作者:__expcqr
来源:游侠攻略组
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游戏名称:元素之力:堕落女巫
英文名称:Elemental: Fallen Enchantress
游戏类型:策略类(SLG)游戏
游戏制作:Stardock Entertainment
游戏发行:Stardock Entertainment
游戏平台:PC
发售时间:2012年10月16日
官方网站:https://www.elementalgame.com/fallen-enchantress
【游戏简介】
据开发商表示,每个种族的基础能力都不同。比如,Amarians拥有最高的智力加成,而Trogs则拥有最高的力量加成。这些基础属性将会影响每个派系的首领和军队。例如,由于Trogs的力量加成,所以更容易发展重甲。
和原来的游戏相比,每个派系有10个默认单位种类,这些单位在升级会自动升级武器。举个例子,例如弓箭手在升级后他使用的弓会越来越强大。但这仅对新招募的单位有效,已有的单位则必须花费金钱购买。
除了正规军之外,每个派系都有3个独特的单位。比如说,Tarth将以Clan of the Crow取代弓箭手。独特的单位和《文明》在某些方面有点类似,在某个属性上会特别突出或是拥有独特技能,但这是需要训练时间的。《魔法》系列中,玩家可以创建自己独特的单位,或者山寨其他种族独特的单位。
每个派系都有两个特长。第一个是他们拥有自己独特的技能树,另一个则是影响派系的基础属性。游戏中的派系除了固定的特长,玩家还可以选择派系的弱点并自行选择第三个特长。
最后,首领的能力也会影响其所属派系的发展。玩家可以选择战斗技能出色的首领,或者擅长内政和发展的首领,当然了,还有魔法师类型的首领。
前言:英雄的时代已经远去
只要有一定年龄的玩家,提到战棋类游戏,总能说出许多让人怀念不已的名字《梦幻模拟战》,《皇家骑士团》,《阿玛迪斯战记》,还有依然很受欢迎的《空之轨迹》。当然提到SLG,能第一个想到的游戏应该都是《英雄无敌3》吧。三代与其叫《英雄无敌》不如叫怪物无敌,英雄只是无耻地坐在地图外放放魔法,把自己的三围直接加在怪物身上,战斗的主体还是各种怪物。到了四代这设定被改变了,其实说真的,改了还不如不改。不过也许是因为玩家越发挑剔了,曾经的PC平台,经典的游戏很多,有些画质在今天看来甚至是惨不忍睹的,但是那时候玩家单纯,对游戏的热爱超出了对游戏找碴以显示自己高端的攀比心理。再也找不回小时候在电脑房和同学用一台电脑打对战,利用双魔法BUG导致大打出手第二天又坐在一起玩然后吵架的回忆。总之,时代是完全不一样了,为了使游戏更符合时代的个性,更加迎合市场,改变是必须的。《元素:堕落的女巫》试玩版程序BUG比较多(目前大神已经解决这个问题了),推荐正式版出来后大家好好享受这游戏,因为这真是一款很豪华的战棋游戏。
音效评测
说实话没什么特别的,背景音乐并不出众。试玩版的游戏可以选择的地图不多,这也不是剧情向的战棋RPG,而是策略战棋,所以对音乐也没有特殊的要求。该有的音效都有,并且制作并不粗糙,只是,在大作不断的今天,在创新上显得不那么明显。在不同地形上会听到的音效也不一样,有一段名为《Temp Map2》的游戏BGM推荐大家去聆听片刻,确实很有魔幻色彩的效果,而且,不经意让人想起了英雄无敌的过去。英雄史诗一般恢弘,才会被吟游诗人千古流传。
设计评测
除了兵种和科技,每个种族对应的Tarth(没有翻译,可以理解为天赋,是一种常驻技能)不同,能发展能力的方向也不同(比如弓箭手的无视空气阻力的精准射击就是其他种族无法掌握的技巧),更重要的是能使用的装备也不一样。其实与其说这是种族的选择,不如说是“初始英雄的选择”。
