【评测前言】
四年前,一个仅有两人的国产游戏工作室TPP Studio在steam平台悄然上线了一款名为《归家异途》的末日题材rogue-like生存游戏,虽谈不上多么火爆,但还是在喜欢rogue-like的玩家群体中留下了一定的口碑。
时隔四年,还是当初的两个人,还是原先的TPP Studio工作室,这次他们带来的是游戏的系列正统续作《归家异途2》。
相对于前作,《归家异途2》在剧情、战斗、系统、玩法上都有了大幅度的扩充,使它更像一款“船新版本的游戏”,但原本是“加量且加价”的升级进化,却因为某些不成熟的缺陷与数值问题,让《归家异途2》的体验可以说是“一半天堂、一半地狱”。
不科学的“超游击队”
本作的故事将时间线拉回到1代的数年前,仍是熟悉的斯卡利亚地区,仍是一条漫长的归家路,这不过这次我们扮演的是一名回国参加反抗组织的(25岁)女大学生——拜娜妮。
本作漫画式的剧情开场很有特色
故事开场,常年在独裁者统治下的斯卡利亚,终于在战乱中分裂为政府军与反抗组织控制的两部分地区。而原本打算参加反抗组织的女主却意外降落在了政府军后方,幸好在“霸主国”特工克里斯的帮助下侥幸逃生(话说“霸主国”这三个字,加上干涉他国内政的操作,嗯,总感觉在暗示着什么)。
和路上遇到的部落战士哈里西一起,三人组成了敌后游击队,过上了捡捡垃圾、抓抓队友的幸福生活(大雾)。
顺带一提,如果你玩过前作的话会发现本作的女主拜娜妮极有可能为1代的最终BOSS(同名、同性别、同发色)。一想到无论自己在《归家异途2》中如何叱咤风云,也难逃前作的“时间线归束”,不禁有些唏嘘。
刚看到敌后游击这几个字时,说实话我简直“燃起来了”,什么“小米加步枪”、什么“没有枪,没有炮,敌人给我们造”的歌词瞬间萦纡在脑海里。可实际开始游戏,我才发现这个游击队十分的“不科学”。
警告,该作品包含且不限于以下内容:
“灵车漂移”——
政府军超时代的无人驾驶
端起机关枪的部落巫医——
这玩意可比念咒好用多了.jpg
夕阳红枪法——
高情商:有考虑参加帝国冲锋队吗
老八美食——
我们至今仍未得知,那天在马桶里翻到的+3物资到底是什么
如何打造这样一只“颇具特色”的游击队伍,逐渐壮大自己的实力并最终推翻政府军的统治,就是我们最主要的任务。而要达到这个目的,你首先要了解的就是《归家异途2》的游戏系统。
养成系统——理想很丰满,现实很骨感
不同于前作的“生活职业”,本作的的职业大多与战斗要素相关。在《归家异途2》中,为了适应战斗系统的变化,游戏为玩家设计了全新的职业体系,总共多达36种职业选择、不同职业还有不同的加点流派,可以说是到了让人眼花缭乱的地步。
不少职业需要解锁
同时,养成系统也会辅以相应的角色属性加点,升级可以获取,共分为力量、敏捷、智力、体质、意志5种,每个职业都有自己的优势属性,例如增加智力可以提高奶妈的治疗量。这些属性不仅能在战斗中发挥作用,平时也会增加探索事件的成功率。
《归家异途2》的属性要素可以说是分布在游戏的方方面面,例如在捏人界面,如果你设定成80公斤的“坦克”(打拳警告),那么则会降低角色的敏捷属性,增加力量、体质属性。严格意义上,这是第一款让我放弃萝莉体型的游戏(×)。
哇,金色传说
同时,游戏的装备也分为不同品质(传统艺能),品质越高,性能越强,还会带有更好的“属性词条”。如果你想要更好的度过新手开荒期,刷出更优质的武器是必不可少的。
与角色养成相对应的则是基地建设系统。每次地图探索结束后,玩家都可以回到基地中进行休整,并通过消耗(金属、木材等)资源的方式,对相应的建筑升级改造,以获得更高的收益,例如升级指挥部可以增加战斗人员上线、升级医务室可以治疗队员伤势。
