炼》中的谜题带来游戏体验的改变。
比如随着试炼难度的提升,大多数谜题的解谜已经不能单纯靠脑子了,反应、手眼协调的比重越来越高,就比如下面这张gif中的,正常流程就需要用箭射中靶子触发磁力反转→跳跃过激光→用海力克斯之力吸引刚好从传送门中跳出的另一个方块→两个方块重叠后平稳到达对岸(只有一个方块会因为对岸磁力不够而掉进虚空)。
▲俺太弱了,只能省略跳跃步骤,硬抗过激光了
又因为芬尼斯增加了空中的第三段跳跃,也拓展了雅典娜之盾和阿瑞斯之矛的水平、垂直冲刺的能力,所以涉及到谜题中需要跳跃的地方,两个点之间的距离基本都是“天堑”级别的。
如果遇到比较恶意的关卡,将这二者融合一下,小手一抖就有可能失败,就要从存档点彻底重来,那对于手残玩家而言难度绝对是1+1>2的。
不过大家也可以稍微安心点,这个谜题应该是我体验下来最难的一个,可以说代表了《芬尼斯的试炼》中难度的上限了。
如果说本体开放世界上的谜题还留存有一点能让玩家发散思维的空间,比如在重物压板谜题中,找不到足够的重物时可以从别的谜题里借调点,或者砍树充当重物,那么《芬尼斯的试炼》因为解谜被限制在迷宫中,玩家的能动性就降低了许多。
反复试错,并不是为了找到最优解,而是寻找一个唯一解,而不断试错并失败的过程就是我无能狂怒的情感之源。
尤其是赫菲斯托斯吐槽他老婆天天和阿瑞斯鬼混的试炼,给我留下的相当深刻的印象,谜题的逻辑并不复杂,初进入迷宫你会发现有4块压力板,需要放置重物触发机关,而这4个压力板对应的是谜题里的4条路线,在4条路线的最后也会有一个压力板,需要放置一个小方块解锁重物。
所以整体的思路就是穿越障碍将小方块搬到每条路线的最后,换到重物后运回起点触发压力板。
看上去,这是4条平行、毫无交集的路线,实际你会发现,其中有3条路线在一开始就会给你一个小方块,而剩下的那条路线则没有,又因为每条路线的终点压力板需要小方块压住才能拿到重物,所以也并不能挪用其他路线的小方块来解锁重物。
想要解开谜题需要活用游戏中的一个特殊的机制—巨型石块在受冲击或者从高处砸下会分裂成小石块,而这个巨型石块在刚好在一条路线可以得到,也就是说你必须先通过巨型石块的路线,才能通关这条没有小方块的路线。
不过与之相对的,是这个谜题解题思路的引导做得很隐晦,巨型石块的路线终点压力板被触发后,沿途而来的道路会升起变成不可用,因为没法正常搬运需要先把巨型石块丢到下面,石块受到冲击后碎裂了,玩家也能发现有新的小方块了。这个引导设计的思路其实还是挺不错的,至少比屏幕右边出现一个小TIPS教你该干什么好多了。
《芬尼斯的试炼》在谜题设计上做出了一定的突破,但多探索几个后你会发现谜题依然没有跳脱出看似多条路线很自由,实则一本道的问题,相比于本体,DLC的谜题在更进一步提升难度提升了挑战的同时,出题人将解题范围圈得更小了。
只不过从本体几乎一边倒的“连环套娃太简单又很枯燥”的评价,《芬尼斯的试炼》中谜题带来的体验应该值得上一个“褒贬不一”了。至少我在一天内把4大神的试炼都做得差不多,绝大多数时间都在解谜和试错的体验确实谈不上多好,但后来几天放慢节奏,每天上班摸鱼花半小时通关1个迷宫,却也能发现《芬尼斯的试炼》在谜题设计上确实有做出突破。
总结
可能是因为大家觉得《渡神纪》本体依然能看到不少育碧游戏的影子,所以阿育索性在DLC《芬尼斯的试炼》删除了开放世界、密密麻麻的资源点和问号的设定,又因为玩家对于本体难度太低的抱怨,《芬尼斯的试炼》的难度直接跳了一个量级。
为了消除“罐头味儿”,我们能看出阿育做出了不少变革性质的努力,但就和我一开始说的那样,罐头不一定是一个贬义词,不难吃、有营养、足够饱腹,就已经能满足不少玩家的期待,让通过一款游戏就让所有人喜欢,这可不是遭遇口碑危机的阿育现在应该考虑的问题。
阿育下个DLC请务必多加点战斗部分,please!