游戏开始玩家是没有自己的城市的,只能看见地图上标满了记号的土地,那些数值分别对应的是在上面进行城市建设后所需要花费的资源,一座城市的大小,除了取决于地形,更重要的是后期的发展。所以,选择一片宽阔的平原,给自己的城市以发展的空间是非常重要的。玩家只能拥有一座自己的城市(可能到有了新的英雄,并且发展到一定规模后能设置第二座城市)
城市地基规划好了,就该开始进行基础城镇建设了。在地图下方的科技表中可以清晰地规划城市的发展方向。
城市到达一定规模后就会升级,升级后还可以选择自己想要发展的城市模型,每个模型对应的科技和培养加成都不一样。不得不佩服游戏设计者对游戏自由养成设计的苦心。回望开发公司Stardock,如果玩过他们之前的《元素:魔法战争》,会发现除了游戏画面,游戏在作品的标准上反而有了一定的退步。太过复杂的游戏,看似完美的培养设定,其实,在不知觉间有些许违背游戏的主旨。当可供的选项太多,在游戏的时候也会更加耗费精神。事实上,这已经不是战棋游戏了,而是用战棋&经营模式培养自己的角色,再给角色配装备的暗黑RPG。而且,没有剧情,只有无尽的战斗。
与传统战棋一样,大地图发展与冒险,遇怪后切入战斗场景。在大地图,人物每回合能移动的步数是根据最低移动力的角色决定的,可以多个角色组队,也可以随时把队伍分开进行探索。游戏初始设定中会有自动结束回合的选项,再加上在大地图上人物的移动和策略类游戏类似,很容易让人产生"无限移动“甚至是”战略游戏“的错觉。事实上确实是一个战棋游戏,角色不进行移动,左上角的时间是不会变化的,这给了玩家考虑的时间,而不用把过多的精力耗费在微操上。这是战棋游戏的优势,毕竟游戏不同,竞技性体现的方式也不同,并没有”战略游戏“比”战棋游戏“更具竞技性这种说法。
除了建筑,城市最大的用处当然是训练战士了,游戏最大的乐趣在于城市的固定兵种是不存在的,所有士兵都可以由玩家自己设定。当然,最开始设计士兵的时候除了外貌,风景和POSE外,没有科技的支持是什么都造不出来的。于是,笔者想设计的”法外狂徒 克劳福德“只好变成了”木棒英豪 克劳福德“了。不过这一设定确实非常有意思,结合玩家的想象力和恶搞水平,能把游戏的乐趣发挥到极致。
至于战斗场景,采用的是AT(攻击硬直)回合制,经常玩战棋的玩家应该都知道,当使用了不同的动作,或者使用不同魔法进行攻击时,所消耗的移动点数不一样,也导致了接下来的攻击顺序发生变化。至于顺序,在左边已经排列好了,但是是会随时变化的,这只是普通攻击与移动的回合顺序。每个角色有移动范围,攻击范围,还有不同的魔法,技能,诸如此类。
那么,这游戏和别的战棋到底哪里有不同呢?
角色(包括士兵)都可以装备在场景里捡来或者商店中获得的各式各样的道具,并且不存在只能使用的问题(没有战斗魔法的野蛮人也能使用魔杖,但是对他来说效果就是拿棍子殴打怪物)。弓箭手装备钉子锥后也可以变成近战,法师背起弓箭就是狙击手,只是威力当然继承不了游戏的加成。并且和暗黑一样,装备会表现在角色身上。又是一个很适合用于恶搞的娱乐元素。
相对其他豪华的设定,游戏战斗画面简单多了,再华丽的魔法效果也是一闪而过,大部分战斗朴实。攻击毫不含糊,比如龙的喷吐,弓箭射击,匕首刺杀,非常流畅地完成了,丝毫不做作。看似很简陋,其实,这也是一种战棋游戏饭最想看见的画面。白色的数字代表损失的HP,HP超过角色当前生命值时角色被排除在场外,使用复活类魔法才能将其召唤回场地。战斗结束后,角色回复百分之二十至三十的血,每回合也会回复些许HP。当一队人马全部战死后,士兵栏(QUEST)的角色会全部消失,英雄类尸体会留在场地上,需要自己人前往,将他们复苏即可。
或者被俘虏,那只有去抢回来了。
游戏结语
这是一款很杂的游戏,确实如游戏名,众多元素在其中,反而很难找到重点。但是游戏的乐趣性是很明显的,只是需要更多的时间熟悉全部的东西,幸亏,游戏没有加入暗金装备和BOSS系统XD
游戏难度也不高,适合娱乐。
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