没钱写在脸上,但它可能是近期最让人惊艳的国产游戏

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2020-12-21 18:20:47 +订阅

“它就像一小盅开水白菜,看着没味儿,玩着却挺香。”

  进入主题之前,先说个题外话。

  《中世纪2:全面战争》肯定是国内策略游戏爱好者都听过的名字。在经典RTS三雄逐渐沉没的时代,这款游戏和《三国志11》以及P社三雄一起,构成了国内策略玩家的三大时间吞噬机。

  和同样以MOD维持生命力的后两款游戏一样,《中世纪2:全面战争》能够在近乎10年(实际上直到今天本作依然有MOD作者在进行创作)的时间里维持着相当数量的玩家人群,靠的也是MOD。

贴吧至今还在发布MOD

  在《中世纪2:全面战争》在国内最火的那几年,各类优秀MOD不胜枚举,可以说在各个层面上给原版游戏进行了超足量的玩法拓展。而在这其中,不少MOD还会定时发布更新和修正。

  而其中有一款名为“易北河之鹰”的MOD比名气更广的“魔戒MOD”给我带来的震撼还要更深:这个基于原版风格的MOD,除了传统的兵种平衡和势力扩展之外,还出现了一些全新的系统,比如说“补给线”,会基于军队所处的环境和交战状态来赋予将领“补给充裕”或“补给短缺”的状态,直接影响着士气和战力。这一系统赋予了全战大地图界面更多的战略纵深,对于攻略乃至布局都有着很大的影响。

  而我注意到《兵法:战国篇》的原因,也正是它商店介绍中所提及的“补给线”系统。

  要知道,“兵马未动,粮草先行”可是由我们的兵法家说出的话,可是这么多年,我真没有在任何一款国产策略游戏里看到过会强调“补给线”的例子。在更多时候,补给最多就像是随着部队出奔的一堆数字,又像是浮在空中的透明大米,每个大兵哥抬头就能嚼一嘴。

  总之,除了在P社游戏里,这个系统是真的很少见。而我恰好又真的很喜欢这个其实会让人很别扭的补给线玩法,毕竟能克扣士兵粮草的机会可不多,所以,我买下了这款游戏。

△《兵法:战国篇》是那种很典型的“steam冷门独立游戏”,从它的好评数量你就能看出来

  不出意外。我很快就找到了它只有堪称寥寥的评价数的原因:

因为没钱,所以只有这么多了

  《兵法:战国篇》的界面做得很有意思,进入游戏的第一刻,你会产生一种自己是武家公子,正在秉烛夜读的感觉。

  教程、历史模拟战、统一战等三个部分内容都以竹简形式收纳,点击展开,相当的古色古香。

  不过制作组对于游戏的包装也就到这儿了

  进入游戏后,《兵法:战国篇》给人的感觉就是一个字:穷。不管是极度缺乏美术素材(但他们还是尽力做出了水墨意境)的UI,还是粗陋到哪怕不用拉最近也能塞满一脸多边形的兵模,都能让你迅速联想到“早期测试版”这几个字来。

此面向敌

UI的水墨风也缺乏打磨

游戏玩法很类似于下棋,玩家决定布局后,和AI一同行动,一次走一格

  可以说,虽然独立游戏制作组很多都没什么钱,可像本作这样穷得连包装都顾不上的独立游戏,这么多年来,好像也就《太吾绘卷》了。

  唯一称得上安慰的是,《兵法:战国篇》的音声做得倒是很有意思。点选士兵和操控士兵移动、展开进攻时,都能听到一群士兵雄浑有力的“得令!”、“进军!”的中文配音,能给人调兵遣将的感觉。而在战斗状态中时,激昂的战鼓配乐、调节气氛的古筝、悠然空灵的箫乐,也是国风味道十足,能给人燃出一身鸡皮疙瘩。

  画面和交互系统都做得如此粗糙的《兵法:战国篇》,目前的好评率是85%,比《赛博朋克2077》还是高上不少,甚至于差评的画风也基本是这样的:

  这其实也很容易理解。因为在熬过了最早的劝退期后,我慢慢开始发现的是,这游戏好像确实有点东西。比如说…它真的出现了很多带着浓郁中国古战场味儿,但国人创作者一直以来又很少触及的要素。

它想还原一场几千年前的战争

  这首先会体现在浅层的包装上。

  在《兵法:战国篇》中,教程关卡模拟的是玩家温习兵法书的桥段,每一个教学目标也和“计策”一一对应,譬如教授围攻的章节是“十而围之”,引导玩家学习骑兵使用方法的章节是“乘奔逐北”,而关卡说明也是文言文风的计策详解。虽然在UI上我感觉还欠缺一些打磨,但味儿是做得很足的;

  其次,是存在于游戏当中的关卡。就和游戏的标题一样,《兵法:战国篇》中的战争时代是兵法家横出的战国时期,目前游戏中并没有“从零开始一统天下”这样传统SLG的王道玩法,而是较为少见的关卡设计。每一个关卡,对应的都是真实存在的经典历史战役,比如登上了《三十六计》教科书的“围魏救赵”,又或者令许多人抱憾不已的长平之战。

  值得一提的是,这些关卡并非只是借用了一个恰好对应得上的名字,而是认认真真地做了和战役层面有关联的还原。

  还是用我最喜爱的长平之战做一个完整的例子。制作组为这场真正决定战国格局的战役下了不少功夫。他们为战役写了背景故事,给不甚了解这段历史的玩家做了一些“前情提要”。而在前后延续一共3年的长平之战中,他们选择让玩家亲身体验的,正是秦军换帅白起、令赵国走向败亡的关键节点——没错,在这场战役里,你就是白起。

