作者:伽蓝SK
2020年的游戏圈似乎风波不断,疫情影响之下各个工作室的态度最初信誓旦旦保证不会影响开发效率,但诸事难捋,远程办公导致问题百出的结果是除了在各自大腿上刻的 "惨"外,旁边还附带了两个小字——"跳票"。
本来是次世代的神仙对决,没想到发展成了街头混混的赌气互约,并且等人们驻足观看,才发现原来只是场WWE级别的表演。一番唇枪舌战之后,除了嘲讽几句"小丑竟在我身边",留下的还有鬼面兽的笑脸。
计划是在屋里跟次世代亲热,但跳票潮却大大咧咧闯进来。接着这二者组合到一块,构成了2020主旋律怪异的二重奏。恰如一声惊天响雷后紧接着的是闷屁,刚想要捂住口鼻,却发现原来只是身边的贝斯响起。一堆快乐事情重合在一起,应该能够带来更多的快乐……但是,为什么,会变成这样呢……?
ok,暂缓白色相簿的时间,把第三者赶出房间,仔细想想,2020仍然值得留恋。
顺着时间的顺序,《龙珠Z卡卡罗特》和《如龙7:光与暗的去向》在1.16号不期而遇。
作为欧美地区最为火爆漫画作品的衍生游戏,万代南梦宫在改编中施展了十八般武艺,因为成功的秘诀不只是机遇,也不在于光鲜的履历。本身就头顶着漫改游戏的光环,有了底气,不如就乘此推动粉丝经济。
而如今开放世界是块香饽饽,遇事不决往里搁——反正也不可能做出黑暗料理,搅合搅合保底也是锅乱炖。刚公布时龙珠世界的开放最初却让粉丝捏了一把汗,毕竟要让二者无缝融合多少还有点儿难。但对经验老道的南梦宫来说只要思路清晰,传统一些也不算什么问题。
而这样不搞什么幺蛾子已经足以让粉丝们掏钱大喊:"shut up and take my money"。
有人假装掏心窝子满嘴谎言,有人却开着玩笑说出了内心的真实想法。《如龙7》把愚人节的花絮逐一实现,换了舞台、变了主角,就连玩法也成了回合制,让人怀疑"如龙"在试着将自己名字的含义诠释为"如《勇者斗恶龙》"。
背负了正统之名,不破不立的勇气让人忍不住心生敬佩之情。以戏谑的态度讲黑道故事的模式定型,但更重要的是,在众多变化之后,玩家还能大呼"真香",沉迷开公司赚钱,在股市里打拼。
《如龙7》在土生土长的亚洲市场稳扎稳打,而《龙珠Z》受到欧美市场青睐。加上年初并没有太多强敌,对手不给力,业绩该发力。《龙珠Z》还一度在欧美的畅销榜单中占据首位,仅仅两个月销量就突破两百万份。
2月初的《梦想大创造》 (dreams universe)以在游戏里玩别人做的游戏里的游戏而引人注目。
本作开发商 Media Molecule早在 2010 年 12 月完成《小小大星球2》项目后,就已经开始组建小团队着手做《Dreams》了。到今年正式发售为止,本作满打满算已经开发了将近 10 年。十年磨一剑,不成功便成仁,不是《圣歌》就是神。显然它更偏向于后者。
很快,玩家们开始放飞自我还原各种已经发售的或是尚未发售的游戏。就像是一场梦,醒了很久却不敢动,因为看到眼前摆着的是拥有全球最强法务部的任天堂寄来的律师函,版权风险警告。
手拉手,好朋友。2月20日,《女神异闻录5乱战 魅影攻手》(P5S)和《女神异闻录5皇家版》(P5R)一同发售。起初,出现的大多是质疑的声音,认为同父异母的这款无双作品揭下面纱后会大喊一句"怎么还是你"迎来光荣意味深长地冷笑。
而对于选择等待《女神异闻录5R》的玩家来说,等待当然是是值得的,但对于玩过原版的玩家来说,似乎又差了那么一口气。扎实有余,惊喜稍缺。本就已经是系列集大成的RPG系统没有能够更进一步,剧情还被广为诟病。
也就是在《女神异闻录5 皇家版》的内容饱受争议的当口,不少玩家转而寄希望于原本的衍生作品《P5S》能够表现出色,甚至将其当成正统续作来看待。这跟它们最初刚公布时的情况恰好相反,一时间,坊间有了真假P5的笑谈,正如同六学的经典名言"戏说不是胡说,改编不是乱编",草也要除,心也得偷。兼具爽快与策略战斗体验很快让人尝到了甜头。显然,最后的不信任都变成了一句"干得不错。"
