刺客神话三部曲暂落帷幕,你给它打几分?

魔王堡的小白

作者:魔王堡的小白

发布于2020-11-30 18:12:00 +订阅

  据《刺客信条:英灵殿》的发售已经有一段时间了,同时也标志着以RPG化为特色的刺客神话三部曲系列(《起源》——埃及神话、《奥德赛》——古希腊神话、《英灵殿》——北欧神话)的阶段性完结,在这个不少玩家都已通关的时刻,或许才能为其盖棺定论。

就英灵殿“离谱”

  神话三部曲似乎有着这样一个“奇怪”的共有现象——每次出新作,下面唱衰的人都不在少数,“这不刺客”、“换皮怪”、“育碧罐头”……的声音从来不绝于评论区、弹幕等地,然而在诸多非议中,刺客系列的销量却又一部部的突破新高。

  难道玩家都是边骂边买的“真香人”?果真如此的话,我相信每个游戏厂商都愿意变成抖M。

起码我就算一个

  要解读这种“怪象”,恐怕还要从之前的《刺客信条》作品开始说起。

  时值2014年,也是刺客信条系列年货化越演越烈的时刻,不仅在当年公布了两款刺客系列的正传作品《叛变》与《大革命》(虽然《叛变》用的《黑旗》边角料),更是预备将其中的《大革命》打造为史无前例的刺客作品。

  没错,他们的确做到了——指宣传角度。

  直到今日,我也依然记得早期实机预告中那如梦似幻的巴黎街头,给我带来的视觉上的震撼与对游戏的巨大期待。即使经过多次更新补丁削弱画质(是的,你没看错,是削弱),《大革命》室内富丽堂皇的画面效果放到现在仍旧可圈可点。

  可你要问我游戏到手好玩不好玩,我只能回答:“不知道”,因为遗憾的是,即使是把游戏分辨率缩到巴掌大小,我仍旧不能阻止不到两位数的帧数与BUG。等到能够正常游玩,已经是换显卡的数年之后了。

  我的故事只是万千《大革命》玩家的一个缩影,当时最快乐的事就是看网上对《大革命》优化的吐槽,内心暗喜你们也玩不了。

  《大革命》作为一款颇具野心的作品来说,其实还是有很多亮点的——削弱了玩家一直吐槽的狂战士(结果反而被玩家吐槽弱鸡),至今为止最多的同屏npc人数,多样化的刺杀手法与支线条件,最后一部剧情还算优秀的刺客(主观评价),可以看出育碧有很多用心的地方,可惜“步子太大扯到蛋”,最后只能吞下系列最低评分的苦果。

  有很多人认为《枭雄》是压死传统ACT刺客的“最后一根稻草”,这点确实不假,但个人觉得《枭雄》除外剧情外,本身的素质倒不至于沦落到“销量系列最差”的地步,只能说替《大革命》背了口碑爆炸的黑锅。

  在开发思路上,育碧也是被《大革命》吓破了胆,开始收缩制作规模,在画面水准、场景丰富度、npc数量上,都可以明显看出《枭雄》对比前作开起了倒车。

  但不论玩家是真的反感《枭雄》的保守设定,还是前作的孽力反噬,《枭雄》历代最差的市场表现,最终毫不留情的将育碧踢到了命运的十字路口。

  既然老款ACT市场表现差,那我们自然就不做了。《枭雄》之后,育碧叫停了原本已经在开发中的两个正传项目和一个手游项目,对其工作内容进行了重做和整合。并在《刺客信条2》的6年之后,首次放弃了年货策略,准备用更长的时间打磨新的游戏方向,而他们找到的“救命稻草”就是RPG化。

  那么问题来了——ACT与RPG的差异何在呢?

