作为宇峻奥汀开发的经典单机游戏——《三国群英传》时隔12年的最新重启作,《三国群英传8》于昨日(1月12日)正式发售,登录steam平台。
对于期待续作已久的系列粉丝而言,《三国群英传8》的到来,本应该是个“爷青回”的美好故事。然而在游戏刚发售的深夜,当我还在《三国群英传8》中看着刘皇叔与关张兄弟一起种田时,没曾想过游戏外的世界里,玩家评价早已风云变幻。
目前玩家总评是存在一定争议的“褒贬不一”
《三国群英传8》的开篇呈现出49%(撰稿时已升至50%)的好评,并不算一个好成绩。
曾经最爽的三国游戏,如今不爽了吗
首先玩家反馈最激烈、差评数最多的矛盾点,在于《三国群英传》系列的安身立命之本——战斗系统的爽快度上。
从初代作品开始,最大化的战场刺激感、炫酷华丽的武将技能就是《三国群英传》一直延续下来的核心特色,也是玩家最津津乐道的话题。如果说《三国志》系列是一部三国题材的经营模拟游戏,玩的是“战略”,那么《三国群英传》系列则是一部最大化精简内政系统,一切都是为了战斗服务的战场游戏,玩的就是“刺激”。
那么《三国群英传8》的战斗不爽了吗?其实作为3代老玩家,一段时间的游戏体验下来,我个人认为《三国群英传》的“内味儿”是在的,游戏仍旧注重割草爽快感和各种剑气特效,甚至单就单局战斗的流畅度来讲,三群8反而是有提升的。
最明显的一个改动,在前作中释放武将技或者操作武将移动,玩家需要先点开“作战指令”——然后在菜单界面选择武将技——最后在点选武将技的释放,整个过程其实谈不上行云流水。而在之前的《三国群英传》中,如果你想以少打多,就势必要做出“先进军消耗敌方兵力,然后暂时撤退勾引武将”之类的微操,那就更复杂了,可能要在短时间内多次打开暂停菜单进行选择。
或许小时候习惯了这种模式,但再让现在的我来看,这种不断暂停、打开菜单的选项已经有些繁琐,甚至是影响到战斗节奏了。
而三群8则将以往的“作战指令”,简化为了角色即走即停、一键释放武将技的类MOBA风简约模式,或许对于(包括我在内)的老玩家一时会有些不适应,但实际体验来下,这种明快的操作模式,还是不乏亮点的。
首先,玩家在操作武将、释放武将技时,再也不需要点开“作战指令”进入时间停止模式了。这也就意味着整场战斗过程中,“暂停”的时间会大大减少,再加上技力条的取消,取而代之的是每位武将独立的技能冷却,武将技的释放频率大幅增加,就结果而言战斗节奏会变得更加流畅、迅速(或许这也是部分玩家抱怨“战斗太快”的原因之一)。
其次,由于新的3D俯视视角和手动定位的加入,相比起以往的AI自动释放,玩家们对于武将技的把握也能够更准确了。
前作中针对移动靶目标,AI往往不会进行提前量的预判,导致“滚石”、“奔牛”这样的延时性技能经常是“四大皆空”,如果旁边还坐着围观你打游戏的小伙伴,那场面真的是尴尬到用脚趾抠出三室一厅。
而将技能释放目标的选择权交给玩家后,不仅在这种“空大”的尴尬现象不会再发生,还更能给人一种“这个技能的确是我放出来,而不是AI操控”的代入感。总结来说,三群8在战场爽快度仍有保留的状态下,战斗模式的革新,其实不乏可圈可点之处。
三群8失去策略感了吗
除开爽快度之外,另一个关于游戏内容的争议点在于三群8“战斗策略感”的缺失。在《三国群英传》系列中,士兵的战斗力不取决于将领本人的攻防能力,数量与状态也不等同于武将的血槽,这使得手无缚鸡之力的文官也能依靠指挥小兵打败会武力值更高的将领。
而三群8中部分玩家反馈到,在“简单难度”且“未开启小兵增强”的模式下,相对于开局20级的君主,初期的小兵实在是太脆了,无法起到以往左右战局的作用。
说实话,在刚接触游戏的前两小时,我也是这么想的。但在花了更多时间了解这款游戏后,我逐渐发现——其实三群8的小兵显然不能被视为摆设。
后期大规模军团战人数很壮观
首先,前期的小兵的确很弱,再加上战斗敌方也就两三个武将,每个武将带兵只有一两百人,己方神将会让你感觉很无解。但其实这是因为三群8可以进行兵种升级(小兵初始1级,最高可以升到25级),因而压缩了早期“未升级的小兵”的强度,到了后期,一个神将想对付500个高级小兵还是很困难的。
尤其是升级后的骑兵,用5个武将(主要是凑兵)直接布阵最后方,上来就输入战斗命令全体待机,电脑直奔而来也不用管,10级的骑兵随便打对面,敌方武将甚至都碰不到你的脸就会全军覆没。
其次小兵也能在攻城战中发挥巨大作用,例如弩车、投石机、和冲车,这些兵种都是后期攻城的大杀器,玩家只要能用自己的武将牵制住敌方武将,他们就能在攻城战中输出“成吨的伤害”。
而之所以玩家体感策略性的缺失,我想一方面是三群8的确在细节上,存在一些例如“开场自动全员冲锋”的小毛病,从而给到了部分玩家“很无脑”的初上手印象。但实际上如果游玩最高难度,在很多时候这种“全军突击”流只能迅速白给。贴吧等处有玩家抱怨的“董卓打不过山贼”,其实就是本作对于战斗策略的需求。
另一方面更重要的是,现在三群8发售时间的确不长,因此玩家们普遍还没有玩到“兵种升级”等策略性内容,所以才会产生以上的感受。实际上,已经有部分喜欢“钻研”的玩家,开发出用弓箭兵的“无敌射击战法”轻松秒人这种骚操作了,这也证明了三群8绝非一些评论口中所说的“无脑挂机”游戏。
当然。褒贬不一的现状能反映出现在的《三国群英传8》本身存在的一些问题。但我们或许更应该考虑到的是,本作作为暌违《三国群英传》系列时隔12年的重启之作,在完全抛开系列古旧框架的前提下,其制作难度与其说是“续作”,其实更接近于从零开始开发一款游戏。
回首《三国群英传》的历史,其实这个系列每一代都在玩法中左右摇摆,试图更多的抓住玩家的心,而《三国群英传8》最大的缺憾是,它不再能像当年的系列作一样,可以一年一度地和玩家进行交流了。在时隔这么多年后,无论是如今的国内单机游戏环境,还是相应的玩家群体,都发生了太多的变化。
从争议漩涡中心的战斗系统,其实也可以看出一个现状:现在的宇峻奥汀并不甘心于复刻系列玩法,而是想为系列玩家们带来一款既能引起老玩家情怀,又能符合当下潮流的全新作品,所以才有了我们现在看到这些全新机制。我能感受到的是,《三国群英传8》对于系列核心的“爽快度”与“策略感”上,其实是完成了继承与保留的,但也确实力不从心。
但好在,时代变了。现在的宇峻奥汀和《三国群英传》,能够及时听取到玩家的声音,自然也有了及时调整步伐的可能。希望制作团队能够耐心听取玩家反馈,对相关内容进行相应的优化更新,成为那一款让更多玩家愿意喊出“爷青回”的优秀系列续作。