如此丰富的养成要素,是不是让垃圾佬玩家听起来就“蠢蠢欲动”,想要立马开始基建大业?刚开始的我也是这么想的,可后来才发现,原来“理想很丰满、现实很骨感”。
无论是战斗升级提升“角色属性”,还是采集资源加强“基地建设”,它们都绕不开最关键的核心——地图探索(采集资源主要通过rogue-like模式,这点我们之后细说),但个人认为就是这个地图探索,在游戏的前中期存在一些数值方面的问题,或者说是有些偏硬核的。
最让人头疼的就是战斗系统中的“伤势要素”。或许是为了表现战争的残酷,当角色在地图探索中进行战斗时,会依据受伤程度不断叠加“伤势”,“伤势”分为感染、外伤、骨折三类,任意一项达到100%时,角色就会当场暴毙,如果是主角的话那你这个档就要重开了。
那作为玩家的我们当然要避免这种情况发生,(基于“最简单难度”)游戏为我们安排以下手段——
1,最直接的嗑药,可以直接降低伤势度。可随着战斗的越发激烈,你会发现药物是会“越用越少”的。如果运气不好,会发现每次探索完成后获得的药物,甚至还顶不住战斗增加的伤势,当时我的心态是崩溃的。
2,把人放进基地的医务室,这是不需要道具的“最泛用方式”。可实际操作起来也很别扭,因为前期医务室等级低,治疗很花时间;再加上人手不够,把主角放进去治疗就无法探索地图,整只队伍就全部“赋闲在家”,直接影响到游戏节奏。
更要命的是即使闲着,队友该吃的物资还是会吃,地图随时间上涨的最低难度还是会涨。在“地主家也没余粮”的艰苦岁月里,我时常感觉自己养的哪里是精悍强壮的游击队,分明是养了几头猪(×)。
3,战斗人员3班倒,既然《归家异途2》可以在战斗或事件中捕获NPC,并“说服”其转换为队友,那么多抓几个不就可以轮流躺医务室了?可惜这个方法在前期也是很难实现的。
先不说队伍人数上限是随指挥部等级提升的,刚开始队伍也就4、5个人。就连战斗中抓人这件事本身就有一定难度——为了提高抓人概率,需要在战斗中开启“尝试俘虏”状态,但这样会给角色加上一个很严重的debuff(减少输出与护甲),导致战斗风险陡然增加。即使如此,其结果依旧很看脸,能不能成功抓人全靠运气。
以上几点最终导致的结果就是——理想中的游击队:“出门一趟,收获颇丰,回到基地开开心心的建设”;现实中的游击队:“药品捉襟见肘,越打越穷,最终死于伤重不治”。
原本由养成、建设系统构筑成的精密仪器,却简简单单的因为“伤势数值增长过快”这块齿轮卡住导致崩盘。当然到了游戏后期,这些问题都能随着基地设施的强化得以缓解,但如何让玩家坚持到后期,是游戏目前需要思考的问题所在。
而我最后想出的办法,除了刷个“完美武器”偷渡欧洲外,就是通过灭档换来的“革命遗产”点数,增强下周目开局的初始能力与资源的笨方法,以此将希望托付给未来的自己。
加油啊,下周目的我
好家伙,这哪里是什么“归家异途”,这分明是“RE从零开始的游击队生活”。
rogue-like要素——丰富但少了点“味儿”
从前作开始,rogue-like要素就是系列最核心的玩点所在,本作中同样极大幅的扩展了游戏的rogue-like要素。
当我们把视点拉到最大,会发现一张(除主线任务外)资源数量、敌人分布、地形地貌完全随机生成的探索模式大地图,玩家可以通过卡车在这些地图点自由行动,随意选择自己的进军计划。
在路上还会随机遇到敌人的载具,触发载具战斗也是本作新加的特色之一。既可以在战斗前升级卡车部件,强化血量、火力等属性,也可以在具体战斗中下达攻击与防守指令。