三月,这边在战国跟妖怪一起在刀尖上跳舞,另一边的恶魔却已经沦落到高喊"你不要过来"抱头鼠窜,在doom man手里四下奔散。
刚上手《仁王2》,相信有很多玩家白眼怒斥:"忍者组你小子又在摸鱼啦?"。直观看来的画面、动作方面没有什么变动,基础系统和初代比从演示上看不出特别明显的进化,但就这样一棒子打死可不妙,因为他们在暗中学会了讨巧。
作为全新加入的系统,妖怪技对《仁王2》的动作性进行了更深层次的变革;招式连携不再只是如同魂系列一样跟敌人对唱二人转,变得更加独特。尤其是还加入妖反,玩法一如既往的硬核。
只是地图设计保持一贯水准。一边玩一边骂,一边爽一边犯恶心。出了以后还买,买了以后狂玩,而心情就跟跑团时候手里骰子掷出的随机点数一样充满不确定。
在呼吸能回血,十步一气喘盛行的射击游戏里,doom man就像是一坨人形自走荷尔蒙。在暴力血腥与爽快成正比的快节奏中,3d眩晕患者只能够双手离开手柄键盘暂时告怂。
没有掩体,没有喘气回血,靠电锯秒杀炮灰敌人恢复弹药,用为"壮烈击杀"的终结技系统恢复生命,进攻即是生存。这使得《毁灭战士:永恒》战斗的节奏极为紧凑且压迫力十足,同样,带来的爽快感也让人一本满足。总之,一切都围绕着如何使用手中的武器做到最高效地清理高阶敌人而战,扣掉键盘上的"S",没有退路,最终不是你亡就是我死。
夹在中间的香草社的知名度虽然远远无法跟那些玩家口中响当当的名字相比,但占据3A市场金字塔顶端的公司近年来看上去都有些不思进取,所以一旦当把香草社的作品与市面上罐头化开发流程打造出来的流水线作品放到一块儿时,才能发现,他们毫不保留的真诚有多难得一遇。对了,让我看看是谁还没买《十三机兵防卫圈》?
重制版二连combo,卡普空开花结果。作为中国玩家的好朋友,除了扮演冷饭大师的角色,他还经常会在春节时期客串钱包收割者。
有了高质量的《鬼泣5》和《生化2重制》,卡普空开启了在大气层的预期管理。一锅炒饭分两盘,《生化危机3重制版》和《生化危机:抵抗》各一半。
这一次卡婊试图利用数量来创造压迫感,让丧尸们聚集在狭窄的岔路旁,而拥有了"完美闪避"的吉尔不遑多让,结果就是突突突,爽。
系列的老问题又出现了,子弹多补给足,这就是动作射击游戏。加上原本三代就不长,这么一砍变得更短。就算退一步说,就算长短并不重要,但前戏不够多,过程也就不够爽,对吧?
至于《生化危机抵抗》,"没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏",下一个。
要问蒂法有多火,某黑黄P站排行榜去搜索。等等……好像女装的克劳德也能勾引我。
爱丽丝和蒂法都收起了受技术力所迫而不得不遍布周身的锐利棱角,变得圆润丰满,闪亮登场的克劳德也成了翩翩少年。于是四月不再是你的谎言,而是涩图频出的季节。
重制版的战斗核心依然源于当年不变,可实际上手又是另一番体验。这一次, 玩家不只是傻等ATB 积攒,而是可以操作角色自由行动打敌人一个事出突然,并且,主动出击又可以反过来加速 ATB 的积攒,直到时机合适再下定指令当机立断。。
既拥有ATB 这个经典元素,又具备大量动作游戏的元素,并且将指令式 RPG 的核心保留了下来。乍一看是披着动作游戏皮的JRPG,但又没有在传统JRPG的壳里束手束脚,还迎合了现代玩家熟悉以及喜欢的游戏节奏和玩法。
在"静若处子,动若脱兔"之间成功的把握好了平衡,只要稍微适应之后,玩起来毫无割裂感。
优秀的gameplay辅以大量电影级别的动画演出让SE逆转攻势,给卡婊上了一课。
真有你的,史克威尔艾尼克斯。
天下苦秦久矣,苦IGN则更长。而这一次火焰蔓延得更加势不可挡,媒体和玩家各站一边,导火索则是《最后生还者第二幕》。
由于很难避开游戏之外的各种影响因素,而强烈的喜爱或是讨厌都没有办法引导目标正中红心,非黑即白的站队无疑只是在把自己推入危险环境;况且有价值的讨论在几句话之间说不清也道不明,能力有限没有办法定性,只能对更专业的大佬说一句:"您请。"
