「我以为自己玩《彩虹六号》的样子
实际上我玩《彩虹六号》的样子」
如果和我一样,你也常常会在FPS中做出这些下饭操作,但心中的反恐热情却永不磨灭的话,这款俯视角的即时战术游戏,不用自己亲自上阵对枪,可以心安理得的当个泉水指挥官的《破门而入2》应该会是一个不错的plan B。
《破门而入2》在2020年11月4日就已经发布了抢先测试版,但因为语言问题没在我的相关推荐中,还是我前几天看“王老菊”的实况视频才不经意间发现的,所以这篇安利也来得晚了一些。
▲看了一眼《破门而入2》的游戏评论区,也确实找到了好几个和我一样中了“菊式安利”的病友。
不过大家完全不用担心,尽管没有中文,但《破门而入2》是那种不需要剧情,上来就没有铺垫直接把玩家丢到中东,直接开始反恐的即时战术游戏。游戏也基本上用非常形象UI设计和并不难上手的系统,就足以让任何一个稍微接触过射击游戏的玩家,不用看字也能轻松玩下去。
▲这些图标以及所代表的含义甚至可以说是刻在每个FPS玩家的DNA里了
所以到现在为止,《破门而入2》的总评价是97%的“好评如潮”,中文评价的数量反而占到了十之七八。
上一代《破门而入》已经是2014年发布的老游戏了,在贴吧里,几乎每年都有玩得不够过瘾的玩家,来问问2代什么时候才有。虽然这一等就是6年多,至少《破门而入2》能让人看到制作组这6年花在哪儿了。
不但启用了全新的游戏引擎,画面从2D飞跃到了3D,地图的数量更多了,敌人的AI也更加智能了,还会主动包抄和潜伏在视野盲区,规划己方士兵行进路线也有了更便利的面朝某个方向、面朝某个点移动的选项,还有对于策略最直观的影响—“可破坏墙体”和“贴片炸药”的加入。
让《破门而入2》的体验更像是一款手残也能轻松玩转的《彩虹六号:围攻》了。
诚然,相比于需要资源→发育的即时战略游戏,《破门而入2》这种上来干员就已经全开,武器只需要解锁就能使用的即时战术游戏,在运营的乐趣上会有一定的缺失,却也有着更强调每个单位的特殊能力和关卡设计所提供的快乐。
特别是比起前作装备并没有那么现代感,有时候还不得不派大盾冲锋在前的SWAT特警,《破门而入2》的特种部队味儿和装备的精良程度可就高多了,武器的种类更丰富了,因为兵种不同可以拿的主武器也不同,实际上算上突击步枪、冲锋枪、射手步枪、轻机枪和手枪,《破门而入2》的可用武器种类超过了20种。
不同的瞄具应对不同的距离的战斗,不同口径的子弹打击不同装甲的目标,至少在整备界面,
除了闪光弹、手榴弹、烟雾弹之类的常规道具和前面提到的“贴片炸药”之外,可以插进门缝或在拐角使用进行监视的间谍摄像机,强行破门震慑到门后敌人的破门锤等战术道具,也让《破门而入2》更有现代CQB打信息战的味道。
尽管和前作一眼,任务目标只有“全歼敌人、营救人质、转移VIP”这几种,但《破门而入2》的花样也更多了,比如在恐怖分子的据点往往会有一些作为人质且很容易受惊的平民,如果你的反恐方式太“毛式”的话,那么一旦开战就会乱跑的平民很容易因为挡住抢先而被杀,游戏中还会有在混战中救下人质,但经过一定时间恐怖分子就会撕票,需要“反恐打击快、准、狠”的特殊任务。
而与之对应的,类似《彩虹六号:围攻》中可以被破坏的普通墙体、内外相互可见的栅栏门、可以敲碎并翻越的窗户(会被敌人察觉),更加丰富的场景互动和更真实的物理引擎,也为我们解读地图,实现战术(整活)提供了不少自由度。