廉颇引军筑石长城,秦军隐秘换帅白起

  其次,是一张让人完全看不出是“单场战役模拟”的战役地图。虽然本场战役开始的年份,其实是公元前260年四月,而并非是游戏中的公元前261年。

  当然,如果一切都要按部就班的来,那么《兵法:战国篇》只能算得上是一款生硬的历史痴迷者的体验小本本了。在本作当中,这个战役关卡给予玩家的硬性要求可以说约等于没有:你不需要按照白起以往的剧本来演,只要能够歼灭敌军的守军和有生力量,拿下城池,用什么办法都行。

  但也别忘了,历史上横扫诸国的秦军虽勇悍,可有廉颇驻守的赵军也不是盖的。春秋战国时代,赵军相当知名的“三层壁垒战术”,能够很好发挥当地特有的山崖地形,一旦秦军鲁莽进入赵国国境,局势就会演变成下面的场景,不但补给线被迅速截断断,走在官道上的军队也会被赵军多方夹击,迅速败退;而最安逸的战术,当然还是效仿白起使用诈降计,挨个将敌军诱导出来,再逐一击破。

  当然,就和前文说过的一样,《兵法:战国篇》的战役肯定不止一种解法,不同的兵种搭配辅以不同的将领点数投入,你完全可以挑战一下白起的思维,在这个沙盒上展开一场属于自己的奇袭。

  我想,《兵法:战国篇》的一部分乐趣,或许就来自于此。

现在,我们都是赵括了(滑稽)

战术:不止是“五脏俱全”

  想要还原中国古战场,光靠考究的历史战役还远远不够。

  因为与战兵卒多,骑兵登场时代早,地图板块大,地势要点复杂,我们的军事理论研究起步很早。甚至于在日本、英格兰这些国家直到封建时代结束都还没怎么顾虑过后勤系统时,我们早在战国春秋时代就已经研究出了一套系统的后勤补给方案,并且将其视为重中之重。

  在《兵法:战国篇》中,辎重营和与其紧密相关的后勤系统就进行了相关的还原。

  在本作当中,你的部队所携带的“粮草”并不是一个简单归属于士兵的资源值,而是同样以“可操控单位”存在于棋盘中的单位。和其他将军领兵时一样,你并没有原地种田的选择,在战事开始时,手中握持着的只有有限的粮草,等同于军队的生命线

辎重营是独立于军队的特殊编制

  与可以跋山涉水的兵士有所不同的是,辎重营的粮草车辆只能够在大道上行进,并且存在一个圆形的“补给范围”的概念:你的兵士一旦离辎重营太远,就无法获得补给效果,而断粮的士兵,无论士气还是作战效率都会大幅下滑,严重时甚至一接敌就会败走。除此之外,如果离开了军队,辎重营将很快被盗贼劫走。

  与之对应的,当你成功对敌人的辎重营造成有效战果,战斗的天平也将会瞬间倾斜。游戏中还可以做出“劫粮道”的操作。

  其次,则是“我究竟能在战场上做什么”。

  在《兵法:战国篇》中,有着一些大家已经相对司空见惯的策略游戏要素,譬如高低地形差赋予军队的增益和减益,譬如军队的疲劳值和轮换系统,譬如将部队藏进森林的伏兵系统,又或者在全战等游戏中大家已经见得多了的“侧翼被袭,瞬间白旗”等要素,如果感兴趣的话,这些都是在游戏中很快就能接触到的内容,就不一一展开了。

  让我觉得很有意思的是两个比较少见的系统,其一是水计。如图所示,当你将军队驻扎在堤坝时,是可以“关闸”将水流蓄起的,通过放水,则可以瞬间将敌人的城池瘫痪掉。

  另一个计策则是“疑兵”这个在古代战争史上被屡试不爽的招数。只需要将少数士兵放置在地图上,通过“疑兵”计策,就可以鼓噪出大军声势,令前往追击的敌人不战而退。

  除此之外,《兵法:战国篇》的武将系统也有些别致。没有武将技能,而是作为点数在开局一次性完成分配和投入,用以增加军队在方方面面的功能。只不过有一说一,这个系统在玩家足够了解游戏后,很容易摸索出一个“最优解”,令点数分配流于形式。

结语

  另外,再聊一点开发者相关的事。在Steam商店页面中的开发者一栏,你能看到“史图馆”的ID,而熟悉B站和微博的朋友或许都曾经在转发中看到过史图馆的作品,比如这个很具代表性的系列视频,相当考究而生动地整合出了中国古代疆域版图变化的过程。

  史图馆的加盟给本作带来的增色是相当显而易见的。比起连地名都敷衍了事的某三国游戏,《兵法:战国篇》能够带给你的,是严格遵从历史记载的地理层面的还原,大到省份都城,小到溪流村落。我真的觉得这是只有中国的创作者才会具备的技能。

  以上就是我在《兵法:战国篇》的体验中所感受到的内容。要我做一个评价的话,我觉得它不是像《全面战争》一样布列好兵马的小型合战,也不具备着P社4X游戏那样复杂且完备的成套体系,倒更像是一个尝试完成中的中国古战场雏形。

  《兵法:战国篇》,钱挺少,野心倒是颇大。

兵法:战国篇
兵法:战国篇
平台:PC
0%的玩家推荐
分享到:

APP精彩推荐

相关资讯
热门资讯
下载APP可查看更多精彩资讯