7月份的尾巴等来的不是狮子座,而是姗姗来迟的《对马之魂》。
游戏里塞满了武士电影元素,除了对峙和剑客之间的决斗,还包括每个主线支线任务开头的电影式片头;加上有梅林茂先生操刀的音乐的鼎力支持和致敬黑泽明电影的滤镜黑泽模式,玩家才发现,公费追星的不止小岛秀夫。
为了反映真实剑戟格斗的特征,游戏中无论是主角还是敌人血量都不多,兵器一旦砍到身上,被两三刀带走是常有的事。因此,游戏使用剑术战斗的核心是防守。本作在动作游戏常见的闪避、格挡、招架设定上,加入了失衡、决心、架势几个概念,构成了一个纯粹基于反应的玩法。
那边sekiro化身为卑鄙的忍者进行皇子保卫战,这边镜井仁成为战鬼抵御敌人来犯。糟心的2020过半,急需一款玩起来能让人舒服的游戏大家玩玩看,对马岛旅游模拟器笑得灿烂。
愉悦的心情在《糖豆人:终极淘汰赛》里延续,来到闯关综艺的直播现场,在互相扒拉中置气。不过好在就算是失败,只要心里默念运气也是实力的一部分,就能心安理得地继续下一局。
来到开学季,也等到了《四海兄弟》。
作为一款重制作品,让老玩家买账的同时还让新玩家感受原作的韵味是非常重要的评判指标。值得肯定的是,《四海兄弟》在整体剧情走向上并没有背刺玩家的打算,还是那个经典黑帮动乱,最多只是就原有一些细节上做了更换。只是糟糕的驾驶手感如同偷懒的产物,让老司机踩下刹车后再也不愿打开车门,这是最大的遗憾。
最近几部的《刺客信条》在为玩家带来新鲜感的同时,也几乎立即给玩家带来了疲倦感。超大的地图和其中难以计数的问号,意味着无尽的探索和等待清理的据点。
《刺客信条:英灵殿》作为"古代三部曲"的终点,将以防反作为主要战斗方式留在过去,用丰富得装备和技能组合构成了如今角色扮演玩法。
而这次的战斗系统则通过加入体力槽,让玩家的闪避动作和挥空的攻击都会消耗体力,攻击命中则会回复体力。这种设计的意图相当明显,是让玩家始终与敌人保持在触手可及的距离,通过进攻和格挡来消耗敌人的生命和体力值,完成快速击杀;同时减少无意义的空挥和连续闪避,迫使玩家能够面对敌人冷静地见招拆招地解决问题。
另外,新的"技能"取代了等级,并与玩家的"强度值"挂钩。技能盘是一个巨大的自由加点系统。虽然头顶冒数字依然不变,但没有了问号和等级系统,清爽已经浮现。
《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》它不是续作,也不是 DLC,更像是一部番外篇,定位上跟《神秘海域 失落遗产》相似。
没那么好,但也不糟糕,但新主机带来与众不同的体验无可替代,更重要的是,预示着次世代的开门红已经到来。
《麻布仔大冒险》在ps5发布会上的演示充分秀出了次世代主机的机能,给人留下了深刻印象。而系列自诞生以来就一直以高度自由的关卡编辑器而闻名。依凭游戏所提供的丰富素材,玩家能够创作出一个又一个异想天开的绝妙关卡。
本作中,麻布仔要前往各个星球收集梦想圆球,拯救同伴并击败敌人,体验更像是轻松地逛了一次主题丰富且充满童趣游乐园。
《宇宙机器人:无线控制器使用指南》这个名字完全不像游戏的游戏不仅在玩法设计上能让人全方位感受 PS5 的新特性,还是全新手柄的最佳拍档。
游戏中的每个区域里都有一些扛着摄像机的小机器人,他们拍摄的镜头全部来自于曾经登陆过 PS 平台的游戏。认全不容易,找完得费力气,不过彩蛋与品牌相得益彰的色彩搭配,让寻找的过程也乐趣十足,俨然一座索系彩蛋大本营。
作为宫崎英高跌下神坛的开始,《恶魔之魂》也是抖M最初的记忆。这一次的重制则给了玩家们在哪跌倒就在哪爬起来的机会。
可以说,《恶魔之魂》完美担任了撑起受疫情影响孱弱的首发阵容的职责,让玩家获得了60帧《血源》的抢先体验。
游戏的难度虽高,但是让玩家能够在反复挑战中感受到能力的提升,千百次的跑路加深了对地图每个细节的理解,成就感得益于这样上千次的死亡重演——只是在这样耐心的考验中似乎还有宫崎英高的笑脸浮现。