关卡设计的多样化、角色和场景互动的增加,让《破门而入2》的代入感和过关方式更自由了。
加上自建地图并联网分享的功能,可以说《破门而入2》的框架搭得还算不错,EA阶段的可玩性已经相当不错。
但问题也来了。
比起强调潜行,刻意弱化我方能力提升游戏难度的前辈《盟军敢死队》,哪怕相比1代已经提升了难度,《破门而入2》的难度是还是太太太太太太太太太太太太低了,原谅我用了那么多太,毕竟RTT这个概念都快被现在的玩家忘记了,能拿来对比的基本都是些十几二十年前的老骨头了,传统RTT又是以“普通人通过智斗打败超人”作为乐趣。
而《破门而入2》的特种兵们显然不能用普通人来形容。
游戏中的可用角色简直完美还原“现实设定”,真就是随便就能1打10的特种兵,不但和前面说的那样,装备精良程度远超还拿着土枪,有些时候要要用自己肉体当炸弹的恐怖分子们,连开枪的精准度和反应速度都秒杀敌方,放到现实中绝对是“战狼”,放到电竞圈子里肯定是自带自瞄挂的职业选手,一打二都是随便反杀的那种。
▲甚至会遇到反恐时只需要一声“苏卡不列”和几秒钟的扫射就能结束的暴力爽关
在一定程度上,这会弱化《破门而入2》的策略深度,一些小型地图如果操作小心点,单角色无双都没问题。不过我想喜欢即时战术游戏的玩家,目标应该都会放在完美过关而不只是过关而已吧?
那么作为指挥官,交叉火力、钳形攻势等基本战术的灵活运用就少不了,又因为敌人数量远超我方,我方抗性其实也和普通人一样,暴露在敌方火力下也撑不了几秒钟,如果想要更极限点追求速通或者仿照现实中的特种部队来一次战术协同,你还得要熟练了解并运用游戏中路线和视线系统、活用手中各种战术道具。
所以在《破门而入2》中,你依然会需要常常暂停游戏进行路线谋划和考虑战术道具的分配。
又因为游戏中的敌人行动不会有固定的轨迹,会根据你的行动作出对应的反馈,有时候在墙外布置道具声音太大了,恐怖分子就会逆向反恐直接杀出来,有时候把敌人都杀完了就是过不了关,最后才在某个小房间里找到一个瑟瑟发抖的呆比,如果太大意的话己方队员还会被阴一波,遇到这种情况,还不得不S/L。
当然,游戏中也提供了消音武器和特种兵不被敌人发现就不会主动射击的隐秘行动模式,不过相比于正常的战术系统反恐,在《破门而入2》里玩潜入流倒有种负重训练的感觉了,在强调拟真的室内CQB游戏中,想和蛇叔那样躲在纸箱里如入无人之境,也有些看不起人了。
一般来说,一张地图的实际过关时间不会超过游戏里的1分钟,而谋划寻找最优解的过程可能是过关时间的几十倍。
就和精心布置了1个小时的多米诺骨牌,存在的价值就是被推倒后的那几秒,即时战术游戏中省略了暂停和谋划的过程,直接将游戏中那不到一分钟的过程流畅的衔接起来并回放给玩家看,也是其赋予的“爽点”之一。
比较可惜的是,因为还处在抢先测试的阶段,所以《破门而入2》还没有加入回放的功能(但结算界面会有回放的按钮,只不过现在是灰色的,可以期待一下)。
总结来说,《破门而入2》是一款对于新手玩家来说策略深度弱化的刚刚好,对熟练玩家而言又有着无限通关路径等待发掘的即时战术游戏。
换一种说法,不追求3星通关的话,《破门而入2》为你提供的是6-8个小时的毛子式中东剿匪记,如果你是个完美主义,想要追求快速、我方和平民零伤亡的极限过关,那《破门而入2》给你带来的快乐时间应该还能翻一番。