进军途中还会跳出类似“p社四萌”的随机事件
将视点拉倒每一个具体的探索地图中,玩家可以通过鼠标点击地图上分布的图标获取资源,而探索资源的结果也是随机的。点下选项时,会依据玩家的角色属性(不同的探索动作对应不同的角色属性)决定事件概率,并跳出一个“DND跑团”似的判定条。
判定条从左到右分别是深绿(大成功),浅绿(成功),浅红(失败),深红(大失败)。顾名思义,判定越好,获得资源越多;越差则不会获得资源,甚至会导致角色受伤。
跑得很快的记者(×)
更丰富的是,《归家异途2》提供了数倍于前作的支线剧情供玩家选择,无论是作为游击队与革命军大部队的联系,还是路途中每个角色的故事,甚至还会碰到神庙这种玄乎的信仰选择。一系列的随机事件与随机展开,在随机的大地图上平铺开等待玩家发现选择。
尽管《归家异途2》rogue-like可以说是“丰富”到了极致,(但或许是我要求太高)不不说的是,游戏在rogue-like的“深度”方面,并没有做到最好——
错综复杂的选择,其实看到最后不外乎数值两字,总结下来就是装备、养成对应角色数值,支线事件对应资源数量/革命军声望,缺乏更高维度的表象。
例如在某个随机事件中——因为战乱收成不好,农民想要借此免掉今年的地租,地主却不同意,表示这不是自己的问题,自己不应该为此负责。在所有人“公说公有理婆说婆有理”的情况下,村长将审判权交给了反抗组织。
而这里游戏给我们的选项有A:免地租,偏向农民;B交一半,当个和事佬;C,全交,偏向地主;D,别吵了,我全都要.jpg。
当看到D这个人渣选项时我是有点兴奋的(不是),于是毫不犹豫的选择D选项,期待游戏会有怎样的发展。
但结果仅仅是我拿到了152块钱、革命士气下降1点,NPC们口头上抱怨了几句了事。既没有队友对这个明显不道德的选项提出质疑与反对,也没有出现我这个吃瓜党想看到的“草叉群众围攻游击队”的发展,说实话稍有些失望。
这些“趋向于数值”的随机事件、支线任务,或许在一开始能给玩家带来新鲜感,但久而久之,就会变成同质化的“刷刷刷”。
甚至就其他方面来说,本作的角色塑造跟rogue-like要素是存在部分冲突的。在剧情中,女主有着“偏圣母”的性格特征,例如她会积极救下受战火影响的孩童,然而在随机事件中却成为了“不拿群众一针一线”的带善人,长此以往,难免不让玩家对女主形象产生割裂感。
小结
对于只有两人的TPP Studio工作室来说,首先我很敬佩他们能在《归家异途2》中塞入如此多的游戏要素与rogue-like玩法,使其内容扩展到数倍于前作的程度。
但随着游戏内容的扩充,随之而来的不仅仅只是“游戏性”,也有可能是更多的“优化问题”“数值问题”“同质化问题”……
当然,想必TPP Studio工作室也很了解这一点,这也是为什么《归家异途2》目前处于“抢先体验模式”的原因。
虽然在某些系统设计上的确存在一些“反人类”的操作,例如“道具穿在身上也会占用仓库格子”等,但对于尚处在EA阶段的《归家异途2》来说,这些浅层的BUG与优化问题都还是可以得到反馈与修正的。
实际上,官方很快就仓库格子问题上线了优化补丁,其态度还是值得肯定的
因此我们更看重的是游戏内核的养成系统与rogue-like要素这些深层次的“底子内容”,这些它都有,且量还不小,对于其国产独立游戏(50不到)的定位来说,也算得上“未来可期”。
如果想要支持国产,或者是对本作养成系统+rogue-like玩法有兴趣的话,建议等一波后续优化更新,到时游戏体验一定会更好。