只是跟《旺达与巨像》一样,蓝点的重制把原作缺点也一并继承下来,至于美术方面的改动,就见仁见智了。
事实上,也许除了月球之外,再没有地方能够浇灭玩家种地的热情。不管是《波西亚时光》还是《星露谷》,甚至在《AI少女》里也不耽误。就跟《死亡搁浅》兴起的全民基建热潮一样,种地仿佛也出现了人传人现象,"农村正"名不虚传。
《天穗之咲稻姬》作为一款硬核种地模拟器, 看起来虽然复杂,但是这其中又有着非常有趣的现实理论依据。玩家可以靠着读农业书来学习更多的种稻知识,在饱读圣贤书后运用到游戏中去,学习劳作两不误。不过,因为种稻的每一个过程都需要玩家亲身参与,如何规划好每一天的行动在中后期游玩阶段非常重要。摸鱼禁止。
至于战斗……欸?战斗是什么,我只想种地。
虽然碰上了疫情和居家隔离,但美国CF还是准时跟玩家碰面。
Treyarch 一直是一个敢于搞新花样的制作组,无论是首次加入的僵尸模式以及 神神叨叨的剧情,T组给我们的惊喜,以及他们对《使命召唤》这一品牌的探索就没有停止过。而也许是疫情关系导致的开发周期吃紧,他们经手的《黑色行动:冷战》,这次看上去是少了点探索精神。
好在他们底蕴深厚,也可以暂且用来挥霍,这次多人对抗和僵尸模式微调和创新依然足以维持游戏的新鲜感。作为年货游戏,或许算不上出类拔萃,但依然稳稳坐着射击游戏领域第一把交椅。
《使命召唤:冷战》依然坚持走"无内鬼,来点毛子笑话"的路线,充满雄性荷尔蒙气息,而另一种分类就没这么好运了。《闪乱神乐》只能在索尼日益收紧的审核政策中尽自己所能博君一粲。只是这样的卖力表现仍然逃不了推倒重做的命运。没办法,既然不得台面,擦边"球"也过不了审,那只能在腿上做功夫。
"一朝肉腿天下闻"的莱莎最为吸睛,在收获了系列史高的销量好,快马加鞭把《莱莎的炼金工房2》赶制出炉。这一次有了明确的目的,首先要做的肯定就是进一步挖掘了角色的魅力,在大作后继乏力的时候,此起彼伏的是"沉迷腿子不可自拔"的声音。
《渡神纪 芬尼斯崛起》的创意总监 Scott Phillips 接受 IGN 的专访,透露了制作《渡神纪》的灵感 —— 一个来自《刺客信条 奥德赛》的 BUG,即玩家船上的人类船员因不明原因变成了独眼巨人,这启发了开发人员去制作一款以神话为主要内容的游戏。
当然,制作一款通关需要 20 小时的开放世界动作 RPG,单纯靠一个 BUG显然是撑不起,所以,灵感还得从别处汲取。由于美术风格接近,UI也带着重影,除了自家孩子《刺客信条 奥德赛》之外,《渡神纪》还会被拿来和《塞尔达传说 旷野之息》相比。自然而然,就开启了和《原神》"谁更像《塞尔达》"的角力。
《碧海黑帆》何时跟玩家见面是只被薛定谔关在盒子里的猫,刚开始轻敲盒子里面还会有几声动静,但如今传说来的不仅是"喵喵"声,还夹杂了几声"汪汪"和"吱吱",让人怀疑里面已经成为《汤姆和杰瑞》的拍摄现场;《消逝的光芒2》在一次跳票之后就没有了踪影。就像是热热闹闹置办一桌宴席,可他们这是等一桌人上了桌,端上了佳肴刚闻着味儿就把人往外赶,一问原因,原来菜还没做完,准备齐全咱还得走一次过场。不过,还有比这更过分的"皇帝的新衣"。
都说CDPR 并不擅长创造一个令人眼前一亮的新玩法,但它很擅长打磨已有内容,并将其推向极致。《赛博朋克2077》也是如此。只是这一次,波兰蠢驴出现了思想滑坡,路线出了问题——最直观的一点就是CDPR偷来了育碧的问号,让在《英灵殿》里治好的强迫症继续恶化。
当然,让人头大的不仅有密密麻麻的地图标识,还有糟糕的优化表现和BUG。这一次,从此接过买BUG送游戏的名头。
并且由于《赛博朋克2077》的赛博朋克设定,有时出现一些视觉错误,甚至无法第一时间确定是游戏故意为之还是出了问题。嗯,也许这就是跟现实的梦幻联动。最后,只能感叹这同样是一个游戏之外的内容跟游戏本身一样值得人深思的游戏。
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