  《刺客信条:起源》的创意总监于2018年GDC开发者大会上的一段话,我想某种程度上可以代表这两类作品的思路差异——他认为袖剑作为刺客的“核武器”,其威力过于强大,这明显与RPG化的等级系统相矛盾,因为“一击必杀”的存在,玩家不会在意等级的提升,从而将袖剑改为数值伤害(虽然《英灵殿》又部分改了回来)。

《英灵殿》中的QTE必杀,也可以通过系统选项打开袖剑的一击必杀模式

  也就是说,刺客从传统ACT向RPG化后,很关键的一个改变是爽点从“悄咪咪的解决目标,然后跑路”变成了“跟BOSS来场酣畅淋漓的战斗”,游戏的“潜行要素”被大幅削弱了。

  以往的刺客系列,尽管也可以无双,但总是会有些强制潜行的主线关卡或支线目标来限制或引导玩家的选择,但自从《起源》以来,很少会有玩家“完全潜行”,毕竟本来就是在游戏机制上相矛盾的。这或许是很多包括我在内的“遗老玩家”感到“没刺客味儿”的关键原因。

  不过不得不承认的是——潜行要素的削弱极大程度的降低了游戏的上手门槛,吸引了更多的路人粉,我想这正是刺客系列近年来销量屡破新高的首要条件,《起源》的销量更是倍杀《枭雄》。虽然有些冒犯到“潜行游戏爱好者”,但ARPG的确要比ACT潜行游戏更大众化。

  例如之前想要达成完美100%同步率和部分强制潜入关卡,玩家都要通过无数次的读档重来以摸清敌人的地图配置,目标动态等信息,但RPG化之后,这些束缚就显得没有那么重要了,无非是被发现后“难打一点”而已。

只要把敌人杀光,就没人知道我潜入了.jpg

  但刺杀的消失也产生了一定程度的负面影响,以往的《刺客信条》系列,通常会围绕“刺杀”这一“高潮时刻”布置很多“前戏”,其中最令人印象深刻的无疑是“关卡设计”。

  通过官方精心设计过的隐秘路线,潜入到重兵把守的各式华丽宫殿,以“隐入人群”、“跳杀”、“毒杀”等多种方式,行云流水的解决掉目标,然后扔颗烟雾弹跑路。虽然菜鸡如我要通过无数次的SL才能达成这一条件,但成功后的那一瞬间,作为一名刺客的代入感简直爆棚。

  另一方面,人人都称育碧近年来的刺客越发公式化,实际上前几作的羽毛、乐谱也并不亚于如今的问号、光点,之所以风评要高那么一丢丢,除开“回忆滤镜”的美化效果外,个人认为其关键就在于主线各具特色的刺杀关卡冲淡了这种公式化的感觉,毕竟支线、收集品再怎么敷衍,主线关卡还是要好好做的。

  刺杀弱化后,游戏把“关卡设计”的重心转移到了“BOSS战设计”上,因此给人带来的感受也是不同的,这一点在《奥德赛》上体现的尤为明显,刚开始还沉迷于到处踢人,然而中后期斯巴达无数个“复制粘贴”的堡垒让我瞬间索然无味。

  但遗憾的是,个人感觉RPG后的刺客BOSS战设计较为平庸,同时被几个佣兵追着打的确刺激,但大部分BOSS战斗流程都很刻板,难以给人留下深刻的印象。

  至于说到“换皮怪”,其实相较于艾吉奥或北美三部曲的稳重求进,神话三部曲每部都还算是做出了不小的改动,例如战斗系统上——由《起源》引入的肾上腺素与技能系统在《奥德赛》中得到了大幅度的强化,而这些要素则在《英灵殿》中有了一定幅度的回调。

  可以看出育碧在尽量保留《刺客信条》系列粉丝的基础上,将其视作为了一块“试验田”,不断在其中“反复横跳”,试着如何创作出一款最受玩家欢迎的作品。

  至于成功与否,市场反馈已经为育碧给出了最准确的答案。

  当然,不只战斗方面改动带来的影响,RPG化还体现在剧情分支选项、等级、装备系统等方面,但限于篇幅原因这里就不展开描述了。

  总的来说,在《大革命》与《枭雄》的烂摊子之后,神话三部曲系列还是成功的扛起了《刺客信条》的接力棒,并且超越了更多的对手,很难不将其称之为胜利。它将刺客系列带向了新生,只不过,同时也将一些热爱“ACT潜行”的粉丝抛在了身后。

  至于神话三部曲后的刺客会去向何方?是接着大幅度强化RPG元素;还是回归传统老刺客,还是给各位留下想象的空间吧。

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